I grandi eventi dell’Atto 2 sono ormai alle spalle: il gruppo, più unito che mai, è finalmente arrivato alle porte di Baldur’s Gate. L’ultimo atto di questa fantastica storia può finalmente cominciare!

Baldur’s Gate 3 – Guida strategica: Atto 3

Indice

Consigli Vari – Atto 3

Prepararsi all’Atto 3

Rispetto ai precedenti 2 Atti, l’ultima fase di Baldur’s Gate 3 rappresenta quella col maggior numero di edifici da esplorare, visto che dovremo attraverso la città dal basso verso l’alto (letteralmente). È indubbio che i videogiocatori più meticolosi ci metteranno molto più tempo rispetto all’Atto 2, anche perché verranno al pettine svariati nodi rimasti in attesa addirittura dall’Atto 1. Possiamo quindi dividere questa fase del gioco in 2 macro aspetti: esplorazione e combattimenti, con il primo molto più presente in città rispetto al secondo. Consiglio di formare il party con almeno un membro dotato di queste abilità:

  • Scassinamento e furtività: avrai un gran numero di occasioni per rubare, scassinare ed entrare in aree proibite
  • Carisma per i dialoghi: parlerai con tante persone, quindi un membro dall’alto carisma e qualche aggeggio utile ad aumentare le chance di convincimento tornerà certamente utile

Salvo sporadici momenti in cui i combattimenti saranno inattesi, durante l’esplorazione di Baldur’s Gate sarai tu a decidere quando ingaggiare uno scontro: in queste fasi potrai riorganizzare, eventualmente, gruppo ed equipaggiamento!

Infine, in quest’ultimo atto saranno presenti numerosi barili di acqua, polvere nera o liquidi infiammabili: se vuoi riservarti la possibilità di utilizzarli in alcune occasioni per rendere più semplici i combattimenti, ricorda di prenderli e mandarli all’accampamento.

Vincere il primo premio al circo – Akabi

Nell’area del circo di Rivington, troverai il djinni Akabi intento a gestire una ruota della fortuna con tanti premi in palio. Se deciderai di tentare la fortuna, al primo giro potresti superare un check di intuizione che svelerà un trick attivato da un anello del djinni. Se sei intenzionato a vincere il primo premio, devi borseggiare Akabi rubandogli l’anello. Questo terminerà la possibilità di vincere altri premi (casuali).

Dribbles il clown

Al circo di Rivington troverai anche Dribbles il clown, un intrattenitore di massa che ti chiederà di prestarti per un numero di magia. Superando i vari dialoghi scoprirai che si tratta di un’imboscata sua e dei suoi scagnozzi, ma con qualche mossa in anticipo potrai rendere più agevole il combattimento:

  • Interagendo con Baffi d’ombra e superando un check di indagine, potrai rinchiuderla dentro (Baffi d’ombra non può essere convinta a schierarsi dalla tua parte nemmeno parlandoci)
  • Interagendo con Vermiglio e superando un check di indagine (o parlandoci) scoprirai che la creatura è affamata: consegnandole del cibo la schiererai dalla tua

Al termine del combattimento, la proprietaria del circo ti chiederà di recuperare i pezzi di Dribbles per riportarlo in vita. Ecco dove trovare i vari elementi del corpo (la quest rimarrà appesa fino a quando deciderai di andare al nascondiglio di Orin):

  • Mano: Nel circo, allo stand di Confetto, sul tavolino
  • Busto: Nelle segrete del Tempio della Mano Aperta, addosso ad un mutaforma
  • Bacino: In una casa chiusa nella Città Bassa, nel primo vicolo a destra oltra la caserma (dove incontri il mendicante Lumbar)
  • Braccio: Entra nella casa dove c’è lo step di missione “Bersaglio omicidio: Franc” (se non ce l’hai, puoi raggiungere la location partendo dal teletrasporto della spiaggia nella Città Bassa e salendo le scale; a metà scalinata troverai una casa sbarrata con il cartello “Area sottoposta ad indagine”). Sposta la cassa per rivelare un portale e, una volta giù nello scantinato, controlla il cadavere per trovare il braccio.
  • Gamba: Entra nella casa di Lavernica (è praticamente alle spalle del portale delle mura centrali) e raggiungi la cantina. Puoi recuperare la gamba di Dribbles dal cadavere più “scenico”
  • Piede: Nella casa di Rainforest (altra location di un bersaglio di omicidio, stavolta Alexander) scendi in cantina e troverai il piede addosso al cadavere di Winslow Reginol
  • Testa: nel tempio di Bhaal, dopo aver completato la prova all’ingresso, scendi verso le profondità che portano al ponte e recati dove ci sono le chiazze di sangue e vari cadaveri. Puoi recuperare la testa dal corpo di Alex Sfiorita

Battere il comico Harvard Willoughby

Alla Taverna del Canto Elfico troverai Willoughby intento ad intrattenere il pubblico con alcune battute a tema, invitandoti a fare di meglio. Ecco le 3 battute che stenderanno il pubblico:

  • Willoughby il Comico, gente! …
  • L’altra sera ho cercato… (oppure: Sapete la differenza tra…)
  • Sapete perché gli orchi… (oppure: Ho chiesto al mio clerico…)

Stanza segreta al mausoleo degli Hhune

Al cimitero potrai entrare in diversi mausolei per tesori e ritrovamenti, quasi tutti con camere secondarie e misteri. Uno di questo è il mausoleo degli Hhune, le cui indicazioni per accedere alla stanza segreta consistono in una “preghiera” da rivolgere ad una statua. In realtà non è così, perché superato un check di persuasione vicino al sarcofago ciò che dovrai fare è cercare di concentrare sulla mattonella scoperta quanto più peso possibile. Il modo più rapido consiste nel smembrare il party e posizionare i membri sulla mattonella, fino a soddisfare la soglia di peso richiesta.

