Dopo aver esplorato in lungo e in largo l’Atto 1 (con FAQ), riprendiamo il cammino esplorando i segreti e le strategie dell’Atto 2 a partire dalle Terre Maledette dell’Ombra!

Baldur’s Gate 3 – Guida strategica: Atto 2

Indice

Consigli vari – Atto 2

Muoversi nelle Terre Maledette dell’Ombra

Una volta mossi i primi passi nella location, capirai che l’intera area è popolata da ombre in grado di attaccarti nelle aree più buie o dove la maledizione è più forte. L’esplorazione libera dell’area è influenzata da 3 step:

  • Primi passi: cammina con almeno 2 torce accese, così da tenere l’intero gruppo alla luce. Puoi anche usare trucchetti ed incantesimi per illuminare l’area.
  • Parlare con Isobel: durante il primo scontro con le ombre farai la conoscenza con l’Arpista Lassandra, che ti chiederà di raggiungere la Locanda dell’Ultima Luce. Da qui, parlando con la chierica Isobel otterrai la Benedizione di Selune per camminare liberamente quasi in tutta la location, tranne che nelle aree in cui la maledizione è più corposa (te ne accorgerai dalla maggiore oscurità e da un muro di magia attorno) .Dopo aver ottenuto la benedizione, non allontanarti troppo dal marker della missione “Cercare Protezione dalla Maledizione dell’Ombra” che ti chiederà di parlare con gli Arpisti, perché completando la quest otterrai la benedizione più potente
  • Imboscata degli Arpisti: seguendo la missione dovrai affrontare il drider Kar’niss, che porterà con sé una lanterna in grado di proteggerti dalla maledizione più potente. Il combattimento con Kar’niss può essere facilitato una volta che la goblin ti avrà individuato: non uscire subito allo scoperto! Dopo la scena successiva, qualunque azione ti porterà ad affrontare Kar’niss. Una volta messe le mani sulla lanterna, decidi liberamente se liberare o meno la pixie, perché entrambe le strade porteranno ad ottenere la benedizione maggiore. Adesso sei realmente libero di esplorare tutte le Terre Maledette!

Sopravvivere nelle Terre Maledette dell’Ombra

Non solo maledizione delle ombre in questa location, perché nell’oscurità si nasconderanno diverse imboscate. Qualche consiglio:

  • Sulla strada incontrerai un corvo bianco morto. Interagendo con la sua carcassa cadrai nell’imboscata di un folto gruppo di corvi maledetti, tutti di 1 HP ma in grado di colpire per primi e fare male… Equipaggia elementi che prevengono la sorpresa ed usa attacchi ad area, anche deboli, per eliminare quanti più corvi possibili in un turno.
  • Nascosti tra i cespugli troverai diversi rampicanti dell’ombra e mostri simili in grado di tenderti un’imboscata (con annesso gruppo sorpreso). Scoprirli a priori non sarà facile (il check richiesto sulla percezione è molto alto) ma se riesci a scorgerne uno potrai colpirlo per primo. Il consiglio è simile al precedente: colpisci ad area, perché ogni mostro, alla sua sconfitta, esploderà generando un effetto a catena.
  • Rischierai di cadere in altre imboscate di ombre o nemici vari: procedi con cautela e guarda attentamente gli elementi dell’ambientazione.

Casa con fiori – Casa nella Profondità delle Ombre

Questa missione ti porterà nell’area in cui vive Oliver, un bambino tiefling maledetto che ti chiederà di giocare con lui. A prescindere dalle scelte che farai, è possibile che una volta esaurite le opzioni di dialogo rimanga il check della missione: non preoccuparti, si sbloccherà più avanti.

Quando entrare nelle Torri dell’Alba Lunare vs Gran Mausoleo dei Thorm vs Coltre Oscura

Quando avrai completato tutte le missioni secondarie delle Terre Maledette, capirai che gli ultimi 2 luoghi importanti e pericolosi della location saranno le Torri dell’Alba Lunare, dove si nasconde Ketheric, e il Gran Mausoleo dei Thorm, il posto in cui è custodita la reliquia, chiave della sua (in)vulnerabilità. L’esplorazione del mausoleo ti porterà nei meandri del Tempio di Shar, partendo dal Guanto d’arme: in questa location è fondamentale la presenza di Cuorescuro nel party per proseguire la sua missione personale (potrai continuare anche quella del Canto Notturno e di Raphael).

