Esattamente come il predecessore, tra i capitoli di Dishonored 2 sono presenti un buon numero di collezionabili, achievement segreti, progetti e missioni opzionali. Le rune e gli amuleti vengono mostrati nell’HUB di gioco equipaggiando il cuore, ma talvolta sono difficili da raggiungere.
Se ti interessa raccogliere tutto e portare a terminare le missioni secondarie nei panni di Emily e del Corvo, segui la guida strategica by Nextgentech.it.
Dishonored 2 – Guida strategica
Indice:
- Pagina 1: Walkthrough missioni
- Pagina 2: Consigli Chaos ridotto, Poteri e potenziamenti
Walkthrough: Missioni, progetti, trofei e consigli
Missione 1: Lungo giorno a Dunwall
Trofeo: Souvenir
Si tratta di un trofeo composto da più oggetti sparsi per tutta la campagna, che finiscono nella cabina del personaggio sulla Dreadful Wale. Il primo oggetto è all’interno della camera segreta, raccogli il modellino realizzato da Samuel.
Trofeo: Libertà di stampa
Per ottenere questo trofeo devi parlare con il direttore del giornale locale. La sede si trova di fronte Boyle (che consiglio di esplorare per racimolare qualche soldo extra).
Missione 2: Ai confini del mondo
Missione secondaria: Fatti aiutare da Mindy + Trofeo: Furto morboso
Devi parlare con Mindy Blanchard, sul retro del primo mercato nero, vicino al porto di Karnaca.
Progetto: Dardo indurito
Al porto, raggiungi la balena spiaggiata (quella sul molo). Sali sulle tendine del palazzo di fronte ed entra nell’edificio attraverso la finestra (occhio a non farti vedere dal civile). Troverai il progetto all’interno della cassaforte.
Trofeo: Ladro del Mercato Nero
All’interno dell’appartamento infestato c’è un’area segreta, raggiungibile dalla porta barricata di fronte al pianoforte. Seguendo il percorso e facendo attenzione ai nemici, arriverai nei pressi di una teca con la chiave del retro del Mercato Nero. Questa chiave apre la porta nella stessa area in cui hai incontrato Mindy Blanchard: assicurati di entrare nella stanza quando lei è andata via. Potrai rubare tutto, compresa la Runa in vendita.
Trofeo: Esecuzione interrotta
Quando raggiungi il Muro di Luce (seguendo il vicolo del mercato) ci saranno 2 guardie intenzionate ad eliminare un civile. Avrai pochi secondi per salvarlo.
Progetto: Dardo incendiario
Nella sede dei sacerdoti, sulla scrivania del direttore. È così impegnato a scrivere la lettera che non ti vedrà mai avvicinare di soppiatto per rubare il progetto.
La Runa del canale
C’è una Runa incastrata nel bacino del canale proprio sotto la sede dei sacerdoti. Per poterla raccogliere devi colpire la grata di fronte, che ostruisce il passaggio dell’acqua.
Per non fare rumore, utilizza un dardo.
Trofeo: Canti di Serkonos (Parte 1)
Vicino la stazione potrai ascoltare 2 persone cantare alcune canzoni. Non interromperli.
Missione 3: Il buon dottore
Progetto: Dardo narcotizzante da combattimento
Appena dentro l’Istituto, guarda a destra e sali al primo piano utilizzando traslazione/proiezione. Accedi all’unica stanza disponibile. Il progetto è all’interno della cassaforte (trovi la combinazione su una scrivania).
Oggetti smarriti: Raggiungere il seminterrato
Nel seminterrato puoi trovare una Runa, un dipinto e un lingotto d’oro, ma non c’è modo di arrivarci tramite le scale o l’ascensore. Per raggiungere il livello inferiore, dobbiamo seguire una simpatica strategia: spezzare i cavi dell’ascensore. Recati oltre il Muro di Luce al primo piano, chiama l’ascensore e sali sul tettuccio utilizzando proiezione/traslazione. A questo punto, usa la spada per far cadere l’ascensore nel seminterrato. Per tenere il livello di caos contenuto, sbarazzati prima delle 3 guardie al primo piano, nei pressi dell’ascensore.
