Da molti definito “ciò che avrebbe dovuto essere Final Fantasy” e per altri versi simile ad opere come Persona 5 e Metaphor: ReFantazio, Clair Obscur: Expedition 33 è senza ombra di dubbio una delle sorprese più importanti che il 2025 ci ha riservato finora, se non la più devastante. Come spesso accade per i JRPG più ricercati e curati, uno dei punti forza dell’opera Sandfall Interactive sta nello stratificato combat system che dovremo padroneggiare per permettere alla Spedizione 33 di rovesciare il mondo manomesso dalla Pittrice. Tuttavia, come insegna ogni spedizione mortale del mondo videoludico e cinematografica, l’impresa si rileverà tutt’altro che semplice da raggiungere. E allora, ecco qualche consiglio per affrontare al meglio i nemici e gestire il party tra sinergie, Picto e Lumina.

Clair Obscur: Expedition 33 – Guida strategica: Picto, Lumina, Build

Altre guide del gioco

Picto e Lumina

Ciò che contribuisce a dare una profondità devastante al combat system di Clair Obscur: Expedition 33 è il sistema di equipaggiabili, che qui si chiamano Picto e Lumina, due tipologie di indossabili (diciamo così) che sulle prime possono portare a confondere.

Immaginiamo che i Picto siano delle gemme che ogni personaggio può equipaggiare fino a 3 unità, a patto che nessun altro membro della squadra lo stia già equipaggiando. Ciascun Picto possiede caratteristiche uniche che influiscono sugli attributi e su una particolare abilità passiva. Ad esempio, prendendo il Picto Elusione (uno dei primi che è possibile reperire) vediamo che attiva i seguenti bonus:

  • Bonus su caratteristiche: Velocità 12, Tasso di critico 3%
  • Skill passiva: Ottiene 1 PA per ogni schivata perfetta. Una volta per turno

Dopo aver indossato un Picto per almeno 4 vittorie in battaglia (indifferentemente se ottenute di fila, in momenti o con personaggi diversi) la skill passiva del Picto potrà essere utilizzata come Lumina da qualsiasi personaggio. Pertanto, i Lumina altro non sono che le skill passive dei Picto, senza limitazioni legate al personaggio: tutti possono equipaggiare lo stesso Lumina.

C’è, però, un limite in punti Lumina che possiamo equipaggiare, ed è pari al livello del personaggio. In sostanza, ad ogni level-up il membro del party acquisirà un nuovo punto Lumina. È anche possibile assegnare punti Lumina aggiuntivi e permanenti ai personaggi consumando un Colore di Lumina, piuttosto semplice da ottenere.

Infine, bada bene che il costo in punti di un Lumina non è uguale al livello del relativo Picto. Ad esempio, il Picto Marchio bruciante di livello 4 diventa un Lumina da 15 punti.

Ricapitolando:

  • Ogni personaggio può equipaggiare fino a 3 Picto
  • Un Picto equipaggiato da un personaggio non potrà essere utilizzato da altri
  • Dopo 4 vittorie con un Picto, la sua skill passiva sarà utilizzabile da chiunque come Lumina, anche contemporaneamente
  • Si ottiene un Lumina ad ogni level-up, ed eventuali altri aggiuntivi utilizzando il Colore di Lumina

Strategie per assegnare Picto e Lumina

Purtroppo, uno degli aspetti negativi del gioco (almeno alla versione attuale) sta proprio nell’interfaccia che gestisce le assegnazioni di Picto e Lumina, in quanto risulta un po’ ostico raccapezzarci qualcosa anche dopo aver capito come funziona. Non esiste una vera e propria regola per assegnare un Picto ad un personaggio, ma dipende da svariati fattori che tengono conto dell’importanza dei bonus su caratteristiche, delle sinergie di gruppo e del costo in punti del Lumina associato.