Tornando alla domanda di questo paragrafo, il consiglio è di esplorare come segue:

  • Entra nel mausoleo e completa la location fino a sbloccare l’accesso alla Coltre Oscura, ma non entrarci!
  • Entra nelle Torri dell’Alba Lunare e completa tutte le sottoquest: non sarai in grado di batterti con Ketheric perché non hai recuperato la reliquia dal tempio di Shar.
  • Torna al tempio di Shar ed entra nella Coltre Oscura

Sostanzialmente, per via delle sue implicazioni con la storia principale, entrare nella Coltre Oscura sarà l’ultima cosa da fare nell’Atto 2.

Come leggere “Della pozione di guarigione superiore”

Una volta raggiunta la locanda L’ultima Luce farai la conoscenza di Jaheira, la “comandante” della location. Jaheira stazionerà perennemente vicino ad una scrivania adiacente la fornace, ostacolando la lettura del libro “Della pozione di guarigione superiore”, che contiene la ricetta della pozione omonima. A causa di un piccolo problema tecnico, questo libro non può essere effettivamente raggiunto da nessun personaggio del party, proprio perché Jaheira ne ostacola il percorso. Un trick per aggirare il problema consiste nell’interagire con la torcia accanto, stuzzicando le guardie; questo farà sì che Jaheira andrà ad accendere di nuovo la torcia, consentendoti di leggere il libro. E la pozione è fatta!

Risvegliare Art Cullagh – Casa con fiori – Casa nella Profondità delle Ombre – Spezzare la Maledizione dell’Ombra – Reclutare Halsin come alleato

Durante l’esplorazione delle Terre Maledette dell’Ombra arriverai nell’area in cui vive Oliver, un bambino tiefling maledetto che ti chiederà di giocare con lui nei pressi di una casa diroccata. A prescindere dalle scelte che farai, è possibile che una volta esaurite le opzioni di dialogo rimanga il check della missione: non preoccuparti, perché la storia di Oliver è collegata a quella di Thaniel, a sua volta riferita al risveglio di Art Cullagh.

Dopo aver appreso le condizioni di Cullagh alla locanda dell’Ultima Luce, torna all’accampamento e informa Halsin delle vicende: dopo che quest’ultimo avrà raggiunto a sua volta la locanda, ti darà qualche informazione in più per portare avanti le ricerche. Seguendo gli step della missione finirai presso la Casa di Guarigione, governata da Malus Thorm. Scopri come liberarti facilmente di lui nel paragrafo più avanti e recupera dal suo cadavere un liuto malmesso: è questa la chiave per risvegliare Cullagh. Torna quindi alla locanda dell’Ultima Luce e avvia il dialogo con Halsin.

Dopo questa conversazione, Halsin ti chiederà di supportarlo nel tenere aperta una porta dimensionale nel tentativo di recuperare Thaniel. Prepara il party, perché il combattimento sarà piuttosto impegnativo: per 5 turni verrai assalito da branchi di ombre di ogni tipo che cercheranno di attaccare sia il party che, soprattutto, il portale che ha attraversato Halsin, mettendo a rischio la sopravvivenza del druido. Ecco la mia esperienza con il combattimento (un party con Astarion, Lae’zel, Gale e il mio personaggio mago):

  • Scomponi il party per coprire interamente il campo di battaglia. Io ho lasciato Astarion e Lae’zel a difesa del portale: il ladro può colpire dalla distanza ed aiutare la githyanki a far fuori chiunque tenterà di avvicinarsi
  • I due maghi possono difendere la piattaforma e sgombrare il terreno, uno a destra e l’altro a sinistra: con loro dovrai cercare di colpire con incantesimi ad area per attaccare quanti più nemici possibili a turno
  • Sfrutta “Azione impetuosa” o incantesimi come “Velocità” per colpire più volte in un turno
  • Non accanirti contro un nemico potente (che magari prende di mira solo un membro del party); devi prediligere sempre l’eliminazione dei bersagli: colpisci per eliminare e sgombrare il campo, soprattutto chi attacca dalla distanza direttamente il portale