Trovare il Servitore del Mistico Carcame

Nella villa Philgrave troverai Carcassa Mistica, un essere necromante che, oltre a darti degli aggiornamenti sul tomo Necromanzia del Thay, ti parlerà anche di Thrumbo, un non morto che vaga per la città bassa di Baldur’s Gate.

Se vuoi seguire il percorso morale “buono”, non devi assecondare il desiderio di Carcassa Mistica, bensì parlare con Thrumbo e schierarti dalla sua parte. Dato che Carcassa Mistica è immortale, per eliminarlo dovrai recuperare e poi distruggere le parti del suo corpo.

  • Polmoni: all’obitorio, l’entrata è accessibile da una botola al cimitero, vicino all’entrata
  • Fegato e cervello: esplora le fogne fino a trovare il teletrasporto di sotto la città e, da quel punto, procedi verso ovest superando un passaggio accanto al penitente Bareki, che ti porterà in un’altra mappa delle fogne. Dopo un combattimento con dei non morti avrai la possibilità di continuare l’esplorazione dell’area in una camera segreta contenente le parti mancanti

Dove recuperi fegato e cervello potrai anche leggere una nota che parla del cuore di Carcassa Mistica, per proseguire la quest.

Enigmi di Curiosità Stregonesche

Parlando con Tolna, la bibliotecaria di Curiosità Stregonesche, scoprirai che la tesoreria è nel suo ufficio. È lì che troverai i libri più rari e potenti legati a due quest. Dopo aver liberato il campo visivo dalla porta dell’ufficio di Tolna al primo piano, interagisci con il libro con fermaglio nella biblioteca per aprire l’accesso alla tesoriera. Qui dovrai superare diverse trappole, quindi il consiglio è di portare con te qualcuno bravo con la percezione e lo scassinamento, ed il tuo personaggio principale se si è prestato all’operazione di Volo (quella che dona al personaggio la capacità di scoprire le invisibilità).

Superato il portale avrai accesso a due sale opposte: la prima, celata da un pulsante, scoprirà il libro L’ultima strategia della Cavaliera Rossa, che ti consente di ottenere una potente pergamena. Nella stanza opposta, invece, dovrai superare un piccolo labirinto pieno di trappole. Partendo dalla porta Silverhand, l’unica accessibile:

  • Aprire la porta Karsus per Gli annali di Karsus: Abiurazione, Argento, abbassa la leva e poi esci da Selvaggia
  • Aprire la porta Elminster per il Codice dei Tharchion: Invocazione, Desiderio, abbassala leva e poi esci da Previsione

Torre di Ramazith (Lorroakan)

Curiosità Stregonesche è anche l’ingresso per la Torre Ramazith, il luogo in cui vive Lorroakan, l’arcimago che avrai sentito menzionare da Gale in qualche discorso, ed a cui è legato l’atto finale della quest “Trovare il Canto Notturno”. La torre è raggiungibile per mezzo di un portale magico, ed a seconda del destino di Canto Notturno avrai diversi approcci possibili con Lorroakan, ma a prescindere da questo ti consiglio di esplorare la torre per mettere le mani su alcuni oggetti rari.

Attenzione: per approfondire l’esplorazione conviene dotare il party di un membro bravo in “Arcano”, con tanta intelligenza e con possibilità di vedere gli oggetti invisibili.

Per continuare l’esplorazione devi scendere al piano inferiore, raggiungibile con vari incantesimi o saltando giù dal balcone. Giunto al piano, cerca ed usa il Pulsante della Trama con la targa “Sotto” per arrivare al centro della torre dove sono custoditi gli oggetti rari: appena avverrà il teletrasporto, partirà il check per svelare gli oggetti e le rispettive leve in grado di rimuovere le barriere magiche che proteggono gli item. Non è finita qui, perché per interagire con le leve dovrai superare un check di Arcano a 20. Fatto ciò, avrai finalmente accesso al bottino!

Leggere il libro “La Necromanzia del Thay” – Parte 2

Dopo aver recuperato e letto il Codice dei Tharchion, necessario per apprendere le conoscenze per continuare la lettura della Necromanzia del Thay, otterrai la maledizione Avvizzimento dei Tharchion. È solo un becero trucco, perché rimuovendo la maledizione con pergamena/incantesimo, sbloccherai la skill passiva Vigore dei Tharchion.

Adesso puoi continuare la lettura del libro La Necromanzia del Thay. Per avere più possibilità di superare i tiri salvezza sul libro, puoi andare a pregare all’altare di un Dio presso il Tabernacolo di Rivatempestosa per ottenere Unto di Splendore. Superato il tiro salvezza, chiuderai la quest ottenendo la skill Danza Macabra.

Salvare Volo

Nei pressi del porto ad ovest della città bassa troverai alcuni manifestanti inveire contro un povero malcapitato legato ad un carretto pieno di esplosivi…beh, quel malcapitato è in realtà Volo, la cui alleanza potrà essere preservata solo salvandolo da morte prematura (e per certi versi spettacolari). Non credo sia possibile persuadere i suoi nemici dal farlo saltare in aria, dunque le possibilità principali sono 2:

  • Pozione di invisibilità per passare oltre i manifestanti e andare dritti verso Volo per liberarlo
  • Spostare il personaggio con più mobilità (l’abilità “passo velato” aiuta molto) verso Volo, e lanciare acqua (bottiglia, incantesimo, barile) sulla superficie infuocata sotto al carrello

Attaccare i nemici prima di cominciare il dialogo non servirà ad evitare che incendino la pista d’olio; inoltre, liberare Volo entro il primo turno non gli garantirà la salvezza (è un po’ lento ad andare via). Dovresti anche preservare quei barili di polvere nera per il futuro, in caso di necessità!

