Baldur’s Gate 3 è indubbiamente candidato al GOTY del 2023, forte di un gameplay che intende riscrivere il concetto di “capolavoro videoludico”. L’ultima fatica di Larian Studios rasenta la perfezione sotto ogni punto di vista, appassionando sia gli esperti di D&D e giochi di ruolo in generale, sia chi è meno avvezzo al segmento. Però, per un gameplay che talvolta sa essere un po’ complesso e per le svariate scelte (morali e non) che dovremo affrontare durante la campagna, spesso può valere la pena chiedere consiglio al sempre utile Google per progredire nell’avventura.
E così, un po’ come fatto con Starfield, in questo articolo proporrò una serie di consigli, varie ed eventuali provenienti dalla mia campagna, sperando di risolvere interrogativi utili ad altri gamer.
Non metterò alcun riferimento circa le scelte morali riguardo la progressione delle missioni, perché per ciascuno di noi una scelta potrà essere ritenuta più o meno giusta.
Baldur’s Gate 3 – Guida strategica: Atto 1 e FAQ
Indice
- Consigli vari – Atto 1
- Consigli vari – Atto 2
- Consigli vari – Atto 3
- FAQ
Consigli vari – Atto 1
Leggere il libro “La Necromanzia del Thay”
La quest “Perlustrare lo Scantinato” partirà leggendo il registro di uno speziale al Villaggio in Rovina. Esplorando la sua abitazione troverai un libro di necromanzia sigillato con magia, apribile solo con una gemma particolare. Questa pietra è reperibile nelle Profondità Sussurranti, raggiungibile dal pozzo del Villaggio in Rovina, ed in particolare vicino al ragno Matriarca.
Una volta ottenuta la pietra dovrai semplicemente combinarla con il libro…ma leggerlo non sarà facile per via dei vari check da superare! Una volta letto il libro otterrai l’incantesimo di Parlare con i morti, e potrai lanciarlo tutte le volte che vorrai. Per continuare la quest ci rivediamo all’Atto 3!
La tortura di Abdirak
All’accampamento dei goblin troverai un certo Abdirak intento a frustarsi, offrendoti lo stesso trattamento per compiacere la Dea Loviatar. Se deciderai di sottometterti al trattamento superando 3 volte il check, otterrai l’ottimo bonus permanente “Amore di Loviatar”, in grado di garantirti un +2 agli attacchi e bonus ai tiri salvezza con vita sotto il 30%.
Eliminare i leader del campo goblin
Durante l’Atto 1 alcuni personaggi ti chiederanno di eliminare i leader del campo goblin per fare un favore a druidi e tiefling accampati al Boschetto di Smeraldo. Se deciderai di accettare la proposta, dovrai eliminare ben 3 figure di spicco nel campo goblin ad ovest. Ecco una possibile strategia per affrontarli:
- Sacerdotessa Gut: è la minaccia minore. Ad un certo punto della conversazione, ti chiederà di seguirla nella sua stanza per farti controllare il girino, ma non vorrà la presenza di alcun membro del party. Se non sei interessato alle linee di dialogo che riguardano l’esame del girino, fai esattamente il contrario di ciò che ti chiede: seguila nella sua stanza con il party intero, chiudi la porta, e comincia con un bell’attacco furtivo alle sue spalle.
- Dror Ragzlin: il guerriero sarà impegnato in un rituale per risvegliare un Mind Flayer morto che potrebbe svelargli che sei in possesso dell’artefatto magico che sta cercando. Superando qualche check di dialogo accetterà di interrompere il rituale, sedendosi al trono. Il modo più rapido per stanarlo è prendere bauli di polvere e nera e vino bianco dalla stanza accanto alla camera della sacerdotessa Gut (maggiori dettagli più sotto), e piazzarli un po’ in giro nell’area: un paio accanto al trono, altri tra i vari goblin che lo circondano. Terminato di imbastire il “campo minato”, attacca i barili per far saltare in aria tutti i nemici.
Un’altra tecnica è quella di usare un attacco o un incantesimo in grado di buttare giù nel baratro il “povero” Dror Ragzlin.