Preservando lo scudo per 5 turni, il combattimento finirà automaticamente distruggendo le ombre rimaste in vita. Per il prosieguo della quest, Halsin si offrirà di aiutarti diventando a tutti gli effetti un membro del party e completando la sua quest principale.

Come eliminare Gerringothe Thorm

Gerringothe Thorm è l’entità incaricata di recuperare il dazio nel villaggio di Reithwin. È a tutti gli effetti un boss della location, dotato di tanta salute ed attacchi potenti. Per sconfiggerlo hai almeno 4 modi:

  • Tramite opzioni di dialogo: parla con Gerringothe con un ladro e lanciagli una prima moneta. Poi, chiedigli quante monete vuole e a che scopo. Infine, digli che non intendi dargli denaro per così poco. Da qui partiranno delle opzioni per ingannarlo o persuaderlo. Superando tutti i check, Gerringothe Thorm si suiciderà assieme ai suoi scagnozzi.
  • Ingaggia il combattimento con Gerringothe e colpisci prima i suoi scagnozzi, perché sconfiggendo loro toglierai anche a lui una parte di salute massima. Con un buon movimento furtivo, potrai attaccare Gerringothe di nascosto sfruttando l’elemento sorpresa.
  • Raggiungi il tetto (puoi anche farlo dall’esterno) e guarda verso i buchi: quando Gerringothe raggiunge l’area al di sotto di un buco, colpiscilo dall’alto senza concedergli un vero e proprio botta e risposta.
  • Gerringothe ha dalla sua un’arma capace di aggiungere danni in base alla quantità di oro “addosso” al nemico. Pertanto, con un po’ di abilità furtiva puoi frugare nelle sue tasche e dargli tutto l’oro che ha con sé il party, quindi rubargli l’arma e colpirlo letteralmente con la sua stessa moneta! In base alla quantità di denaro che gli avrai messo in tasca, subirà un extra danno non indifferente.

Ricorda di perlustrare ogni stanza prima di lasciare la zona, compreso il portone esterno sul lato ovest che sbloccherà un’area segreta nelle caverne.

Come eliminare Thisobald Thorm

Raggiunta la Luna Calante potrai seguire la missione di Colui Che Fu, “Punire i Malvagi”. Esattamente come Gerringothe, anche Thisobald potrà essere sconfitto sia in combattimento che superando dei check di dialogo. È consigliata quest’ultima strada anche per ottenere dettagli riguardo la vulnerabilità di Ketheric Thorm, il Signore delle Torri dell’Alba Lunare ed artefice della maledizione delle ombre.

Per eliminare Thisobald devi fargli bere il suo intruglio 3 volte, superando altrettanti check di rapidità di mano (o tiro salvezza). Nel mentre, per 2 volte dovrai superare anche prove di intrattenimento e inganno. Dunque, parla col locandiere con un ladro o un membro del party bravo in carisma.

Come eliminare Malus Thorm

L’ultimo dei fratelli Thorm, Malus, è il medico della Casa di Guarigione che esplorerai per risvegliare Art Cullagh. Il modo più semplice per eliminarlo e non scatenare l’ira sua e delle sue infermiere è convincerlo a fare da cavia alle sue sexy aiutanti. Ho affrontato il dialogo da mago, quindi per attenerti a questo percorso usa Gale oppure esplora altre possibilità:

  • Mago: digli che sei uno studioso ma non ti interessano le torture
  • Indagare (o altro check): l’ho convinto ad ammettere l’inesperienza delle infermiere
  • Mago+persuasione: l’ho convinto a fare da cavia