Facciamo qualche esempio. Il Picto Marchio bruciante:

  • Bonus su caratteristiche: Salute 44, Difesa 32
  • Skill passiva: Applica bruciatura quando colpisce un nemico con un marchio

Potresti pensare di assegnare il Picto a Lune per due ragioni:

  • Sfruttare la sinergia con Gustave in combattimento. Se Gustave comincia per primo, puoi utilizzare l’abilità Colpo marchiante, dando a Luna la possibilità di utilizzare la skill passiva di Marchio bruciante al suo primo colpo e senza attivare alcuna abilità
  • Costo in punti. Marchio bruciante costa ben 15 punti Lumina, e se dovessi equipaggiarlo come tale richiederebbe, ai primi livelli, diversi sacrifici di Lumina magari più interessanti

In questo caso, Marchio bruciante non ci porta a considerare utili i suoi bonus su caratteristiche, ma non è sempre così. Ad esempio, il Picto Recupero garantisce ben 2.000 punti Salute e 324 Difesa se equipaggiato. Viene da sé che è molto utile equipaggiarlo sul personaggio ritenuto più debole o indispensabile.

I Picto più interessanti e curiosi

Scegliere quali Picto e Lumina utilizzare dipende da molti fattori e non è detto che quelli a me più utili possano esserlo anche per il vostro stile di gioco. Pertanto, qui riassumerò i Picto più interessanti e curiosi in cui mi sono imbattuto, e che potrebbero essere utili più o meno a tutti. Nella parte successiva del guida, troverai raggruppati i Picto/Lumina per tipologia di build.

  • Recupero: Un formidabile Picto di salute che può essere acquisito donando Chroma alla fontana nel Bosco Rosso, alle spalle del villaggio Gestral. Questo Picto garantisce Salute 2.000 e Difesa 324, e come skill passiva permette all’utilizzatore di recuperare il 10% di salute all’inizio di ogni turno (costa 10). Per ottenerlo ti servirà investire 90.000 Chroma. Il mio consiglio è di prenderlo il prima possibile, perché il gioco offre tutti gli strumenti per non dover dare Chroma ai mercanti, almeno nella prima metà dell’avventura
  • Roulette: Ottenibile al villaggio Gestral, raggiungendo la porta del Casinò e rispondendo correttamente alla domanda posta dallo strano Gestral che la sorveglia. Questo Picto è piuttosto strambo ed equipaggiandolo ogni colpo avrà il 50% di probabilità di fare la metà dei danni oppure il doppio. Insomma, potrete sì fare meno danni in certe occasioni, ma in altre risulterebbe potenzialmente devastante. Adatto a chi ama il rischio!
  • Lavoro di squadra: Ottimo Picto/Lumina, capace garantire un boost del 10% all’attacco dell’utilizzatore fintantochè il party è completamente vivo. Puoi acquistarlo dal mercante Pinabby nel Raccolto Cereo. Come Picto, porta un buon vantaggio di salute (216) e difesa (71) seppur non indispensabile.
  • Primo colpo aumentato: Se ti piace chiudere i combattimenti in poco tempo, allora questo Picto fa proprio al caso tuo, permettendo a chi lo indossa (anche come Lumina) di fare il 50% dei danni in più con il suo primo attacco dello scontro.
  • Affinità capovolta: Questo Picto è venduto dal mercante Kasumi al Campo di battaglia dimenticato, nell’Atto 2. Può considerarsi l’evoluzione del Picto precedente, perché garantisce il 50% dei danni in più per i primi 3 turni del combattimento (e, sì, può essere sommato a Primo colpo aumentato per fare il 100% di danni aggiuntivi al primo turno). Lo scotto da pagare è che in quei 3 turni in cui è applicato il bonus, applica all’utilizzatore lo status di Capovolgimento, in cui eventuale salute ricevuta viene convertita in malus. Quindi, se decidi di utilizzare questo Picto/Lumina, devi anche rimuovere eventuali bonus salute automatici (come Recupero), oppure tenere conto dei danni.
  • Seconda possibilità: Nel caso in cui il personaggio dovesse soccombere durante la battaglia, questo Picto/Lumina lo riporterà in vita con il 100% della salute. Ottenibile verso la fine dell’Atto 2.
  • Pittore: Ti consente di infliggere danni maggiori di 9.999 per singolo colpo. Ottenibile alla fine dell’Atto 2.
  • Imbroglio: Ti consente di giocare sempre 2 volte di fila, con un boost in salute e velocità. Lo ottieni sconfiggendo lo Sprong in acqua tra i coralli, ma è un’impresa da fine Atto 2/inizio Atto 3.
  • Maestria energetica: Costa tanti punti Lumina (40) ma consente di ottenere 1 PA in più ogni volta che se ne ottiene qualcuno tramite altri effetti o mosse.
  • Pittura: Converte i danni di tipo fisico in danni di tipo vuoto. A lungo andare si rivela ottimo, perché ci sono molti nemici resistenti ai danni fisici ma non a quelli di tipo vuoto.