Salvare Vanra e sconfiggere la megera Ethel

La quest “Vendicare i Sopravvisuti alle Megere” e “Salvare Vanra” avranno un filo conduttore: c’è una nuova megera in città. Qualora nell’Atto 1 tu sia riuscito a salvare Mayrina, la ritroverai nella Città Bassa trasformata in una pecora. Per rimetterla in sesto dovrai eliminare la bambola vodoo in un solo colpo. Parlando con la donna otterrai anche la ricetta per l’Anatema delle Megere, un composto alchemico che troverai sotto il ramo delle granate e che ti consiglio di creare immediatamente.

A questo punto potrai seguire la quest “Salvare Vanra” fino a raggiungere la Sirena Timida e conoscere il Capitano Grisly, che ti proporrà di eliminare Lora, la presunta mamma di Vanra (il Capitano affermerà che la donna non ha figli). Per il “finale buono” della quest, prendi tempo nei confronti di Grisly e vai nello scantinato. Con un ladro, non entrare nel cuore della location dove ti aspettano dei personaggi, ma tieniti in disparte ed entra sul retro: durante il percorso capirai che quello è l’antro della megera e tra i mascherati figura proprio il Capitano Grisly. Inoltre, ci saranno 3 funghi spora perlacei in grado di garantire l’immortalità alla megera.
Scoperto l’inganno della bestia, hai più modi per agire. Il mio consiglio è il seguente:

  • Rimani nello scantinato e porta il gruppo dove sono presenti i 3 funghi (puoi aprire una scorciatoia abbassando la leva vicina e spostando (o prendendo) i barili di vino
  • Smembra il gruppo, posizionando ciascun membro pronto a colpire un fungo
  • Attiva la modalità a turni e colpisci tutti i funghi, avendo cura di distruggerne solo uno, per ultimo: l’obiettivo è di danneggiare tutti i funghi, eliminandone uno

Dopo aver distrutto un fungo comparirà Zietta Ethel (sì, ancora lei) rivelando di aver mangiato Vanra e, come prima mossa, richiamerà a sé i suoi scagnozzi e creerà illusioni di sé stessa. Continua il combattimento come segue:

  • Ignora la megera e continua a colpire i funghi fino a distruggerli: sono la tua priorità
  • Lancia addosso ad Ethel l’Anatema delle Megere per farle sputare Vanra
  • Concentra tutti i tuoi attacchi su Ethel

Per far durare il combattimento il meno possibile, usa Azione impetuosa e Velocità per ottenere attacchi aggiuntivi.

Eliminare facilmente Ptaris

Ptaris è un githyanki che potresti incontrare alla Loggia della Genialità in base ad alcune scelte fatte durante l’Atto 1, ed in particolare prendendo un uovo dall’asilo e consegnandolo a Lady Esther. Esplorando la Loggia nella Città Bassa arriverai ad un portale magico, ed entrando ti troverai davanti Ptaris, il githyanki nato proprio da quell’uovo (e cresciuto in tempo zero) e con cattive intenzioni nei tuoi confronti. D’altro canto, anche tu potresti volerlo uccidere, sia per quello che ha fatto alla Loggia, sia perché con sé porta un oggetto piuttosto interessante (che non puoi sfilargli dalle tasche).

Il combattimento con Ptaris, a mio avviso, è al limite del bug, non tanto per via della sua potenza, quanto per le sue illusioni, che continueranno a moltiplicarsi a vista d’occhio senza un apparente motivo, e che rimarranno in vita anche sconfiggendo lo stesso Ptaris. Tra le altre cose, colpendo Ptaris fuori dal combattimento lui non sarà sorpreso, ed attaccherà sempre per primo, lanciando le sue illusioni. Insomma, per eliminarlo facilmente dovrai metterlo ko prima che possa lanciare il suo incantesimo. Ecco qualche consiglio:

  • Supera il dialogo per calmarlo (leggere i suoi pensieri faciliterà le cose)
  • Fuori combattimento, usa un incantesimo per bloccarlo e colpiscilo
  • Fuori combattimento, usa Telecinesi per buttarlo nel baratro e poi riportalo indietro per saccheggiare il suo corpo

Se intendi affrontare il combattimento in modo “leale”, usa colpi ad area, bombe e frecce a bersagli multipli come se non ci fosse un domani.

Bonus permanente: lo Specchio della Perdita

Seguendo la missione dedicata a Cuorescuro arriverai ad esplorare la Casa del Dolore; ti consiglio di tenere nel party la ragazza affrontare al meglio i risvolti di questa indagine. Al termine di tutte le scelte e le relative quest, il party arriverà dinnanzi allo Specchio della Perdita, la fonte magica in cui i possibili seguaci di Shar vengono “purificati” e “alleggeriti”. Interagire con questo specchio con ciascun membro del party concederà loro un +2 permanente su una caratteristica a tua scelta, ottenendo, di contro, un -2 temporaneo che potrai eliminare con un riposo lungo o con l’incantesimo “Rimuovi Maledizione”. Insomma, niente male!

L’ostacolo vero da superare per arrivare al bonus è però un check di 25 su Religione, un tiro di Intelligenza che potrà mettere in crisi più di un membro del party. Per facilitare il tiro puoi usare vari oggetti, oltre all’incantesimo Guida (se scelto, lo avrà anche la stessa Cuorescuro). Una volta superato il check, lo specchio sarà pronto ad accogliere un tuo ricordo (pari al -2 temporaneo) in cambio di ricordi altrui (pari al +2 permanente).