Convincere Yurgir ad uccidersi

L’obiettivo di questa guida non è indicare le scelte da compiere durante il gioco, perché sono personali, quanto esplorare le varie possibilità che Baldur’s Gate 3 lascia ai propri player per affrontare le varie quest. Tra le missioni al mausoleo/tempio di Shar, avremo anche la richiesta di Raphael di far fuori una sua vecchia conoscenza (volontà legata anche alla missione personale di Astarion). L’entità a cui farà riferimento il diavolo è Yurgir, un orthon vincolato ad un contratto con lo stesso Raphael. Potrai decidere liberamente se uccidere Yurgir o avviare una quest alternativa per spezzare il contratto che lo lega al diavolo – anche se questa strada comprometterà i rapporti con Astarion.

Se invece desideri fare un favore al tuo compagno e, di conseguenza, a Raphael, un metodo ingegnoso è quello di convincere Yurgir ad uccidersi. Attenzione, potrai farlo solo durante il primo dialogo e superando un check di intuizione automatico, dunque salva prima di parlargli!
Affronta la conversazione dicendogli che vuoi solo parlare e spiegagli di Raphael, fino a farti leggere il suo contratto. A questo punto, scatterà il check di intuizione: se questo avrà successo, potrai persuaderlo per 3 volte ad eliminare i suoi scagnozzi, la bestia ed infine…sè stesso.

Se invece hai già perso l’occasione di far suicidare Yurgir e vuoi eliminarlo, puoi facilitare il combattimento con questa strategia:

  • Convinci la bestia maledetta a combattere con te (devi indagare ed assaggiare il suo cibo per capire che ha subito un incantesimo)
  • Yurgir è il più pericoloso del gruppo, ed è in grado di rendersi invisibile: puoi cominciare il combattimento attaccandolo alle spalle con il tuo miglior attaccante e, con un mix di colpi critici, buttarlo giù al primo turno
  • I merregon tenderanno a raggrupparsi tutti nella stessa area, dunque prova ad utilizzare incantesimi e mosse ad ampio raggio e “Velocità” per attaccare più spesso. Dato che non sono particolarmente resistenti al ghiaccio, usare “Tempestare di ghiaccio” si rivela una buona strategia anche per buttarli a terra ed ottenere vantaggio
  • Richiama in battaglia Carne, il fratello di Balthazar (puoi convincere quest’ultimo a concederti suo fratello in battaglia superando dei check di persuasione)

La biblioteca del silenzio e Il Canto Notturno

Nelle profondità del tempio di Shar potrai avanzare diverse quest, tra cui quella del Canto Notturno. In particolare, una volta raggiunta la biblioteca del silenzio e aver fatto fuori tutti i nemici, per completare i puzzle dovrai:

  • Recuperare dalla libreria a destra (rispetto all’entrata) il libro “Insegnamenti della Perdita: La Cantora Notturna”
  • Disattivare la trappola del pulsante a destra del cancello, e clickarlo per far aprire la grata
  • Inserire il libro nel piedistallo

Ottenere un permanente +2 in Forza

Alle Torri dell’Alba Lunare incontrerai Araj Oblodra, una NPC interessata ad eseguire degli esperimenti alchemici, particolarmente interessata al sangue altrui. Se Astarion è nel party, scoprirà ben presto la vera natura del ladro e gli chiederà di essere morsa. Assecondando le richieste di Araj otterrai la pozione Vigore di Sempiterno, capace di aumentare di 2 unità la forza di un personaggio (anche oltre il max di 20, se già raggiunto). Inoltre, donandole il sangue con ciascun membro del party otterrai un elisir specifico per la ragazza del personaggio.