Build

Una delle cose più belle concesse dalla profondità del gameplay di Clair Obscur: Expedition 33 sta nella facilità con cui è possibile creare e sperimentare decine e decine di build, variando la combinazione di Picto, Lumina, armi ed abilità. Dato il numero alto di combinazioni e Picto offerti dal gioco, ecco alcune delle soluzioni che ho provato durante il gioco.

All’interno di ogni sezione troverai anche degli ulteriori suggerimenti per combinare Picto e Lumina in grado di rafforzare un certo bonus (es. Involucro, Potenza, Marchio).

In questo elenco sono escluse le cosiddette “build rotte” che girano in rete, come quelle basate sull’utilizzo di 2 personaggi di supporto per Maelle che utilizzano sacrificio, strappo e attacco tramite Stendhal o Colpo fantasma. Ho raccolto, invece, dei suggerimenti generici per creare combinazioni con Picto/Lumina e le abilità che ho utilizzato durante la mia campagna. Per godersi davvero il gioco, non c’è cosa migliore se non sperimentare!

Bonus di attacco

Puoi usare questa combinazione per potenziare al massimo i primi colpi dei personaggi, preferendo un approccio offensivo con l’obiettivo di terminare i combattimenti entro i primi turni.

  • Imbroglio: Gioca sempre due volte.
  • Audacia: Danni aumentati del 30%.
  • Affinità corazzata: Danni aumentati del 30% se si possiedono scudi.
  • Cannone di vetro: Infligge il 25% dei danni in più (ma ne subisce altrettanti).
  • Potenza automatica: Applica Potenza per i primi 3 turni.
  • Riscaldamento: 5% di danni in più, cumulabile nei primi 5 turni.
  • Schivata potenziante: 5% di danni in più per ogni schivata consecutiva riuscita. Cumulabile fino a 10 volte.
  • Impeccabile: 30% danni in più finchè non subisce un colpo.
  • Attacco rafforzato: subendo un danno, prova a consumare 1 PA per aumentare i danni dei propri attacchi del 20%.
  • Prima offensiva: Il primo colpo inflitto (ma anche quello subito) fa il 50% in più di danno.
  • Primo colpo aumentato: Come il precedente, ma solo positivo: il primo colpo fa il 50% di danni in più.
  • Attacco combo: L’attacco base ha un colpo in più. Usato con Imbroglio fa colpire più volte anche con il semplice attacco base. Disponibile in più livelli.
  • Attacco aumentato: L’attacco base fa il 50% in più di danni.
  • Affinità capovolta: 3 turni con il 50% in più di attacco. Tuttavia, in questa fase le cure ricevute si trasformano in danni.
  • Un piede nella fossa: 50% in più di danni con salute inferiore al 10%. Combinabile con abilità e Picto/Lumina che abbassano la salute.
  • Lavoro di squadra: 10% di danni in più finchè tutti i membri del party sono vivi.

Bonus di difesa

Esistono una serie di Picto/Lumina che, al di là dei punti Salute e Difesa, consentono di guadagnare rigenerazione di salute, Involucro o altri aiuti per tenere costantemente in vita il personaggio. Attenzione: utilizzare questi elementi con Affinità capovolta nei primi 3 turni porta a non ricevere il bonus di cura, o addirittura a subire danni proporzionati alla salute che avresti potuto ripristinare. Inoltre, il Picto/Lumina Sicurezza di sé rende completamente inefficace qualsiasi meccanismo di cura.