Il rapporto tra le linee di dialogo e le caratteristiche non sono totalmente chiare, dunque di seguito riporto le corrispondenze. Ecco quelle del -2 temporaneo:

  • Offri i ricordi della tua forza: -2 forza
  • Rinuncia ai ricordi della tua giovinezza: -2 destrezza
  • Separati dai ricordi di forza d’animo e benessere: -2 costituzione
  • Abbandona la preziosa conoscenza: -2 intelligenza
  • Lascia andare alcune saggezze: -2 saggezza
  • Cedi i ricordi di quando il tuo fascino ha conquistato: -2 carisma

Puoi anche cedere le conoscenze del libro “La Necromanzia del Thay” (se letto) ma non lo consiglio in quanto perderesti definitivamente parte di quelle abilità. Lo specchio può anche essere ingannato, ma dalle prove che ho fatto non porta a ricevere alcun bonus né malus (il risultato potrebbe essere random, magari in base a qualche parametro).

Di seguito, invece, le corrispondenze riguardo le conoscenze da acquisire:

  • Rivendica i ricordi della forza: +2 forza
  • Affronta i ricordi delle imprese: +2 destrezza
  • Recupera i ricordi di un barbaro: +2 costituzione
  • Scopri i segreti di una maga: +2 intelligenza
  • Avvicinati alla saggezza di un drow: +2 saggezza
  • Accogli la sagacia di un bardo: +2 carisma

Quando scegli la risposta, tieni conto che il bonus di +2 può essere applicato solo fino ad arrivare a 24 punti totali su quell’attributo; pertanto sarà inutile se il personaggio è già a quota 24 sulla caratteristica, o verrà applicato +1 qualora fosse a 23 punti.

Enigma di Sarin e battere facilmente Aelis Siryasius

Esplorando le fogne prima o poi ti imbatterai in Aelis Siryasius, un mago di fuoco mentalmente instabile che vede in ogni persona un fedele dell’Assoluta. Con una prova di carisma, Aelis ti lascerà passare solo una volta dalla sua posizione senza ingaggiare un combattimento, ma proprio accanto a lui si trova lo scheletro di Sarin, un piccolo enigma che, se risolto, ti garantirà una collana magica.

Anche se potresti risolvere il puzzle di Sarin parlando con Aelis solo dopo aver ottenuto un certo oggetto, evitando il combattimento, tieni conto che il mago ha con sé degli item che potresti ritenere interessanti. Tuttavia, lo scontro con il mago potrebbe complicarsi a lungo andare vista la sua capacità di richiamare un Elementare di Lava (vedi guida Atto 1), dunque se intendi ingaggiarlo in combattimento devi ucciderlo prima che arrivi il suo turno. Ecco una possibile strategia:

  • Supera il check di carisma e porta il party accanto alla tomba di Sarin
  • Avrai notato che sotto ai piedi dei nemici è tutto unto, dunque infiammabile; inoltre, eccetto Aelis sono tutti vulnerabili al fuoco
  • Attacca con i maghi sfruttando incantesimi di fuoco ad area; qui, l’evocazione di un muro di fuoco tra il party e i nemici funziona benissimo, lo potrai utilizzare anche come barriera quando si avvicineranno per colpirti
  • Attacca Aelis coi guerrieri, magari sfruttando i doppi turni e prima di infiammare l’area

Eliminata la minaccia e raccolto il bottino, prosegui l’esplorazione fino a trovare Bareki, il commerciante “penitente senza voce”. Controlla lo zaino dietro di lui per recuperare il teschio di Sarin (si materializzerà un fantasma senza testa) e portalo alla sua tomba, completando l’enigma.

Aprire la paratia della cisterna nelle fogne, entrare nella Gilda e reclutare Minsc

Nella parte est delle fogne, dopo aver eliminato un gruppo di assassini ti troverai all’interno di una vecchia cisterna a protezione di una paratia, ovviamente chiusa. Per aprirla dovrai interagire con alcune valvole. Da sinistra a destra avrai quella di scarico (rivelata con un check), livello dell’acqua, temperatura e rilascio di emergenza, con una nota che ti istruirà sul regolare acqua e temperatura al livello perfetto. Dovrai quindi giocare con le due valvole relative, tenendo conto che l’acqua ci metterà più tempo per raggiungere il livello perfetto rispetto alla temperatura. Per monitorare lo stato di acqua e temperatura tieni il cursore sulla relativa valvola, ed abilita la modalità a turni per facilitare la sincronizzazione.

È consigliato aprire la paratia e sgombrare l’area prima di entrare in profondità con la quest di Jaheira, della Gilda e di Minsc.

Per approfondire la quest di Jaheira ed altre missioni, prima o poi avrai a che fare con la Gilda. L’area è raggiungibile da due entrate, una attraverso le fogne e una dalla Città Bassa. Quest’ultima, che dev’essere sbloccata interagendo con Tusgront a sud della Bocca di Baldur, potrebbe essere afflitta da un bug che non ti consentirà di entrare nella “Entrata Rivelata”. Se non vuoi entrarci dalle fogne, prova ad avanzare con la quest di Jaheira fino a sbloccare la necessità di parlare con Keene Nove-Dita, e a fare qualche riposo lungo.