Salvare i Tiefling – Salvare Wulbren

Giunti alla Locanda dell’Ultima Luce riceverai la missione di salvare i Tiefling e Wulbren, imprigionati nelle segrete delle Torri dell’Alba Lunare, raggiungibili:

  • Dal porto (all’altra estremità troverai Rolan che cercherà i suoi amici)
  • Dalla scalinata vicino all’ingresso delle Torri
  • Seguendo l’attività “Suoni sospetti”: per quest’ultima devi salire le scale nell’ingresso arrivando al sotto-tetto, e da qui lasciarti andare all’Assoluta (non ha nessun effetto negativo, anzi, ti darà qualche informazione aggiuntiva di background)

Per salvare i Tiefling esistono vari metodi, dalla forza bruta al mix di persuasione e tempismo parlando con gli gnomi, anche se personalmente ho adottato una strategia piuttosto semplice e veloce per evitare anche i combattimenti:

  • Partendo dalla location di “Suoni sospetti” vedrai una barca attraccata: rompi le catene
  • Continuando l’esplorazione, arriverai esattamente dietro le mura delle celle in cui sono imprigionati tiefling e gnomi
  • Separa il gruppo, con 2 personaggi per muro, ed attiva la modalità a turni: rompi entrambi i muri nello stesso turno, raggruppa il party, disattiva i turni e corri immediatamente alla barca
  • Una volta che sarete tutti lì, raggiungi con gli gnomi e i tiefling la Locanda dell’Ultima luce, abbandonando la prigione

Ovviamente se rimetterai piede nella prigione, i nemici ti saranno ostili! Per completare le due quest:

  • Salvare Wulbren: parla con lo gnomo
  • Salvare i Tiefling: parla con Rolan e Alfira all’interno della locanda, e con Bex sotto al piccolo ponte dietro le stalle che porta alla casa maledetta (se Bex è morta, dovrai parlare con Danis)

Enigma della mente nelle Torri dell’Alba Lunare

Una volta raggiunta la colonia dei Mind Flyer nei meandri delle Torri dell’Alba Lunare, troverai un enigma che ti chiederà di connettere i nodi di 4 elementi mentali: memoria, ragione, parola ed emozione. Ciascuno di questi elementi dovrà essere connesso man mano con i nodi adiacenti fino ad arrivare al nodo finale, cercando di non “accendere” nodi che non appartengono all’elemento.

Ecco la soluzione dell’enigma (per avere una vista migliore sui nodi, usa la vista tattica premendo ‘O’). completare questo puzzle sbloccherà una porta magica per mettere le mani su una buona spada da guerriero.

Come semplificare la fine dell’Atto 2 – ATTENZIONE SPOILER PRINCIPALI

Attenzione: dopo aver completato l’area della Coltre Oscura non è fondamentale avere Cuorescuro nel party!

Se stai facendo una run buona, dovrai schierarti dalla parte degli Arpisti e combattere Ketheric Thorm per spezzare la maledizione che affligge le terre circostanti. Ecco una strategia per semplificare le fasi finali dell’atto 2:

  • Piazza pulita alle Torri dell’Alba Lunare: Prima di ottenere la reliquia nel mausoleo (dunque, prima di entrare nella Coltre Oscura) assicurati di fare piazza pulita alle Torri dell’Alba Lunare: puoi ingaggiare una serie di combattimenti “a step” per facilitare questa pulizia, eliminando gruppi di 2-3 combattenti per volta all’esterno, al primo piano, al piano terra, al porto e nelle prigioni. Personalmente ho evitato di ingaggiare un combattimento nell’atrio principale, perché c’erano gnomi ed altri personaggi che non volevo eliminare. Sconfiggere i cultisti prima di ritornare dalla Coltre Oscura è un buon modo per semplificare l’assalto alle Torri da parte degli Arpisti e preservare il tuo party
  • Carne:Nel mausoleo, parlando con Balthazar potrai convincerlo a schierare Carne dalla tua parte; usalo nei vari combattimenti e, se dovesse sopravvivere, eliminalo prima di sconfiggere l’ultimo nemico
  • Balthazar:Dopo aver sbloccato l’accesso alla Coltre Oscura, Balthazar ti seguirà per arrivare al Canto Notturno: eliminarlo qui sarà più difficile che farlo nel mausoleo (a meno di non usare un trucchetto come spingerlo nell’abisso) dunque il consiglio è di farlo fuori al mausoleo
  • Ketheric Thorm: Potrai convincere 2 volte il generale Ketheric a redimersi: la prima è in cima alle Torri, la seconda è nelle profondità delle stesse. Persuaderlo ti eviterà di combatterlo nello scontro finale prima di affrontare l’Apostolo di Myrkul

Come sconfiggere l’Apostolo di Myrkul

Attenzione: dopo aver completato l’area della Coltre Oscura non è fondamentale avere Cuorescuro nel party!