  • Recupero: 10% di salute all’inizio del turno.
  • Rigenerazione automatica: rigenera nei primi 3 turni.
  • Furto vitale in offensiva: 15% di salute dopo un attacco base.
  • Fuoco curativo: 25% di salute colpendo un nemico con bruciatura. Da abbinare a Picto/Lumina che coinvolgono le bruciature.
  • Marchio curativo: 25% di salute colpendo un nemico con Marchio. Da abbinare a Picto/Lumina che coinvolgono il Marchio.
  • Contrattacco curativo: 20% di salute dai contrattacchi.
  • Parata curativa: 3% di salute dopo una parata (cumulativo nelle combo).
  • Solidificazione: 2 scudi quando la salute scende per la prima volta sotto il 50%.
  • Cura efficace: raddoppia le cure ricevute. Da abbinare ai Picto/Lumina che coinvolgono le tinture.
  • Cura condivisa: 50% di salute dalla cura applicata ad un altro personaggio.
  • Dolce uccisione: 50% di salute quando il personaggio elimina un nemico.
  • Condivisione curativa: 15% di salute dalle cure applicate ad altri personaggi.
  • Morte curativa: rigenera completamente la vita del party alla morte del personaggio.
  • Modalità difensiva: prova a consumare 1 PA per ridurre i danni subiti del 30%.
  • Tutti i Picto/Lumina che coinvolgono Involucro.

Potresti anche decidere di usare i Picto per guadagnare punti in salute e difesa se l’arma del personaggio non scala su questi attributi e li reputi troppo fragili.

Tasso di colpo critico

Colpire col 100% di probabilità di colpo critico è sempre una buona cosa, soprattutto se intendi sfruttare alcune abilità. Ad esempio, se giochi con Lune vorrai aumentare le chance di critico per creare 4 macchie con un solo lancio di Ciclo elementale, per sferrare nel turno successivo il colpo Genesi elementale. E se possiedi Imbroglio, puoi sbrigare la pratica senza aspettare il turno degli altri. Ecco una buona combinazione di Picto per alzare il tasso di critico in modo sicuro:

  • Scorciatoia: 36% di tasso di critico; gioca immediatamente la prima volta che la salute del personaggio scende sotto il 30%.
  • Strappo rapido: 36% di tasso critico; gioca subito dopo aver inflitto strappo.
  • Colpo critico ricaricante: 35% di tasso critico; +20% di carica sfumata per ogni colpo critico (e con un tasso complessivo del 100% si capisce che è un boost non di poco conto).
  • Un piede nella fossa: 34% di tasso di critico; infligge il 50% di danni in più con salute inferiore a 10%.
  • Morte lacerante: 33% di tasso critico; carica tutta la barra di strappo del nemico quando muore il personaggio che indossa il Picto.

Sacrificio e rianimazione

Sacrificare volontariamente un membro del party può sembrare una sciocchezza, ma in combinazione con altri Picto/Lumina questo scenario non diventa solo vantaggioso, ma contribuisce a creare le cosiddette “build rotte” che girano in rete, e che francamente rovinano l’esperienza con il gioco.

  • Morte automatica. Provoca l’uccisione del personaggio ad inizio battaglia. È il Picto/Lumina che dà il via alla strategia.
  • Seconda possibilità: Questo Picto/Lumina serve a riportare in vita (col 100% di salute) il personaggio che si sacrifica per dar via agli effetti di seguito.
  • Superstite: Con questo Picto/Lumina puoi sopravvivere alla morte automatica con 1 punto vita. È alternativo a Seconda possibilità, e va benissimo in combinazione con altri Picto/Lumina che danno bonus con salute inferiore ad una certa percentuale
  • Rianimazione energizzante: 3 PA dopo la rianimazione.
  • Rianimazione potente: Potenza per 3 turni dopo la rianimazione.
  • Paradosso rianimante: Gioca subito dopo la rianimazione.
  • Morte energizzante: Alla morte del personaggio, gli altri membri del party ottengono 4 PA.
  • Morte corazzata: Alla morte del personaggio, gli altri membri del party ottengono 3 scudi. Da combinare con Affinità corazzata per ottenere il 30% di danni in più.
  • Morte protettiva: Alla morte del personaggio, gli altri membri del party ottengono Involucro. Da combinare con gli altri Picto/Lumina dedicati ad Involucro (in “Massimizzare i PA”).
  • Morte curativa: Alla morte del personaggio, gli altri membri del party recuperano tutta la salute. Ovviamente, questo è inutile se decidiamo di sacrificare il nostro personaggio ad inizio combattimento.
  • Morte bruciante: Alla morte del personaggio, applica bruciatura ai nemici per 3 turni.
  • Bomba mortale: Alla morte del personaggio, infligge danni ai nemici.