Attenzione: per quanto utile, entrambe le strategie potrebbero allertare tanti goblin nelle vicinanze. Puoi evitarlo con una pozione di invisibilità o colpendo di furtività (entrambe le opzioni funzionano solo portando in zona 1 personaggio). Se allerti tutto il campo, puoi scappare dall’area passando per la porta chiusa nella camera della sacerdotessa Gut: ti porterà nell’Underdark, una zona un po’ difficile per il livello attuale, ma utile a sbloccare un viaggio rapido. - Minthara: la Drow sta dando la caccia al Boschetto di Smeraldo, e diventerà a tutti gli effetti una Companion ufficiale se deciderai di aiutarla. Se il tuo intento è quello di ucciderla, invece, hai due possibilità. La prima è farla fuori approfittando del caos generato con Dror Ragzlin, la seconda è di fare doppiogioco, fingendo di unirti a lei e distruggendola al Boschetto di Smeraldo con l’aiuto delle altre forze armate. Questa seconda variante, però, ti esporrà ad un combattimento ben più grande, in quanto Minthara raggiungerà il Boschetto con diverse truppe goblin al seguito, pronta per l’assedio.
La stanza contenente i bauli di polvere nera e vino bianco è protetta da ben 2 guardie goblin, oltre che dal mercante nei dintorni, e non sarà accessibile senza permesso. Puoi entrarci di soppiatto in 2 modi: tramite un buco nei dintorni o dall’alto, partendo dalla stanza della sacerdotessa Gut e sfruttando il piano rialzato. Inspiegabilmente, nessuna delle due guardie si insospettirà uscendo da quella stanza e, una volta aperta, potrai fare andirivieni tutte le volte che vorrai!
La “cura” di Volo all’accampamento
Dopo aver salvato Volo dall’accampamento dei goblin, ritroverai il bardo al tuo accampamento. Dopo qualche linea di dialogo e riposo lungo, Volo si proporrà di toglierti il girino con l’ausilio di un puntello. Lasciandogli fare tutto, finirai col perdere l’occhio destro acquisendo, però, un occhio finto (di colore azzurro) in grado di farti vedere l’invisibilità entro 30 metri.
Accetterai questo bonus permanente a base di eterocromia?
Trovare il carico mancante: la scelta migliore?
Durante l’esplorazione dell’Atto 1 ti imbatterai certamente in un confronto tra i gnoll e 2 mercenari (Rugan e Olly) intenzionati a proteggere un forziere all’interno di una grotta. Quel carico è destinato ad un personaggio di rilievo di Baldur’s Gate, e se hai intenzione di saperne di più il consiglio è di non scassinare il forziere a prescindere dalle sorti di Rugan e Olly: se questi dovessero morire, porta con te il forziere tenendolo chiuso e consegnalo al rifugio degli Zhentarim in prima persona, poco distante ad ovest.
Salvare gli intrappolati al Riposo di Waukeen
Una volta raggiunto il Riposo di Waukeen lo troverai in preda alle fiamme, con alcuni personaggi intenti ad abbattere la porta principale per salvare chi è rimasto intrappolato tra le macerie.
Nella villa ci saranno 2 personaggi da salvare, ma la strada migliore per aiutarli non è dall’ingresso principale!
Per salvare il primo, entra dall’ala sinistra nel cortile, sali al primo piano e rompi gli assi di legno per irrompere nella villa. Troverai un uomo sotto un asse di legno (utilizza un personaggio con buona forza).
Per salvare il secondo, esplora l’area destra del cortile per trovare un grosso barile che ostruisce una porta: distruggi il barile e sali al primo piano per scassinare la serratura della porta bloccata.
Et voilà, tutti salvati!
Puoi anche esplorare la villa centrale (in preda alle fiamme) alla ricerca di alcuni forzieri interessanti.
Passo Montano o Underdark?
Dopo un po’ di pellegrinaggio nell’Atto 1, scoprirai di poter raggiungere le Torri dell’Alba Lunare dal Passo Montano o dall’Underdark. Ecco subito una rassicurazione: nonostante il gioco ti inviti a completare le missioni prima di entrare nel Passo Montano, in realtà l’uno non esclude l’altro, dunque potrai esplorare entrambi! Anzi, è molto consigliato, visto che entrambe le location possiedono avanzamenti e quest interessanti sotto tutti i punti di vista. La differenza sostanziale tra i due passaggi è la lunghezza: il Passo Montano è il percorso più breve per raggiungere le Torri dell’Alba Lunare, mentre l’Underdark ti terrà impegnato più a lungo.