La boss fight dell’Atto 2 ti vedrà contro l’Apostolo di Myrkul uno scheletro gigante che domina l’area. Se avrai convinto Ketheric a redimersi, lo scontro con l’Apostolo comincerà con il Canto Notturno imprigionato nell’area est della zona (altrimenti, dovresti averla già liberata combattendo Ketheric). Il combattimento con il boss è da chiudere in fretta, perché:

  • Salendo sulla piattaforma dove puoi colpirlo con armi da mischia verrai pervaso dalla sua maledizione che ti impedirà di curarti
  • Con ogni probabilità, ogni falciata del boss consisterà nell’uccidere un personaggio, sia per i danni inflitti dal colpo che per la caduta dalla piattaforma
  • Dopo alcuni turni, l’Apostolo attirerà a sé tutte le creature attorno, rischiando di farle cadere negli abissi

Una possibile strategia per eliminarlo in fretta:

  • Usa il personaggio con più movimento e skill di teletrasporto per raggiungere subito il Canto Notturno e liberarlo: fino a quando è imprigionato non ha senso colpire l’Apostolo perché sarà immune ad ogni danno
  • Mentre ti avvicini all’Apostolo, elimina il Mind Flyer: cercherà di rallentare chi si avvicinerà al Canto Notturno ed influenzerà la mente della guerriera per combattere contro di te
  • Non preoccuparti degli involucri scheletrici: si rigenerano ad ogni turno e distruggerli ti farà solo perdere tempo per eliminare il boss

Dopo aver sconfitto il Mind Flyer e liberato Canto Notturno, attacca con i colpi più potenti l’Apostolo di Myrkul: chi colpisce dalla distanza è bene che non sia sulla piattaforma (così da evitare le falciate e abilitare le cure) mentre con i guerrieri assicurati di scendere dalla piattaforma al termine di ogni turno.

Ottenere la ricompensa da Dama Aylin e terminare l’Atto 2 – ATTENZIONE SPOILER PRINCIPALI

Se al termine dell’Atto 2 avrai deciso di salvare il Canto Notturno, alias Dama Aylin, dopo i vari combattimenti ti attenderà nell’atrio delle Torri dell’Alba Lunare, con la promessa di parlare con te e Cuorescuro all’accampamento. Parla con i vari personaggi e poi prendi la strada per Baldur’s Gate, portando automaticamente il gruppo al campo prima di incamminarsi per la città.

In questa notte di transizione tra Atto 2 ed Atto 3, sulla testa di Dama Aylin vedrai l’icona di un avanzamento di quest, che ti porterà al dialogo per avanzare la missione di Cuorescuro, con la consegna della Lancia del Vespro di Selune, l’arma che la (ex) devota di Shar avrebbe usato per eliminare il Canto Notturno stesso. A quanto pare, però, la consegna di questa arma sembra essere buggata. Per ottenerla, assicurati di seguire questi passi:

  • Una volta nell’atrio delle Torri dell’Alba Lunare dopo i combattimenti, porta Cuorescuro nel tuo party (vai e torna dall’accampamento se necessario)
  • Prendi la strada per Baldur’s Gate e arriva alla notte
  • Usa il tuo personaggio principale per iniziare il dialogo con Dama Aylin

In un precedente save, avevo rimosso Cuorescuro dal party prima della notte e poi l’ho rimessa avviando con lei la conversazione con Dama Aylin, senza ottenere l’arma nonostante la cutscene. Dunque penso che i punti 1 e 3 siano la chiave per ottenere la lancia. Se non dovesse funzionare non preoccuparti più di tanto: personalmente avevo già equipaggiato Cuorescuro con una lancia più forte del Vespro di Selune!

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