Una volta ottenuto l’accesso alla Gilda e conversato con Keene Nove-Dita, dovremo capolino nella Casa dei Contabili, la banca di Baldur’s Gate. Per entrare nel vault è possibile ottenere facilmente un lasciapassare parlando con il responsabile alla reception (porta Jaheira con te per indirizzare la conversazione). All’interno delle profondità ti troverai in un corridoio con 2 sale a lato:

  • La stanza a sinistra ha due cerchi magici che ti respingono se tenti di attraversarli; per disattivarli devi colpire dalla distanza i due pulsanti sul muro, uno per lato, al centro della stanza
  • La stanza a destra ha le casseforti protette da cancelli; puoi superarli con incantesimi come passo velato, forma gassosa, portali, ecc.. non c’è roba essenziale, dunque se non hai modo di esplorare la stanza non è importante

Proseguendo lungo il corridoio arriverai al vault di sicurezza che dovrai aprire calpestando nell’ordine corretto le seguenti piastrelle:

Dopo una transizione di mappa arriverai finalmente da Minsc, ma non sarà questa l’occasione in cui combatterlo. Dopo la sequenza, vi rivedrete alla cisterna abbandonata per un confronto bellico. Se intendi reclutarlo, devi passare ad un combattimento non letale: è un’abilità passiva disponibile a tutti i membri del party, ed attivandolo per uno lo attiverai per tutto il gruppo. Per far sì che il nemico non muoia ma rimanga privo di sensi, l’ultimo colpo deve essere con un’arma da mischia. Gli altri 2 nemici con Minsc (la finta Jaheira e il mercante, che potrà essere Roah Moonglow se ancora viva) puoi eliminarli definitivamente; in particolare, il mercante tenterà di scappare per raggiungere la Gilda e mettere al corrente della situazione i suoi alleati, dunque cerca di stopparlo sul nascere (puoi usare un incantesimo per bloccarlo, o la Risata Incontenibile di Tasha).

Dopo il combattimento, goditi il tuo nuovo alleato…ed il suo amico!

Entrare nella Casa della Speranza (Raphael)

Uno dei personaggi più iconici di Baldur’s Gate 3 è Raphael, l’arcidiavolo che sovente si al party proponendo accordi teoricamente vantaggiosi per entrambi. Ci sono tanti modi per affrontare la sua quest, ma se il tuo desiderio è di sconfiggerlo allora dovrai entrare senza invito nella Casa della Speranza, la sua villa privata negli Inferi. Per farlo, devi recarti al Tributo del Diavolo e parlare con Helsik, la proprietaria del negozio. Per ottenere indicazioni sull’ingresso agli inferi potrai comprare le informazioni, barattarle o…soffiargliele dalle tasche con un ladro; l’obiettivo è di recuperare il Grimorio, in cui sono descritte le istruzioni per accedere agli Inferi. Sali al piano superiore e bloccati in cima alle scale, perché l’ingresso al piano è protetto da una potente magia: per stanarla, interagisci con l’aggeggio a forma di diavolo (Interdizione assetata) e combina lo slot libero con un liquido (acqua, vino, birra…). Recupera ciò che vuoi dalla location, ma soprattutto il Marmo Infernale dal forziere nel salone e la Moneta di Mammon dal forziere nella camera da letto, ed occupiamoci del rituale. Oltre agli oggetti già citati, per completare il rituale ti serviranno anche un diamante, l’incenso (puoi prenderlo dalle tombe o dal parco, sotto la statua al centro) e un teschio (anche qui in varie tombe o cripte).

Ottenuto tutto il materiale, lancia ciascun item nel cerchio che segue, osservando il cerchio del rituale dalla prospettiva di ingresso nella stanza:

  • Diamante: nord-ovest
  • Incenso: nord-est
  • Marmo infernale: al centro
  • Moneta di Mammon: sud-ovest
  • Teschio: a sud

Posizionando bene l’oggetto si illuminerà; altrimenti, è sufficiente spostarlo manualmente in un altro punto della traccia. Entrando nella Casa della Speranza partirà la quest vera e propria per eliminare Raphael e recuperare il Martello Orfico. Si tratta di uno dei dungeon più belli ed evocativi di Baldur’s Gate 3, ma anche tra i più difficili se il party non è adeguatamente preparato.

Il consiglio che sento di dare è di occuparsi di Raphael una volta che il party ha raggiunto il livello 12, portando con sé Gale (meglio 2 maghi se anche il personaggio principale lo è). Questo perché ci saranno degli incantesimi molto efficaci per tenere a bada l’arcidiavolo.

Entra nel portale dopo aver fatto un riposo lungo (non potrai farne altri all’interno) e parla con Speranza: per schierarti contro Raphael potrai avvalerti del suo aiuto. Dialogando con le in forma comprensiva ti darà i vestiti da debitore, che ti consiglio di indossare fino all’ultimo perché eviterà di creare allerta nella dimora. Vai all’archivio e sfrutta il consiglio di Speranza per convincere l’archivista a fidarsi di te. Nell’archivio, oltre al Martello Orfico ci sono anche due oggetti importanti che ti porteranno forza e costituzione a 23, dunque ti conviene prenderli! Per farlo senza destare sospetti, porta il party in un angolo remoto dell’archivio, costringendo l’archivista a seguire il gruppo, poi stacca il ladro e vai a rubare gli oggetti (devi prima disattivare una piastra di allarme, che rivelerai con un check di percezione).

Dopo aver convinto l’archivista a darti un invito per il boudoir, dirigiti lì: di fronte alla stanza c’è anche una camera segreta che, dopo un check di percezione e 2 tiri salvezza ti consentiranno di mettere le mani sul primo oggetto del set del Crepuscolo Infernale assieme ad un altro oggetto e al contratto di Mol. Entrando nel boudoir dovrai fare delle scelte con Haarlep, ma l’unico modo per ottenere un altro oggetto del Crepuscolo Infernale è di uccidere il tentatore della Casa della Speranza. Fai bene attenzione alla piscina perché con un facile check di percezione rivelerai anche i rubinetti del ristoro, che consentiranno al party di riguadagnare tutti i punti salute e gli incantesimi spesi tutte le volte che vorrai (non funziona, però, con azioni spendibili una volta per riposo). Dopo un’attenta esplorazione dei quadri e check di percezione, uscirai dal boudoir con la parola segreta per disattivare la barriera protettiva del Martello Orfico.