Di seguito un video completo:
Progetto: Distillazione al vapore di mercurio
Segui la missione principale fino ad entrare nell’ufficio della dottoressa Hypatia. Da qui, esamina un libro a terra vicino lo scaffale sulla destra (il taccuino). Gli obiettivi della missione si aggiorneranno, chiedendoti di trovare Joe Hamilton. Per continuare a seguire le piste secondarie, vai a parlare con Hamilton prima di proseguire con la quest principale (e quindi prima di parlare con Hypatia).
Il progetto è nell’ufficio di Hamilton (fai attenzione alle trappole sulle scale).
Trofeo: Caduta coraggiosa + Runa e l’Amuleto d’Osso Nero in cima
Equipaggiando il cuore potrai notare che ci sono due oggetti in cima alla torre (ancora più su rispetto all’ufficio di Hamilton). Sul tetto potrai anche ottenere l’achievement Caduta coraggiosa. Per arrivarci, segui il video qui sotto:
Missione 4: Villa Meccania
Cassaforte dell’appartamento nel vicolo + Amuleto d’Osso Nero
Questo appartamento è collegato a un amuleto d’Osso Nero, quindi potresti riuscire a beccarlo facilmente equipaggiando il cuore.
Nel distretto di Aventa Bassa c’è un vicolo accanto alla stazione, dove potrai ascoltare 2 ragazze parlare tra di loro. Entra nell’appartamento alle loro spalle e sali al primo piano. Qui troverai una cassaforte. Parte della combinazione (2 numeri) è scritta sulla lavagna nel corridoio. Nel mio caso x02. Non ti resta altro che impostare i 2 numeri in chiaro e provare il terzo numero.
L’amuleto d’Osso Nero è al terzo piano, ma la porta è bloccata. Per entrarci senza utilizzare Ratto d’Ombra, devi uscire e raggiungere il tetto di fronte (fai attenzione ai civili, se ti guardano mentre usi il poter chiameranno le guardie). Dal tetto, sfrutta i tubi e poi raggiungi il balcone di fronte. Qui potrai trovare sia l’amuleto che il dipinto.
Runa nella piazza del vicolo
Vicino al vicolo c’è una Runa. Se esci dal balcone dell’appartamento e raggiungi il tetto di fronte, potrai notare che sotto le rotaie c’è una piazza con una donna ferma, al centro. La donna fa parte degli Urlanti, quindi se la raggiungi ti tenderà un’imboscata chiamando gli scagnozzi nascosti nei paraggi. Per recuperare la Runa hai due possibilità.
La prima prevede l’utilizzo del potere Ipnosi fino a 3 nemici, ipnotizzando la donna al centro della piazza. Il legame ipnotico coinvolgerà anche gli altri 2 nemici, permettendoti di neutralizzare il trio.
La seconda strada consiste nell’utilizzare il potere Attira oggetti, potenziamento di Proiezione/Traslazione. In questo caso, spostati sul balcone di fronte alla ragazza e attira la Runa puntandola con il potere (l’indicatore non cambia, sembrerà un movimento normale, quindi serve un po’ di precisione).
Ottenere la chiave del Mercato Nero
ATTENZIONE: Questo procedimento potrebbe portare alla morte di un innocente (la titolare del Mercato Nero).
Anche in questo capitolo è possibile ottenere la chiave del Mercato Nero, però ti costerà una morte. Raggiungi il Mercato Nero e dai un paio di monete al mendicante lì vicino, prima di entrare. L’uomo ti parlerà di tizi che stanno cercando olio di balena. Raggiungi i balconi del palazzo proprio sopra il Mercato Nero ed entra nell’appartamento del terzo piano (occhio, è infestato). Scendi, esci dalla struttura e dirigiti nel seminterrato: qui troverai due donne intenzionate a rapinare il Mercato Nero utilizzando 3 serbatoi di olio di balena come esplosivo. Dopo esserti occupato di loro ti servirà solo un terzo barile, che puoi recuperare dalla stazione. Evita di disattivare il Muro della Luce per non allertare le guardie: puoi caricare un serbatoio dal macchinario lì vicino.