Tieni conto che con Morte automatica attiverai anche quelle condizioni legate ai bonus ottenibili quando la salute scende sotto una certa percentuale anche dopo la rianimazione (solitamente status usabili 1 volta per battaglia) perché avrai fatto scattare la condizione di attivazione.
Interessante notare che utilizzando, questa build, Morte energizzante consente di propagare al party ben 4 PA a testa, permettendogli di raggiungere il massimo livello di PA (o quasi) già all’inizio della battaglia. In punti Lumina, si traduce in 6 (escludendo Seconda possibilità che, di fatto, non è obbligatoria per utilizzare questa build).

  • Morte automatica: 1
  • Morte energizzante: 5
  • Seconda possibilità (non obbligatoria): 40

Per ottenere 4 PA ad inizio battaglia con altri Lumina, dovresti utilizzarne ben 50.

  • Partenza energizzante I: 5
  • Partenza energizzante II: 10
  • Partenza energizzante III: 15
  • Partenza energizzante IV / Turno energizzante: 20

Per questa ed altre ragioni, reputo la build di sacrificio (e rianimazione) troppo potente, e capace di rompere il gioco senza far divertire davvero. Pensaci bene prima di usarla!

Massimizzare i PA

Avere PA a disposizione in qualunque turno è fondamentale, ed esistono Picto/Lumina capaci di massimizzare i punti abilità fin dal primo turno, o dando valore ad azioni eseguite durante il combattimento.

  • Turno energizzante: 1 PA all’inizio del turno.
  • Partenza energizzante: 1 PA ad inizio battaglia. Disponibile in più livelli.
  • Elusione: 1 PA per ogni schivata perfetta; una volta per turno.
  • Parata energizzante: 1 PA con parata.
  • Parata pericolosa: 1 PA con parata, ma con malus di difesa.
  • Salto energizzante: 1 PA con contrattacco aereo.
  • Attacco energizzante II: 1 PA con attacco base. Disponibile in più livelli.
  • Marchio proficuo: 2 PA colpendo un nemico con marchio.
  • Vulnerabilità sfruttata: 1 PA colpendo una vulnerabilità nemica.
  • Sfumatura energizzante: 1 PA consumando una sfumatura.
  • Energia mortale: 3 PA quando il personaggio elimina un nemico. Disponibile in più livelli.
  • Dolore energizzante: 1 PA per ogni colpo subito.
  • Involucro energizzante: 2 PA ottenendo involucro. Combinabile, tra gli altri, con Involucro prolungato, Involucro maggiore e Potenza con involucro (a sua volta con Potenza maggiore).
  • Purificazione energizzante: 2 PA al primo effetto di stato negativo subito (e lo elimina).
  • Contaminazione benefica: 2 PA ottenendo un effetto di stato.
  • Cura energizzante: 2 PA al membro del party curato. Cumulabile ad altri Picto/Lumina dedicati alla cura e all’uso di tinture.

Colpi dalla distanza

Spesso e volentieri dovrai affrontare nemici anche con la pistola, vuoi per colpire un punto debole, vuoi per sconfiggere i Nevron volanti.

  • Checchino: Il primo colpo di mira libera infligge il 200% di danni.
  • Colpi brucianti: 20% di applicare bruciatura con colpo di mira libera. Da abbinare a Doppia bruciatura e ad altri Picto/Lumina associati alla bruciatura.
  • Mira aumentata: 50% di danni in più con colpi di mira libera.
  • Colpi marchianti: 50% di applicare marchio con colpo di mira libera. Da abbinare ad altri Picto/Lumina associati al Marchio, come Marchio costante e Doppio marchio.
  • Versatile: Dopo un colpo di mira libera, il prossimo attacco base del personaggio procurerà il 50% in più di danni.
  • Colpi laceranti: 50% di danni da strappo in più dopo un colpo di mira libera.

Combattimento in solitaria

Ti capiterà più spesso di quanto immagini di dover combattere un duello solitario con un nemico. In queste circostanze, o quando rimarrà vivo un unico personaggio a sostenere la bandiera della spedizione 33 contro un boss, ti torneranno utili questi Picto/Lumina, tutti ottenibili dall’arena Gestral fuori il villaggio:

  • Combattente in solitaria: 50% di danni in più combattendo in solitaria.
  • Resistenza finale critica: 100% di tasso di critico combattendo in solitaria.
  • Resistenza finale accelerante: Applica Adrenalina combattendo in solitaria.
  • Resistenza finale potenziante: Applica Potenza combattendo in solitaria.
  • Resistenza finale protettiva: Applica Involucro combattendo in solitaria.