Attenzione: arrivato a questo punto potrai ancora uscire dalla Casa della Speranza senza dover combattere contro Raphael. Le azioni da qui in poi, invece, richiederanno di sconfiggere l’arcidiavolo per abbandonare l’area.

Prima di recuperare il Martello Orfico ti consiglio adesso di entrare subito nella prigione dove è rinchiusa Speranza – per avere un vantaggio sui nemici, passa dall’esterno sfruttando il balcone, non entrare dal portello principale. Qui dovrai eliminare 2 Spectator e vari imp: non risparmiare sugli incantesimi, ricorda che potrai ristorarti nel boudoir. Dopo aver eliminato le minacce, esci dalla prigione, recupera tutto nel boudoir e sarai pronto a prendere il Martello Orfico: questa azione metterà tutta la Casa della Speranza in allarme, rendendo ostili gli NPC e sbloccando 2 sfere infuocate. Anziché scappare come suggerisce Speranza, combatti tutti i nemici sfruttando gli incantesimi più potenti e poi vai a reintegrare il party nel boudoir. Eliminata ogni forma aggressiva nella dimora, libera Speranza nella prigione (devi utilizzare il Martello Orfico contro i pilastri) per ottenere il suo appoggio nella battaglia finale.

Lo scontro con Raphael si triggerà una volta raggiunto l’atrio, momento in cui superando un check di persuasione potrai anche convincere Yurgir a schierarsi dalla tua (anche se l’hai eliminato nell’Atto 2) a patto di tirare un successo critico. Il combattimento con Raphael è ostico in quanto, oltre a richiamare una buona schiera di mostri potenti, prima di concentrarti su di lui dovresti focalizzare le tue attenzioni sui 4 Pilastri delle Anime che ricaricano i suoi poteri.

Una buona strategia è quella di lanciare incantesimi quali Danza Irresistibile di Otto, Risata Incontenibile di Tasha, Sguardo Penetrante ed altri poteri che possono bloccare Raphael, a patto di non far perdere la concentrazione all’incantatore. Qualora ci riuscissi, puoi lasciar perdere i Pilastri e concentrare le tue energie sull’eliminazione di Raphael o dei mostri. Un altro consiglio è di evocare in auto quanti più mostri possibile, sfruttando anche oggetti in grado di farti risparmiare uno slot incantesimo o, per i maghi, l’Accuratezza Arcana (si può usare solo fuori dal combattimento, tanto vale lanciare prima l’incantesimo di evocazione e poi ripristinare lo slot). Questi non ti daranno molto supporto offensivo, ma serviranno a distrarre i nemici dai membri del party. Dopo il combattimento, ricordati di fare il pieno di loot! Se vuoi avere il sostegno di Mol tra gli alleati, torna da lei alla gilda e consegnale il contratto che ha fatto con Raphael senza menzionare la fine dell’arcidiavolo.

Entrare nel Palazzo Szarr (Cazador)

Oltre alle varie quest rimaste in sospeso fino all’arrivo nella Città Bassa, l’Atto 3 sarà anche il punto conclusivo della vicenda personale di Astarion contro Cazador, il vampiro che ha reso sua progenie il nostro amato ladro. Per apprendere vari dettagli della trama e rendere il tutto più intrigante, è quindi consigliato portare con sé lo stesso Astarion durante il proseguimento di questa missione. Per entrare al Palazzo Szarr, parti dal portale delle Mura Centrali della Città Bassa ed entra nella Torre di Guardia proprio lì accanto. Sali sulle mura ed entra nell’altra torre, e continua a salire fino a raggiungere le guardie, che saranno ben liete di lasciar passare indenne Astarion e i suoi amici. Continuando a salire arriverai dinnanzi all’entrata al palazzo.

Dall’ingresso, scendi al piano di sotto e scopri il “canile” dove ci sarà Godey; decidi il suo destino ed ottieni l’anello della famiglia Szarr. Allo stesso piano noterai anche una porta maledetta: nella stanza giace il corpo esanime di Victoria (puoi togliere la maledizione con l’incantesimo adatto o persino portare con te il cadavere per usarla come arma, a patto di tenerlo nell’inventario di chi può resistere ai danni necrotici). Esplora la stanza ed apri l’armadio di mogano a destra del quadro col teschio per trovare e leggere Dizionario Kozakuriano, il secondo elemento che ti consentirà di aprire la porta all’ingresso. Torna su, quindi, ed apri la porta protetta da magia per arrivare al salone.

Adesso è tempo di aree segrete! Dopo aver eliminato le minacce nel salone, troverai una stanza aperta per salire in soffitta, che ti consentirà di recuperare una chiave (il pulsante per aprire una stanza segreta che ti fa raggiungere la chiave è nascosto da una cassa). Torna giù e, lasciando un membro del party nella stanza (o usando una mano magica) premi il pulsante per aprire un’altra stanza segreta (farà chiudere quella dove hai premuto il pulsante). Questa nuova stanza avrà un tavolo e un forziere: sotto di esso una botola, per arrivare in un’area segreta. Qui in realtà il web non ha ancora capito quali segreti si celino nell’area: sappiamo che ci sono 4 piastre, e su ognuna bisogna poggiare una cassa per aprire il cancello. Nella zona successiva, altre 2 piastre, una leva che non sembra provocare effetti ed altre 2 leve rotte. Dopo aver esplorato a dovere, puoi tornare sopra facendo riaprire il cancello dell’ingresso (è sufficiente spostare una delle 4 casse poggiate sulle piastre).