Trofeo: L’uomo che morì tre volte (Parte 1)
Quando raggiungi il Mercato Nero, la donna ti dirà che Paolo è in arrivo. Per sbloccare il trofeo devi ucciderlo altre 2 volte nel corso della storia.
Progetto: Rivestimento pirosonico
All’interno della stazione, nella biglietteria. Per entrarci devi ottenere la chiave (dal Mercato Nero) oppure utilizzare Ratto d’Ombra.
Progetto: Lega polarizzata
In Aventa Alta, entra nel primo edificio accanto alla navetta che hai utilizzato per raggiungere il distretto. Il progetto è al secondo piano, in una classe (all’entrata è presente la targa ”PRIVATE”).
Superare il Muro di Luce: Codice della navetta e chiave del vicolo
Il codice della navetta per raggiungere la villa di Jindosh è proprio accanto alla stanza in cui hai preso il progetto. C’è una guardia che dorme: devi borseggiarlo per ottenere la chiave del vicolo laterale (che ti serve per superare il Muro di Luce) e leggere la nota per recuperare il codice.
Superare il Muro di Luce non ti serve per raggiungere la villa di Jindosh, ma per recuperare i collezionabili rimanenti in quest’area.
Torna al primo piano, entra nella stanza “RECORDS” e, sfruttando la finestra, torna nella piazzetta iniziale spostandoti sulle colonnine, poi proiettati dall’altra parte della navetta (per intenderci, devi attraversare la piazza sfruttando la proiezione). Segui il vicolo che ti porta verso l’alto fino a un cancelletto, oltre il Muro di Luce.
Progetto: Filamenti conduttivi
Nella villa di Jindosh, dopo la parte iniziale, arriverai in una stanza con due civili che stanno parlando (è una stanza adiacente a quella dell’arco). Resta fuori della stanza, nell’atrio, e tira la leva: attiverai uno studio, da cui potrai prendere il progetto.
Entrare nella camera di valutazione
Il modo più sicuro per arrivare alla camera di valutazione (livello inferiore) è proprio attraverso la stanza con i due civili. Devi abbassare la leva quando sei all’interno della stanza, ma per non farli agitare dovrai ipnotizzarli. Se invece decidi di utilizzare l’ascensore, assicurati di nasconderti vicino la porta o, meglio, sali sul tettuccio.
Recuperare Sokolov e raggiungere la carrozza
Anton Sokolov è tenuto prigioniero nella camera di valutazione, una sorta di labirinto sorvegliato da un meccanosoldato (leggi i consigli alla pagina successiva). Per raggiungere Sokolov senza farti beccare puoi utilizzare il potere Visione Oscura, ottenendo il cono di visibilità del meccanosoldato.
La pedana che sblocca la stanza di Sokolov è parzialmente nascosta da alcune travi di legno: assicurati di nasconderti velocemente quando le spacchi (con la spada o con un dardo) perché il meccanosoldato si fionderà all’istante in quella direzione.
Una volta fuori dalla camera di valutazione con Sokolov arriveranno altri soldati. Per raggiungere la carrozza devi uscire dalla villa, ma Jindosh cercherà di renderti le cose difficili attivando 2 meccanosoldati all’ingresso. Il modo più semplice per portare via Sokolov senza usare poteri è cercare di raggiungere il primo piano nell’ingresso che, però, è nascosto tra i muri interni.
Per arrivare al balcone e portare Sokolov in salvo segui questo video:
Un modo creativo per sbarazzarti dei meccanosoldati, invece, consiste nell’utilizzare i serbatoi di olio di balena. Puoi rifornirti di serbatoi al secondo piano. Te ne serviranno almeno 2 per distruggere uno di quei diabolici marchingegni.
Amuleto d’osso livello intermedio -1
C’è un amuleto d’osso nel livello intermedio tra il primo piano e il seminterrato, tra i muri interni. Per accedere a quella zona, scendi nel livello -1 e sali sul tetto dell’ascensore: di fronte vedrai due portelli (uno sopra l’altro). Apri quello superiore ed entra nell’area (vedrai il cavo rosso con un serbatoio di balena per disattivare l’arco).
