Scrivere una recensione di un gioco che ha fatto incetta di Perfect Score e ha stabilito nuovi record di vendita – dietro solo al cugino GTA V – vuol dire doversi reinventare e staccarsi completamente dai canoni giornalistici e dalla struttura classica di review. Perché Red Dead Redemption 2, al di là di qualsiasi frase fatta, banale o volutamente enfatizzata, segna un nuovo punto di riferimento per gli open world e, più in generale, per il mondo videoludico. Prendete questa recensione, quindi, come il punto di vista di chi vi scrive, un appassionato di videogiochi che come tanti altri si è lasciato catturare, senza opporre resistenza, dalla nuova avventura Rockstar, di cui ormai conoscete già tutti i dettagli tecnici, narrativi e di gameplay.

Un gioco come Red Dead Redemption 2, infatti, porta con sé diversi meriti che, al netto dei numeri sui tempi di sviluppo e sulle linee di dialogo, ha saputo proporre una finestra sui videogame mai così innovativa prima d’ora ma senza introdurre realmente qualcosa di nuovo, semplicemente pescando da ciò che il mercato videoludico aveva già messo a disposizione degli utenti.

Red Dead Redemption 2 – Recensione (Parte 1)

La vita americana del Novecento

Raccogliere un vagone di 10/10 tra critica e pubblico può lasciar pensare a un gameplay assolutamente rivoluzionario, ad una sceneggiatura che porta alla standing ovation e a un comparto tecnico da brividi, ma dopo la prima decina di ore vi accorgerete che, in fondo, questi 3 elementi, profondamente coinvolgenti, non rasentano poi così la perfezione, anche perché il gioco perfetto, sia chiaro, non esiste. Ciò che colpisce di Red Dead Redemption 2 è infatti il pacchetto che racchiude ogni componente dell’opera Rockstar, impostato all’interno di una struttura omogenea votata alla ricerca della perfezione e del realismo.

Perché dopo quelle 10 ore di gioco che vi permettono di dire “ok, ci sto dentro!” dopo il solito spiazzamento iniziale e l’euforia di correre qua e là senza meta, avrete fatto vostro il concetto che Rockstar ha voluto trasmettere con il titolo: Red Dead Redemption 2, al netto della mole di contenuti che ha da offrire, vuole trasmettere un realismo e una cura per i dettagli mai vista all’interno di un videogioco – specie in un open world – e lo fa dettando i tempi, ritmando verso il basso il gameplay e vincolando azioni. Costrizioni calate in un contesto di libertà assoluta, che ci vedrà padroni del nostro destino dalle piccole alle grandi cose che durante il viaggio avremo modo di fare e vedere.

E qui apro una parentesi, perché se è vero che Red Dead Redemption 2 diverrà il termine di paragone degli open world da qui al prossimo titolo capace di stargli accanto senza sfigurare, non significa affatto che il lavoro dei competitor risulti agevolato. Tutt’altro. La forza del gioco Rockstar sta, di fatto, nella semplicità con cui viene proposta l’avventura e sciorinato il ventaglio di possibilità a disposizione dell’utente. Parliamo di “sciocchezze”, di quelle che, in fin dei conti, avremmo sempre voluto vedere nei videogiochi e che mai nessun team di sviluppo ha avuto premura di implementare; parliamo di contenuti che rendono il fulcro del gameplay più pregiato di un GTA; parliamo, insomma, di elementi che non hanno mai attirato nessuno, perché forse è sempre stato più accattivante poter dire “il nostro gioco ha 45 stazioni da assaltare” (tutte uguali), oppure “il protagonista ora sarà in grado di imbracciare un arco”. Insomma, la fortuna di Read Dead Redemption 2 sta in quello che tutti hanno tralasciato e che mai è stato considerato.

Esempi? A bizzeffe. Una delle cose che mi ha colpito di Red Dead Redemption 2 sono i negozi e la possibilità di acquisto, non più rilegata al classico menu che si apre dopo aver scelto l’opzione di vendere, ma presentate con un catalogo sulla scrivania che Arthur avrà premura di sfogliare. E qui, tra pubblicità dell’epoca e meticolosi dettagli che descrivono ogni oggetto, assaporiamo la prima intenzione di Rockstar di calarci completamente a fine Novecento, quando impostori da 4 soldi vendevano “tonici alla panacea” tra le fangose vie dei villaggi. In Red Dead Redempion 2 scordatevi di vivere isolati, perché quel muro che c’è sempre stato tra protagonista, NPC e ambiente non c’è più. Perché quando raccoglie un oggetto, Arthur apre la bisaccia e ce lo mette dentro, raccoglie “fisicamente” gli item da scaffali e cassetti aperti con cura, mangia consumando il contenuto della padella o ciotola che sia, beve il caffè dopo aver riempito la tazza e la ripone in bisaccia subito dopo. Cose che abbiamo visto solo in determinati punti e clicca, perché funzionali al gameplay. Quella volontà di calare il videogiocatore all’interno del contesto la troviamo davvero in tutte le componenti con cui abbiamo a che fare. Parlo ad esempio dell’interazione con gli NPC: vi ricordate come in GTA tutti i cittadini sono in grado di esprimere giudizi, parlottare tra loro e compiere azioni? Bene, immaginate lo step evolutivo, per cui è il protagonista a parlare a ciascun NPC, e quest’ultimo è in grado di rispondere a tono ed eventualmente agire.