Nell’ala accanto al salone dove hai combattuto i mostri potrai utilizzare un ascensore per scendere nelle profondità del palazzo. Qui incontrerai diversi ostaggi di Cazador e, poco più avanti, vedrai il vampiro in trepidante attesa di Astarion per completare il suo rituale.

Il combattimento con Cazador non è complicatissimo, a patto di sapere che:

  • Se Astarion è nel party verrà preso da Cazador e reso inerme per il suo rituale, dunque inizierai lo scontro con una persona in meno. Potrai aiutarlo a liberarsi avvicinandoti a lui
  • Ogni progenie garantirà a Cazador un certo bonus, tra cui azioni aggiuntive e ripristino di salute, ma se vuoi salvare tutti i “fratelli” di Astarion devi concentrare gli attacchi su Cazador
  • Cazador si trasformerà in forma gassosa dopo ogni attacco, ma potrai svelarlo con qualsiasi sorgente di luce (vanno bene sia gli incantesimi che creano luce, che l’utilizzo dell’arma Sangue di Lathandel)

Dopo aver sconfitto Cazador, potrai decidere finalmente il destino di Astarion e di tutta la progenie di Cazador, concludendo questo arco narrativo. Un po’ come per Cuorescuro, anche la quest di Astarion porterà il personaggio su un binario “buono” (rinunciare ad ascendere al posto di Cazador) o su uno “cattivo” (diventare un arci-vampiro, ottenendo 2 nuove abilità).

Scegliendo il percorso buono e liberando gli ostaggi, otterrai anche il favore dei guerrieri di Ulma nella fase finale del gioco.

Distruggere le Sentinelle e Salvare i Gondiani

Distruggere le Sentinelle ti consentirà di avere più libertà nella Città Bassa, oltre che eliminare la minaccia peggiore prima di affrontare Gortash. Tuttavia, eliminare quelle grandi carcasse metalliche non sarà semplice, a causa di una quest non propriamente felice. Anzitutto, per avanzare la missione dovrai entrare nella Fonderia, cui unico ingresso è quello al molo (dove salvi Volo, vedi sopra). Dovrai quindi scassinare il cancello senza farti scoprire dalla Sentinella di pattuglia, e poi entrare nella struttura. Dopo i primi combattimenti capirai che i Gondiani che creano le Sentinelle sono messi sotto scacco dall’esercito di Gortash, minacciati sia da un meccanismo di controllo mentale che dalla possibilità di perdere i propri cari in caso di ribellione. Il primo step per sovvertire le sorti dei Gondiani sarà quindi privare il Lord di questo ricatto, trovando e liberando i Gondiani presi in ostaggio. Questa pista ti porterà al sottomarino nascosto nel deposito di Flymm, sulla spiaggia (la botola d’ingresso è nascosta da alcune casse), ma potrai raggiungerlo anche dalle fogne.

A supervisionare il sommergibile ci sarà Magliorosso l’Inventore, un nano legato ad un’altra quest, Vendicare gli Annegati (ottenibile nella Casa della Regina delle Acque). Se hai già sbloccato questa missione, non uccidere subito Magliorosso ma fatti aiutare ad usare il sommergibile.

Attenzione: entrare nel sommergibile farà saltare il possibile accordo con Gortash.

Una volta approdato al Trono di Ferro, dove sono tenuti in ostaggio i Gondiani, partirà un conto alla rovescia di 6 turni entro cui dover liberare tutti i prigionieri, compreso il Granduca, prima che la prigione salti in aria! In tutto i prigionieri da salvare possono arrivare a 15, e per non perdere troppi turni cerca di velocizzare i movimenti con scatto, passo velato, velocità, salti, oggetti che potenziano l’atletica e quant’altro. Quasi tutti i prigionieri devono essere liberati attraverso una leva che ne apre la cella; ecco le posizioni:

  • Obelia Toobin: già libera, di fronte le scale all’ingresso
  • A sinistra delle scale: usa un personaggio forte e dinamico (Lae’zel è ottima) e libera Flansy Thornwhist nella cella proprio accanto alle scale, poi continuando potrai liberare anche il Granduca, Marlono Rhandle, Deedle Ofran. Prima di cedere il turno e far muovere il Granduca, dagli delle pozioni curative (Mizora cercherà di ucciderlo) e tieni Lae’zel accanto al Granduca per proteggerlo dai ragni esplosivi. Messa in sicurezza la salute del Granduca, torna sul sottomarino oppure prendi il corridoio verso nord
  • A destra delle scale: libera Caralee Grollo dalla cella accanto alle scale, poi continua sul corridoio e libera Fenice Lubbins, Falson Peso Piuma, Hastar Biggs (stanza a sinistra) e Zumbo Pumbo, Ogro Nettles, Ceres Olsin (stanza a destra). Da qui non conviene proseguire oltre (ci sono 2 forzieri più avanti, ma nulla di realmente interessante) e torna sul sottomarino
  • Corridoio nord rispetto alle scale in ingresso (continua ad usare il personaggio dell’ala sinistra, o uno forte con danni ad area). Qui potrai liberare Thindo Vintervur e Santoria: Thindo è in una cella, mentre Santoria deve essere slegata da una sedia. In questa stanza continueranno a spawnare ad oltranza vari Sahuagin; per tenere in vita i Gondiani devi cercare di farli uscire nel corridoio e poi chiudere alle tue spalle la stanza utilizzando la leva, bloccando i Sahuagin
  • Omeluum: a sud-ovest (ma solo se non hai consegnato l’uovo Githyanki a Lady Esther nell’Atto 2). Userà una magia per teletrasportare sé stesso e il suo salvatore al sottomarino

Anche se non dovessi riuscire a salvarli tutti, non preoccuparti perché basteranno un paio di Gondiani salvi per convincere i lavoratori della fonderia a ribellarsi.