In teoria, c’è anche un discorso di difficoltà, secondo cui il Passo Montano sia anche più difficile…ma onestamente non ho trovato grosse differenze in tal senso.
Entrambe le location ti daranno un equipaggiamento molto interessante, da unire per arrivare alle Torri dell’Alba Lunare quanto più preparato possibile.
Personalmente, ho scelto di andare nell’Underdark prima, e poi trovare l’asilo Githyanki nel Passo Montano, dopo. Col senno di poi, probabilmente avrei fatto il contrario dato che il Passo Montano è più breve e ti permette di accedere ad equipaggiamento interessante da portare con te nell’Underdark. In ogni caso, ricorda di esplorare entrambi!
Esplorare l’Underdark con un party da 6 personaggi
L’Underdark è popolato da boss e miniboss un po’ difficili da sconfiggere se il party non è al livello 4. Tuttavia, puoi rendere le cose più semplici con un alleato temporaneo. Partendo dall’ingresso del tempio (raggiungibile dalle segrete del covo goblin) procedi subito verso nord superando i minotauri, arrivando al circolo dei miconoidi. Qui troverai Glut, un alleato temporaneo che deciderà di seguirti per affrontare una missione personale (di vendetta). Tra le abilità di Glut ci sarà anche quella di richiamare una creatura morta per combattere al suo fianco, ampliando il party a ben 6 personaggi!
Potrai quindi sfruttare tutto il gruppo al completo per sconfiggere le minacce dell’Underdark, tra cui lo Spectator e Bulette (quest’ultimo potrà anche essere rianimato da Glut come sesto membro del party).
Strategia per sconfiggere lo Spectator
Nonostante la presenza di Bulette, è lo Spectator il boss più difficile da sconfiggere nell’Underdark. Personalmente non ho usato particolari tattiche per affrontarlo, se non le seguenti linee guida:
- Sfrutta il party di 5 o 6 membri con Glut (leggi sopra) per avere più potere di fuoco
- Comincia la battaglia partendo dall’ingresso del tempio e scendendo dalla finestra, quindi prosegui a piccoli passi per essere sicuro che nessun membro del party rimanga indietro
- Equipaggia ciò che puoi per evitare di rimanere sorpreso ad inizio combattimento
- Concentra gli attacchi esclusivamente sullo Spectator per evitare che risvegli troppi drow (al termine del combattimento non saranno più ostili)
Entrare nella Torre Arcana
Esplorando l’Underdark ti imbatterai nella Torre Arcana, una struttura al cui ingresso saranno posizionate speciali torri magiche che non potranno essere distrutte con le abilità del party. Un metodo semplice per superare le torrette è quello di usare i fiori di Sussur, un particolare elemento in grado di disabilitare l’utilizzo della magia nel suo raggio di azione. Ecco come procedere:
- Esplora l’Underdark fino a raccogliere 4 fiori di Sussur (sono tutti in un’area vicina alla Torre, ad ovest)
- Equipaggia il membro del party con più movimento o salti più lunghi
- Avvicinati ad ogni torretta il più possibile, sfruttando anche gli elementi ambientali per proteggerti dal raggio (es. colonne distrutte)
- Quando sei vicino ad una torretta, individua un fiore di Sussur dall’inventario e utilizza la funzione “lancia”, lanciando l’elemento vicino alla torretta, che si disattiverà
- Ripeti il procedimento per le 4 torrette
Per proseguire con l’esplorazione della Torre Arcana dovrai anche ripristinare l’ascensore, alimentato a magia. Per farlo, devi raggiungere la base della Torre, sfruttando dei funghi azzurri giganti come piattaforme per scendere (puoi saltarci da una balconata).
Una volta giù troverai un albero di Sussur da cui raccogliere altri 2 fiori. Interagisci con il motore dell’ascensore per inserire un fiore, ripristinando l’energia nella Torre.
Strategia per sconfiggere Grym alla Grymforge
Lettura rapida:
- Posiziona un membro del party vicino la manovella
- Posiziona un altro membro (sacrificabile) vicino al crogiolo
- Posiziona gli altri 2 membri vicino la leva
- Gira la manovella, attira Grym al crogiolo e abbassa la leva
- Ripeti il procedimento assicurandoti che Grym sia pervaso dalla lava
La battaglia con Grym è l’esempio lampante di come in Baldur’s Gate 3 conti tantissimo ragionare sulla location e sfruttare tutte le possibilità che offre. Grym è il protettore della Forgia di Adamantio, l’omonima missione attivata nell’Underdark che ti consente di creare oggetti leggendari. Il percorso per la forgia comincia verso destra dopo l’approdo a Grymforge e per accedere alla parte più interna dovrai liberarti delle macerie (avrai diversi modi per farlo, tra cui portare dalla tua parte i Rothè delle profondità).