Possiamo provocare, infastidire, minacciare o semplicemente salutare ogni singolo cittadino del gioco, completamente slegato da qualsivoglia intreccio narrativo; dall’altra parte, c’è chi fugge, chi ingaggia un combattimento, chi risponde a tono senza cercare conflitti. In Red Dead Redemption 2 si innescano comportamenti derivanti anche da azioni non dichiarate esplicitamente: ad esempio, possiamo seguire un tizio, senza dire o fare nulla, e questo comincerà a diventare ansioso, finendo con lo scappare via impaurito, oppure potremo notare come i cittadini cercheranno di fare cerchio contro Arthur qualora finisca con l’infastidire una donzella che se ne sta per i fatti suoi. La vita in America, a partire da Valentine, il primo villaggio esplorato, è dunque composta da elementi “non scritti”, e se vogliamo “non pubblicizzati”, che contribuiscono a dare un senso di coinvolgimento assoluto, come può essere appunto il prendere dallo scaffale del cibo inscatolato piuttosto che selezionare la corrispondente voce da un menu fin troppo “videoludico”. Niente di eccezionale, vero? Eppure sono questi – e tanti altri che scopriamo di seguito – i dettagli che fanno la differenza, e che ci rendono lampante la volontà di Rockstar di proporre qualcosa che potesse andare al di là dell’open world sempliciotto. Una sfida, quella lanciata dal publisher, che i competitor, dicevo, non potranno realmente cogliere: per implementare le logiche che muovono Red Dead Redemption 2 ci vuole un effort non da poco, capace di inglobale tempi e sforzi di 3 se non 4 open world con una base già consolidata. C’è davvero qualcuno che vuol prendersi la briga di farlo, se ogni nuovo open world propone decine di bug, problemini tecnici, fetch quest e banalissimi espedienti per aumentare la longevità di un titolo che, di fatto, ha poco da offrire?

Percezione di realismo

Tutto questo realismo ha però un prezzo da pagare, che come ho accennato ad inizio articolo sta nel ritmo con cui viene proposto il gioco, ovvero livellato verso il basso. Ogni singola azione compiuta in Red Dead Redemption 2 dà l’impressione di essere svolta con lentezza, vuoi per la puntualità con cui viene proposta l’animazione, vuoi per un sistema di comandi fin troppo macchinoso, che spesso costringe l’utente a dover premere il grilletto sinistro per poter interagire in maniera significativa. Anche i menu risultano piuttosto lenti e poco fruibili – nonostante l’interfaccia in sé sia chiara – e pur non mancando di scorciatoie contestuali, accedere ai pannelli di gioco vi stancherà fin dall’inizio. In tal senso, pecca anche l’assenza di un tasto rapido per richiamare la mappa, chiaramente molto utilizzata in un titolo di questa portata. I ritmi compassati pesano anche in virtù di alcune scelte di sviluppo, sempre giustificate a fini di realismo, che ad alcuni potrebbero non andare giù, ed avvertibili in diverse attività. Ad esempio, andare a caccia non significa prendere un fucile o un arco e fare incetta di decine di carcasse di animali. Sbagliatissimo.