Amuleto d’Osso Nero nella stanza da letto
Raggiungi il secondo piano ed entra nella stanza da letto di Jindosh. Interagisci con la leva restando vicino al letto per entrare in una area segreta. Da qui, cerca la camera buia per lo sviluppo delle foto e premi il pulsante accanto alla porta, rivelando uno scaffale.
Raggiungere il laboratorio, attivare la macchina per l’elettroshock
La via più semplice per superare il Muro di Luce verso l’ascensore che conduce al laboratorio prevede l’utilizzo di Ratto d’Ombra, che ti permette di attraversare il condotto sbucando dall’altra parte. Se non possiedi questa abilità e non vuoi utilizzarla, raggiungi il secondo piano ed entra nella stanza da letto (se ci sei già stato invertendo la stanza per prendere l’amuleto, ripristina le condizioni iniziali). Dal balcone, sfrutta i tubi mantenendo la destra ed arriverai dall’altra parte, quindi apri il portello per accedere all’ascensore segreto. Da qui, puoi tornare al livello -1 per disattivare il Muro di Luce. Puoi portare con te il serbatoio di olio di balena, ti servirà più avanti.
Quando sei pronto, raggiungi il livello 2 per accedere al laboratorio. Prima di entrare nel cuore della sala, fai un giro della parte esterna fino a trovare una leva che ti permette di raggiungere la camera da letto: questo è un meccanismo che ti permette di andare e tornare al laboratorio per mezzo dalla camera da letto. Per sbarazzarti dei meccanosoldati non devi far altro che riempire 2 serbatoi di olio di balena per ciascun soldato corazzato, che dovrai attirare al piano inferiore.
Dunque, per entrambi i meccanosoldati:
- Vai alla camera da letto e riempi un serbatoio
- Torna al laboratorio, posiziona il serbatoio
- Ripeti un’altra volta
Quando hai posizionato due barili, attira un meccanosoldato al piano inferiore e spara un dardo a un serbatoio non appena il nemico è vicino all’esplosivo.
Per attivare la macchina dell’elettroshock ti servono 7 unità di corrente (su 11) che puoi ottenere attivando ai due bay le macchine Anatomy e Optics, rispettivamente di 1 e 3 unità di corrente.
Progetto: Cunei scheggiati
In uno scompartimento della scrivania accanto a Jindosh.
Missione 5: Il conservatorio reale
Missione secondaria: Aiuta il commerciante + Progetto: Tubo riverberato
Dirigiti verso la Runa più vicina (a sinistra) dove troverai 3 Urlanti sulla scalinata. Prosegui verso la posizione della Runa per entrare nel Mercato Nero. Parlando con il commerciante ti chiederà di investigare sul suo socio.
Una volta giunto sul posto, troverai anche il progetto Tubo riverberato sulla scrivania.
Derubare il Mercato Nero
Prima di derubare il mercante, conviene portare a termine la relativa quest secondaria ed acquistare tutto ciò che ritieni più opportuno.
Guarda dalla finestra accanto al mercante per notare le catene dell’ascensore: equipaggia la balestra e spacca i supporti di colore rosso. Di fronte allo stand del mercante c’è una manovella: prendila, torna al canale ed usala con il supporto. In questo modo riuscirai ad entrare nel tunnel del canale, riuscendo ad intrufolarti nel Mercato Nero.
Informazioni di Liam Byrne
Per entrare nell’Osservatorio dei Sacerdoti devi andare al piano superiore, sbarazzarti delle guardie sul barcone (in tutto 3) e poi calarti dalla vetrata. Attenzione alla guardia che dorme sul divano.
Sbarazzarsi del cani fantasma (Suggerimento dell’utente Jes)
In questa missione conoscerai i cani fantasma, animali con un gran fiuto, apparentemente immortali. Se attaccate, queste creature oscure non muoiono istantaneamente, bensì si trasformano in un teschio pronto a rianimarsi nel giro di pochi secondi. Per sbarazzarti una volta per tutte del cane, prendi il teschio e lancialo contro un muro.