Durante la discesa assicurati di recuperare quanti più stampi possibili, l’elemento che ti consentirà di creare l’equipaggiamento (ad ogni stampo, infatti, corrisponde un certo elemento da forgiare) e dei residui di adamantio, ottenibile distruggendo dei massi di cristallo.
Dopo un po’ di discesa arriverai finalmente alla forgia. Per prepararla devi inserire uno stampo nell’apposito slot e un po’ di adamantio nel crogiolo, infine tirare la leva: quest’ultima mossa ti porterà al livello inferiore.
Leggendo i dettagli della missione scoprirai, però, che la forgia ha un protettore, Grym, un elemento metallico con tanta salute e resistente/invulnerabile praticamente a tutto se non ai danni contundenti. Grym farà la sua comparsa nel momento in cui girerai la manovella per far scorrere la lava nella forgia, assieme a tre mephit del magma.
Il fatto che Grym sia vulnerabile solo ai danni contundenti, ti fa capire che la leva che batte sul crogiolo sarà la tua vincente per avere la meglio sul boss. Ecco la strategia migliore, da attuare prima di girare la manovella:
- Disattiva la modalità di gruppo
- Posiziona 2 membri del party vicino la leva, possibilmente elementi con trucchetto gelo o bravo dalla distanza
- Posiziona un altro membro vicino la manovella
- Posiziona l’ultimo membro sopra il crogiolo, possibilmente un elemento bravo dalla distanza e sacrificabile
Una volta scelto e posizionato il party, devi:
- Girare la manovella: la lava invaderà la forgia e Grym farà la sua comparsa
- Colpisci Grym con il membro sopra il crogiolo
- Il boss lo prenderà di mira e si avvicinerà a lui
- Fai scorrere il turno permettendo a Grym di avvicinarsi al crogiolo e tira giù la leva per togliergli metà vita
Attenzione: Grym è vulnerabile solo quando indebolito dalla lava, dunque per finire l’opera devi assicurarti che ci sia lava e che ci cammini sopra, quindi tenerlo il più vicino al crogiolo.
Infine, occupati dei mephit con gelo e colpi a distanza.
Eliminare un Elementare di Lava
Troverai il primo esemplare di Elementare di Lava in un percorso ad est partendo dalla forgia di adamantio. Questi particolari nemici hanno il potere di rigenerare la propria salute quando cominciano il turno su una superficie infuocata, ed approfitteranno di questo per lasciare una scia di fuoco durante il loro cammino, rimanendo perennemente su di una superficie “sicura”.
Per fronteggiarli con efficacia, puoi usare:
- La maledizione che impedisce ai nemici di rigenerare la propria salute
- Incantesimo Tempesta di neve (può non funzionare immediatamente, ma nel caso devi cercare di mandare a terra
- Incantesimo Creare acqua (è nello skill tree di Cuorescuro)
Trovare il Sangue di Lathander
Durante il cammino nell’Atto 1 sbloccherai una speciale quest di raccolta per recuperare il Sangue di Lathander, un’arma molto intrigante e rarissima, legata alla cultura dei Githyanki. Per avanzare nella missione dovrai raggiungere il Passo Montano ed esplorare il Monastero dell’Alba Rosata.
Da qui, raggiungi la sala centrale dove ci sono i 4 altari in cui andranno riposte (ovvero “lanciate”) le rispettive armi cerimoniali – la spada è già in posizione; otterrai il feedback dell’accensione dei cristalli – ed otterrai l’oggetto “Stemma del Maestro dell’Alba”.
Per continuare la quest dovrai raggiungere l’asilo Githyanki e, dopo aver risolto la questione con l’Inquisitore, raggiungere l’area laterale con 2 statue, da posizionare come nell’immagine accanto (la statua a sinistra sarà bloccata, se fallirai le prove di atletica ti basterà colpirla con un’arma per sbloccarla). Le statue sbloccheranno finalmente l’accesso all’arma leggendaria, da raggiungere dopo aver superato delle trappole (potrai avanzare colpendo i cristalli di energia e superando prove di rapidità di mano).