Volete andare a caccia? Intanto bisogna verificare i vincoli. Arthur non può portare con sé tutte le armi, quindi alcune vengono lasciate sul cavallo, pertanto prima di addentrarvi nei boschi dovete andare a riprendervi quello che vi serve…ma cosa vi serve? Ogni animale ha proprie statistiche che ne determinano la qualità – se malnutrito o vecchio, avrà pelle scadente e carne malridotta – e se state andando a caccia per racimolare un po’ di grana dovrete stare attenti a non deteriorarla. A tal proposito viene in aiuto la sezione per la fauna nel Compendio, una sorta di enciclopedia in cui per ciascun animale è descritto quale arma utilizzare per non penalizzare la qualità del cacciato. Prima di sparare o scoccare, però, bisognerà studiare l’animale per ottenere la stima della qualità, e poi prepararsi a un colpo pulito ad un organo vitale. Occorrerà quindi avvicinarsi il più possibile dopo averne seguito le tracce con l’Occhio dell’Aquila – forse l’elemento del gioco meno riuscito nonché un po’ fuori tema – e magari aver assunto un anti-odore per non farsi sgamare qualora il vento soffi a nostro sfavore. Colpo secco, e poi carcassa da scuoiare, con tanto di “lenta ed accurata” animazione, e da riportare sul cavallo se la preda non è così piccola da entrare nella bisaccia. Qui si apre un’altra parentesi, perché il numero di prede cacciate dipende soprattutto dal vostro obiettivo: se considerate che sul cavallo è possibile caricare solo una carcassa di animale grande, e che la carne stessa comincia a marcire dopo poche ore, avete ben capito che non sarà possibile fare incetta di cervi o bufali come niente fosse. I tempi morti quindi si dilungano ulteriormente, perché per non sprecare soldi, legata alla qualità del cacciato, dovrete tornare subito presso un venditore o riportare tutto al villaggio. Quindi ricapitolando, andare a caccia significa: scegliere la preda, scegliere l’arma, recuperarla dal cavallo, studiare la preda, individuare quella di qualità maggiore, effettuare un colpo preciso, scuoiare, caricare la carcassa sul cavallo e portarla al villaggio. Lo ammetto: una seccatura, ma è il prezzo da pagare per la ricerca della perfezione. Perfezione di cui il mondo animale è ricca, se consideriamo che i maiali e i corvi sono attratti dai cadaveri, che le carcasse sparse in giro marciscono, che i cavalli producono escrementi e che subiscono il clima (si, la storia dei genitali è vera…) e tanti altri elementi che rendono la fauna di Red Dead Redemption 2 partecipe e influenzata dalla nostra presenza.

Quel realismo da pagare è anche ciò che contraddistingue il nostro miglior amico, che nel titolo Rockstar non è per una volta il cane ma il cavallo. Già sapete la storia del permadeath, quindi se il cavallo muore è andato per sempre, e con lui tutto il legame che avevate rafforzato nel tempo, sia in termini emotivi che prettamente videoludici. Sellare un cavallo è il modo in cui lo facciamo nostro, e da qui in poi ogni cavalcata, carezza o cura che avrete per lui verrà ripagata in un upgrade del legame: lo potrete pulire, nutrire e curare attraverso specifici elementi acquistabili in stalla, sia estetici che funzionali alle sue abilità. Abbiate però premura – e quando c’è “premura” c’è realismo nel titolo Rockstar – di legare il cavallo e non lasciarlo alla mercé di banditi perché potreste dirgli addio anche in caso di furto, costringendovi a dover acquistare un nuovo cavallo o addomesticarne uno in cattività. Prendervi del tempo per curare il vostro compagno da viaggio fa parte di un prendersi cura più generale, che tiene conto anche di Arthur e della gang. Anzitutto, il buon protagonista dovrà fare attenzione ad elementi di base come nutrimento e pulizia, passando per il comfort in termini di freddo e caldo percepito: vista la generosa mappa di Red Dead Redemption 2, in favore di realismo – ancora una volta – Rockstar ha pensato di sfruttare il clima per “costringere” l’utente ad adeguare anche l’abbigliamento di Arthur in base alla circostanza: nella pratica, una passeggiata in montagna, se affrontata con la camicia aperta, non sarà una buona idea. Il consiglio quindi è di tenere sul cavallo “un abbigliamento per ogni occasione”, ovvero abiti per temperature medie e alte – o basse, in virtù di ciò che si sta indossando in quel momento. Poi è necessario prendersi cura della propria gang e dell’accampamento, rifornendo il macellaio e la cassa comune, impiegando anche parte delle proprie risorse per aggiungere comfort, abbellimenti o semplicemente craftare equipaggiamento più funzionale.

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VALUTAZIONE
9,8
Commento finale
Come avete avuto modo di leggere, quindi, Red Dead Redemption 2 sfrutta praticamente ogni componente di gioco per inserire logiche votate al realismo, ma guai a pensare che il tutto possa essere fin troppo pesante da gestire, o che siano costrizioni assolute e di sopravvivenza. Rockstar ha bilanciato ogni componente, al punto che, di fatto, potrete anche fregarvene: chissene, se Arthur puzza e finisce sottopeso o sovrappeso, se il cavallo non mangia mai e se l’accampamento è come il primo minuto di gioco. Pazienza. Dovrete gestire alcun malus, ma non tali da prenderla a male. Restano però tutti gli elementi di contorno in grado di calarvi nel contesto dell’epoca trattata e, in senso assoluto, di far parte di un ambiente di gioco a “misura di persona”, che vi tiene in considerazione e che reagisce, in cui per qualsiasi elemento è prevista un’animazione verosimile, del tempo per portare a compimento le azioni e delle risposte credibili a ogni input.
PRO
Profonda cura per i dettagli
Ambiente vivo e coinvolgente
Estremamente denso di contenuti
Fasi shooting semplici ma ben orchestrate
CONTRO
Troppo lento e meccanico in alcune componenti