Ciascuno di questi Picto/Lumina può essere associato ad altri effetti all’attivazione di un certo status (es. Involucro energizzante, Potenza dello sfinimento, ecc…).

Armi e abilità per personaggi

Per ogni personaggio è preferibile dotarsi di un’abilità medio-elevata che colpisca tutti i nemici, un paio di skill medio-elevati ad obiettivo singolo, e almeno un colpo che possa provocare strappo. Riguardo la disposizione, consiglio di utilizzare lo stesso schema per ogni personaggio. Ad esempio, io come prima abilità ho messo sempre una skill che colpisce tutti i nemici.

Maelle

  • Arma: Medalum, fa partire subito in Posa Virtuosa per raddoppiare i danni. Se la combinazione di Picto/Lumina consente di arrivare a 8 PA già ad inizio battaglia, potrai lanciare immediatamente l’abilità più potente (Stendhal). Da non sottovalutare le qualità dell’arma per abilità di bruciatura.
  • Colpo fantasma (7): colpisce tutti i nemici con elemento vuoto (molto forte) e boosta la barra del colpo sfumato.
  • Attacco deciso (7 o 4)/Fioretto furioso (6): sono entrambi attacchi elevati contro un singolo avversario, dove il tipo di danno è legato all’arma o è fisico, rispettivamente. Il primo costa meno in Posa Virtuosa e fa più danni sui nemici marchiati, mentre il secondo fa 3 colpi (abbinabile ad alcuni Picto/Lumina), può creare strappo e mantiene la Posa Virtuosa. Io li ho entrambi, ma è uno è sacrificabile per un’abilità jolly, magari di fuoco o curativa.
  • Stendhal (8): in assoluto l’abilità più potente di Maelle.
  • Falcata Celere (3): a parte l’uso di un’abilità sfumata, è uno dei pochi modi per consentire a Maelle di accedere alla Posa Virtuosa (con Mezzo forte “sprechiamo” un turno senza attaccare, anche se dona dei PA, mentre con Ultima possibilità riduciamo la vita ad 1).
  • Regole infrante (3): il modo più semplice per rimuovere qualsiasi numero di scudi dal nemico senza consumare PA. Un asso nella manica.

Lune

  • Arma: Razzierim, è quella che fa più danni, usa un elemento particolare (oscurità) e conferisce macchie che consentono di potenziare abilità e attacco base. Una buona alternativa potrebbe essere Lithelim, che funziona in modo simile ma tende a dare boost ai PA. Molto utile anche Kralim, non solo perché genera macchie e PA, ma soprattutto perché alternando il tipo di danno si ottiene un boost del 20% (usato in combinazione con Ciclo elementale o varie abilità è un ottimo miglioramento).
  • Fuoco indomabile (4)/Inferno (9): ottimo per colpire più nemici provocando bruciatura.
  • Ciclo elementale (3): portare il tasso critico a ridosso del 100% per sfruttare Genesi elementale al turno successivo.
  • Genesi elementale (4): sfrutta le 4 macchie diverse generate da Ciclo elementale o altre combinazioni.
  • Caos assoluto (3): torna utile collezionando 4 macchie non diverse.
  • Frana (5)/Sisma (5): entrambi attacchi di tipo terra, a singolo o più nemici, e che sfruttano lo strappo. Sempre utili. Volendo, si può rinunciare ad una delle due abilità e aggiungere una skill di un elemento mancante (ghiaccio o elettricità).

Verso

  • Arma: Chevalam, l’arma che fa partire Verso al rango S già dal primo bonus (i livelli successivi applicano ulteriori vantaggi). Sfortunatamente la si ottiene nell’Atto 3. Prima di allora, suggerisco Dualiso per giocare un turno in più dopo un attacco base, oppure Gaulteram, molto potente e più permissiva per raggiungere il rango S. Da considerare che Gaulteram e Chevalam scalano entrambe su Agilità e Fortuna, dunque non dovrai consumare un Ritocco per cambiare arma.
  • Stelle fantasma (9): l’abilità più potente di Verso ad ampio raggio.
  • Apocalisse (9): l’abilità più potente contro un singolo nemico.
  • Colpo marchiante (2): serve un assist all’attaccante successivo. Se giochi molto sui bonus legati al Marchio, questa abilità risulta molto importante.
  • Blitz (3): consente di guadagnare istanze di perfezione, e fa giocare un turno aggiuntivo in cui, magari, utilizzare un attacco base con qualche Picto/Lumina strategico.
  • Velocità della luce (6) / Strappo perfetto (7-5): colpo potente su singolo nemico. Il secondo è preferibile perché attiva lo strappo e costa meno al rango S, ma se fatichi ad arrivarci potresti utilizzare Velocità della luce che fa più danni al rango C.