FAQ
Che differenza c’è tra “incantesimo”, “trucchetto”, “azione” e “azione bonus”?
Gli incantesimi possono essere lanciati un numero di volte ben definito (dettato dai quadratini colorati sopra la barra di accesso rapido). In genere, una volta esauriti possono essere ripristinati con un riposo lungo presso l’accampamento.
I trucchetti non necessitano di ricarica.
L’azione bonus è una mossa extra disponibile nello stesso turno: solitamente ad ogni turno è disponibile solo 1 azione (lancio di incantesimo, colpo d’arma, salto, ecc…) ma se possiedi un’azione bonus puoi usarla nello stesso turno.
Non posso più usare determinate azioni o incantesimi, perché?
Il numero di volte che puoi effettuare azioni o incantesimi è dettato da diverse variabili. Prima di eseguire una di queste azioni, leggi attentamente le informazioni: un’azione potrebbe essere disponibile solo una volta prima di dover essere ripristinata con un riposo (corto o lungo, a seconda dell’informazione che leggi).
Potresti anche aver esaurito il numero di incantesimi/azioni da usare, che dovrai ripristinare con un riposo breve/lungo. Nell’esempio di seguito, ho 1 incantesimo di livello 3 residuo su 2 (il quadratino colorato è il residuo, mentre quello in grigio è il consumato).
Dove trovo le scorte da campo?
In Baldur’s Gate 3 esistono 2 tipi di riposo:
- Breve: immediato ed usabile ovunque 2 volte, in base alle classi fa più o meno effetto in termini di recupero
- Lungo: da fare all’accampamento, fa recuperare tutta la salute, incantesimi e skill, e fa progredire alcuni step relativi alle missioni dei companion (se disponibili)
In particolare, per effettuare un riposo lungo servono 40 scorte da campo, che recupererai facilmente lungo l’avventura. Due consigli importanti sul tema scorte: esamina anche le casse che non vengono evidenziate automaticamente col tasto ALT (spesso si nascondono lì) e manda all’accampamento le scorte per evitare di ingombrare le tasche del party: potrai recuperarle dal forziere del viaggiatore.
Come usare il riposo lungo per far avanzare la storia
Il riposo lungo non è soltanto il mezzo con cui recuperare salute, incantesimi ed abilità, ma spesso nasconde l’avanzamento di quest e romance legate ai companion, dando il via a cutscene durante la notte. Un modo molto semplice per capire se ci sono scene di intermezzo in coda senza sprecare scorte è di fare riposi lunghi in cascata: fai il primo utilizzando le scorte da campo e, se sblocchi una cutscene, fanne altri senza usare scorte (ormai avrai già recuperato tutto col primo riposo). Quando farai un riposo svegliandoti il giorno dopo senza cutscene, allora vuol dire che non ce ne sono altre da vedere.
Gli ingredienti alchemici e le chiavi sono condivisi tra i membri del gruppo?
Sì, non è necessario spostare questi elementi da un membro all’altro, perché il party gode delle “tasche magiche”, che condividono gli oggetti.
Posso spostare oggetti da un membro all’altro durante il combattimento? Perdo il turno?
Puoi spostare oggetti tra gli inventari, senza perdere il turno.
Posso staccarmi dal gruppo? Come posso far entrare tutto il party in combattimento?
Il party può essere staccato o diviso in qualunque momento, consentendoti di controllare ciascun personaggio in modo indipendente dagli altri. Per farlo, puoi usare il comando posto immediatamente sotto i volti dei personaggi a sinistra (utilizzare il tasto rapido ‘G’).
Se ingaggi un combattimento solo con parte del gruppo, per far entrare in battaglia anche gli altri personaggi è sufficiente controllarli e avvicinarli all’elemento in battaglia.
Ricordati che tramite il pulsante a schermo o shortcut, puoi anche far accovacciare/alzare tutto il party nello stesso momento (MAIUSC+C).
Come creare un personaggio multiclasse?
Per creare un personaggio multiclasse puoi utilizzare la funzione di seguito nella schermata dedicata al level-up. Una buona tecnica per sviluppare un eroe multiclasse è quella di scegliere una seconda classe che scala all’incirca sui valori più alti del personaggio. Ad esempio, un guerriero (forza) avrà un basso livello di intelligenza, dunque non è saggio usare come seconda classe il mago (che fa dell’intelligenza la sua caratteristica principale).