Riemerso in superficie dovrai affrontare anche la scelta riguardante Alta Marea Allandra Grey e Magliorosso l’Inventore. Non ci sono molte sfumature qui: consegnare l’inventore o schierarsi contro la Casa della Regina delle Acque. Se decidi di risparmiare Magliorosso e metterti contro le guerriere dell’acqua, ti consiglio di tornare nella Casa della Regina delle Acque (che ora potrai esplorare liberamente) ed entrare nel passaggio nella spiaggia, eliminando tutte le minacce, raccogliendo molti oggetti preziosi e…svelando un’ultima una sorpresa relativa alla missione.

Per quanto riguarda la quest legata alla distruzione delle Sentinelle, ti basterà tornare alla fonderia e seguire il normale avanzamento della missione.

Trovare l’ingresso per la tana di Ansur

Scoprirai dell’esistenza del drago Ansur una volta liberato il granduca di Ravengard. Per entrare nella tana di Ansur devi raggiungere la prigione della fortezza di Roccia del Dragone e, arrivato al vicolo cieco del marcatore della quest, colpire con danni da fulmine le due torce a forma di testa di drago. Una volta dentro al dungeon, per svelare Ansur dovrai superare 3 prove.

  • Sala della Giustizia: dopo aver letto la storia con i quadri appesi alle pareti, usa “Rimuovi maledizione” sui quadri oscurati e raccogli “La prigione”, dunque usalo con la lastra del giudizio
  • Sala dell’Intuito: è raggiungibile dalla sala precedente attraverso un ponte trasparente. Devi leggere i libri svolazzanti per arrivare alla conclusione (puoi usare la modalità a turni e l’incantesimo “Blocca mostri”. Il personaggio da eliminare tra i 3 NPC nella sala è Suelto
  • Sala della Strategia: per entrare nella stanza devi distruggere le lastre di ghiaccio usando attacchi che sfruttano le loro vulnerabilità (il trucchetto Deflagrazione Occulta funziona perfettamente). Puoi affidarti a Gale per la soluzione, ovvero: spostare la Regina bianca prima tutta a destra mangiando il pedone, e poi avvicinandosi al Re nero mangiando il pedone più vicino al Re (vedi screenshot)
  • Sala del Coraggio: devi resistere per 4 turni agli attacchi dei nemici che verranno evocati nella stanza. L’obiettivo è sopravvivere fino alla fine, non distruggerli, quindi usa pure la tattica che preferisci (cercare di ucciderli per limitare i danni ricevuti è una buona idea)

Fermare le Rotative

La quest “Fermare le Rotative” ti chiederà di sistemare una faccenda col giornale locale, la Gazzetta della Bocca di Baldur, in quanto il direttore è intenzionato ad infangare la reputazione tua e del party con la prossima uscita. Trattandosi di un giornale direttamente pilotato da Gortash non servirà a nulla cercare di persuadere il suo direttore, Ettvard Needle, né sarà così semplice arrivare alla macchina per la stampa, in quanto sorvegliata dalle Sentinelle. Consiglio quindi di fare la quest dopo aver distrutto i robot infernali di Gortash. Entra nel seminterrato (hai accesso sia alle spalle della guardia nella sala principale del giornale, sia passando dal balcone ed usando l’ascensore e dirigiti nella stanza più a nord-ovest (posizione X: -1025, Y: 1058). Da qui, recupera dal cestino l’articolo “Soldi Facili nel Commercio con gli Avventurieri”, che potrai mandare in stampa al posto dell’articolo scelto dalla redazione (lo vedrai al prossimo riposo lungo dopo acquistando il giornale).

Trovare il nascondiglio di Orin

Se ci tieni alla vita di tutti i membri del party, il momento migliore in cui affrontare Orin è probabilmente dopo aver eliminato Gortash, assecondando il suo ricatto. Per trovare l’origine degli omicidi devi seguire la quest “Indagare sugli Omicidi” fino ad ottenere il suggerimento di raggiungere le Lapidi di Candulhallow, un edificio vicino alla Taverna del Canto Elfico. Da qui, devi entrare nell’ultima stanza (l’ufficio) per attivare un difficile check di percezione o, in alternativa, spostare manualmente il quadro Farfalla su teschio, che rivelerà un pulsante. Non potrai entrare nell’area fino a quando non scoprirai la parola d’ordine, ovvero “Sicarius” (ottenuta dopo aver eliminato il sicario Dolor). La chiave di accesso al tempio di Bhaal ti verrà data solo convincendo il Tribunale dell’Omicidio bhaalita, portando le prove di tutti gli omicidi…e non solo. È una scelta piuttosto importante, che ti permetterà di diventare un Assassino Nefandi oppure eliminare la leggendaria progenie di Bhaal, Sarevok Anchev. Tieni conto che anche questa opzione, sebbene contro Orin, ti consentirà di convincerla a liberare il companion prigioniero.

Specifico che esiste anche una strada alternativa e più breve per l’ingresso al tempio di Bhaal, che non obbliga a seguire interamente la questline degli omicidi (ma la sconsiglio per ragioni di trama). Per sbloccare subito l’accesso al tempio è sufficiente recarsi nelle fogne, al portale “Rovine della Città Sotterranea”, per trovarsi davanti al portone del tempio. Sopra il cerchio rituale troverai dei cadaveri appesi: colpiscine uno (facendo cadere il teschio) per aprire la porta.

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