Sciel

  • Arma: Turbinon è l’arma più forte di Sciel, nonché quella che stimola danni maggiori. Tuttavia, espone a danni raddoppiati (che puoi mitigare con un set di Picto/Lumina rigeneranti). In alternativa, Chation è una scelta sicura perché applica sempre 10 istanze di presagio su attacchi solari (ottimo per usare abilità meno costose) e sfrutta le bruciature per fare più danni.
  • Ondata oscura (6): è l’attacco ad ampio raggio più potente di Sciel, ma è lunare, dunque è devastante soprattutto al secondo turno. Potresti usarlo dopo Tessitura di carte.
  • Danza del crepuscolo (9): l’abilità più potente di Sciel sul singolo nemico che, se usata durante il crepuscolo, lo allunga di un altro turno. Da usare in alternativa a Ondata oscura in base al numero di nemici presenti.
  • Tessitura di carte (3): ha il compito di propagare le istanze di presagio del nemico colpito su tutti gli altri nemici, e consente di giocare un secondo turno (per sfruttare questo vantaggio). Se usata con Chation, applicherà 10 istanze solari a tutti i nemici con un singolo colpo, permettendo di usare nel suo secondo turno un’abilità lunare per entrare subito in crepuscolo (come Destino segnato).
  • Destino segnato (4): attacco potente ad un singolo nemico, che sfrutta il presagio costruito per fare più danni. I colpi critici non consumano il presagio, dunque se hai un alto tasso di critico potresti continuare a spammare questa abilità per fare molti danni. Da utilizzare in alternativa a Danza del crepuscolo in base ai PA posseduti in quel momento.
  • Lama fantasma (5): alternativa a Destino segnato, ma ha il privilegio di sfruttare lo strappo.
  • Furia della dea bendata (5): utile per consentire ad un alleato di infliggere il doppio dei danni.

Monoco

Il modo più veloce per racimolare quasi tutte le abilità di Monoco sta nel completare le sfide della Torre Infinita con lui nel party (magari come personaggio a bassa velocità così da far sbrigare le pratiche agli altri 2 componenti del team). Tuttavia, ciò non ti consentirà di ottenere tutte le skill di Monoco. Mancheranno all’appello Creation, Grosse Tete ed un altro paio, che dovrai recuperare dalle mappe in zona.

  • Arma: Gioiaro, perché fa partire con la maschera dell’onnipotenza e boosta attacchi e strappo.
  • Fuoco del Sakapatate (9): la migliore abilità per colpire tutti i nemici, con boost utilizzando la maschera dell’onnipotenza (quindi ottimo come primo colpo).
  • Tempesta del Dualliste (8): la migliore abilità per colpire un singolo nemico; anche qui c’è il boost con la maschera dell’onnipotenza.
  • Fendente dello Chapelier (7): utile come assist per altri personaggi, in quanto consente di applicare il marchio a tutti (dopo aver fatto danni elevati).
  • Luce del Lanterror (5): alternativa a Fuoco del Sakapatate, ma meno costosa.
  • Pugni dello Stalatto (4): boosta il caricamento della barra dello strappo.
  • Colpo potente del Ramasseur (2): sfrutta lo strappo, e con la maschera dell’agilità ne riempie il 20% della barra.
  • Jolly 1: Vuoto della Creation (9): abilità con danni di tipo vuoto estremi, che attacca in modo casuale. Ovviamente se c’è un solo nemico si concentrerà su quello, e se un nemico viene colpito più volte i danni sono maggiori.
  • Jolly 2: Tonfo del Portier (8): attacca tutti i nemici con danno fisico elevati, e può sfruttare lo strappo. Più debole di Fuoco del Sakapatate, ma utile nel caso in cui i nemici siano resistenti al fuoco.