Come incantare l’arma? Posso portarmi dietro i barili?
Per incantare l’arma è sufficiente interagire con una fonte di materia elementare, ad esempio una candela (fuoco). Nessuno ti vieta di portare sempre con te una candela e posizionarla in terra prima di un combattimento, così da usarla ad inizio del turno!
Puoi fare la stessa cosa anche con i barili: quando trovi in giro qualcosa di utile, portalo con te o lascialo nell’accampamento: dietro l’angolo potrebbe arrivare una boss fight!
Come ottimizzare inventario, oggetti e risorse?
Per non appesantire i personaggi puoi mandare all’accampamento tutte le scorte, con un click destro sull’oggetto e opzione “Manda all’accampamento”. Li ritroverai nel forziere del viaggiatore.
Puoi fare anche la stessa cosa con equipaggiamento e oggetti che ritieni superflui.
Come posso dissolvere le nubi di veleno?
Per dissolvere le nubi di veleno che avvolgono un’area hai 2 possibilità: disattivare i condotti (ma nel mentre potresti avvelenarti) oppure coprire il condotto stesso con qualcosa che non lasci passare il gas, come stracci, vestiti o casse.
Interagire con leve ed elementi non raggiungibili e distruggere muri
In alcuni non sarà possibile interagire direttamente con elementi, magari perché distanti o per mancanza di spazio. È il caso, tra i tanti, di una leva all’interno della cantina di casa di Vonayn (Atto 3). In altre situazioni dovrai invece rompere muri resistenti a ogni tipo di colpo. In generale, per interagire con questo genere di elementi puoi usare il trucchetto Deflagrazione Occulta, che sparerà 3 proiettili di forza (è anche uno dei trucchetti più potenti tra quelli che agiscono su un singolo bersaglio).
Come rubare o scassinare più facilmente
Location chiuse come negozi o case consentono più facilmente di rubare o scassinare, al contrario di aree aperte o ricche di personaggi nei dintorni. Per quanto riguarda la strategia negli ambienti chiusi e con poca gente vicino, la strategia è di inginocchiarti per vedere il cono di visibilità degli NPC (area rossa) e parlare con i personaggi rivolgendoti a loro dalla parte opposta del tuo obiettivo. Dunque:
- smembra il party
- posiziona un membro A vicino a baule/porta, ecc…
- usa un membro B per parlare con l’NPC dalla parte opposta al tuo obiettivo
- riprendi il controllo del membro A e scassina/ruba rimanendo comunque accovacciato!
Se ciò che ti interessa è fin troppo sorvegliato, puoi usare l’incantesimo di invisibilità (o altri item in grado di dartela). In questo caso, ricordati di attivare la modalità a turno per avere maggior controllo del tempo.
Un altro metodo efficace per distogliere l’attenzione dal ladro è far diminuire l’attitudine positiva degli NPC nei confronti di un membro del team. Se interagisci con qualcosa di proibito mentre vieni osservato, il NPC che ti ha sgamato tenderà a non perderti più di vista: puoi spostare questo personaggio dall’altra parte dell’oggetto di tuo interesse, in modo che il NPC ti osservi, lasciando indisturbato il ladro.
Quando comincia l’Atto 2?
Lo scorrere dei capitoli in Baldur’s Gate 3 non sarà così lampante o decisivo nella fruizione del titolo. Sostanzialmente, a parte un messaggio di avviso prima di entrare nel Passo Montano o nell’Underdark (comunque non influente) potrai comunque riprendere quest appese o tornare ad esplorare le prime location in tutta tranquillità.
Ufficialmente, se così vogliamo dire, l’Atto 2 comincia nel momento in cui entri nelle Terre Maledette dell’Ombra, dove si aprirà un nuovo arco narrativo incontrando vecchie e nuove conoscenze. Dunque, il Passo Montano e Grymforge sono a tutti gli effetti le ultime location dell’Atto 1.
Quando comincia l’Atto 3?
Per concludere la tua avventura nelle Terre Maledette dell’Ombra, devi recarti alla strada per Baldur’s Gate, nella parte nord ovest della mappa. Non potrai cominciare il viaggio per la città prima di aver completato la quest principale dell’Atto 2.
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