Scopri il ruolo di Ashworth + Progetto: Lega polarizzata + Amuleto d’osso
Dopo aver aggiornato la missione secondaria raggiungendo la posizione del socio del mercante, sfrutta la passerella di legno sul balcone per accedere al Conservatorio Reale. Quando sei dall’altra parte, guarda in basso per notare una porta di servizio: accedi con molta discrezione (c’è un cane fantasma). Una volta dentro, sulla sinistra puoi notare un ufficio, ma la porta è bloccata. Sulla sinistra c’è una piccola finestrella che ti permette di uscire in giardino e poi rientrare nella stanza. Da qui, recupera l’Amuleto e la chiave (sono su due scrivanie di fronte).
Torna nella stanza con il cane fantasma e supera il tavolo, dirigiti verso l’area successiva dove ci sono due nemici che parlano tra loro: devi entrare nella porta a sinistra, accanto ai grandi quadri. Lì troverai il secondo amuleto e il progetto (se non l’hai recuperato dalla missione precedente).
In uno scaffale interno, che puoi raggiungere proiettandoti in alto, troverai anche qualche oggetto prezioso e un dipinto.
Progetto: Alloggiamento immediato
Dall’archivio precedente, prosegui verso la fine della stanza ed usa l’ascensore per accedere al primo piano. Entra nella prima porta a destra, dove puoi trovare diversi serbatoi di olio di balena: il progetto è sulla scrivania. C’è anche un reindirizzatore: se non ce l’hai, prendilo, perché ti servirà.
Prototipo di Roseburrow + Oraculum + Progetto: Scalanatura configurabile
Se usi un approccio pacifico, puoi occuparti dopo del Roseburrow.
Noterai che il prototipo è protetto da una vetrata, e l’ingresso per la stanza è bloccato. Tuttavia, sopra la porta puoi trovare un condotto che ti permette di accedere all’area: non è finita qui, perché appena cercherai di prendere il marchingegno scatterà l’allarme. Per evitare di creare caos, devi reindirizzare la centralina (post missione principale non ti serve il reindirizzatore).
Recuperato il prototipo, ti devo occupare dell’Oraculum. Prima di attraversare la sala conviene occuparsi della strega al piano superiore, che ha la panoramica sull’Oraculum. Quindi, usa le scale per salire all’ultimo piano, sbarazzati della strega e torna giù. Vicino all’Oraculum ci sono 2 streghe.
Dopo aver analizzato la nota accanto allo strumento, potrai neutralizzare Breanna Ashworth in modo pacifico.
Sulla scrivania della Ashworth dovresti trovare anche un progetto (tra quelli già recuperati).
Una volta completata la missione principale, torna al Mercato Nero per riscuotere la ricompensa (due lingotti e un progetto, che nasconderà 2 schemi magistrali) e, se vuoi, procedi pure con la rapina!
Non dimenticare di rubare/acquistare la combinazione della cassaforte che si trova nell’appartamento infestato (ci entri per un Amuleto).
Amuleti d’Osso di Breanna
Come descritto tra gli appunti che trovi nel suo laboratorio, Breanna indossa sempre 2 amuleti di difesa. Per ottenerli devi ucciderla o stordirla. Se procedi con l’approccio non letale, potrai stordirla prima di manomettere l’Oraculum.
Missione 6: Distretto delle polveri
Il lucchetto di Jindosh per la villa di Stilton + La prima Runa
La prima Runa è nel palazzo in cui ti aspetta Meagan Foster. Dopo il dialogo, scendi dall’appartamento e voltati di nuovo verso il palazzo: c’è un ingresso bloccato da travi di legno. Una volta distrutte potrai entrare a recuperare la prima Runa.
Oltre la statua del vecchio duca c’è una maestosa struttura. Abbiamo già affrontato Jindosh, ma le sue opere altamente tecnologiche continuano ad ostacolare il nostro cammino. In questo caso, un lucchetto ritenuto quasi impossibile da aprire mantiene al sicuro l’ingresso per la villa di Aramis Stilton, il nostro prossimo obiettivo.
La combinazione è diversa dalle altre, si basa su una combinazione di persone e oggetti del tutto casuale, che cambia di partita in partita. Gli indizi vengono forniti durante la missione e riguarda i gusti e le abitudini delle famiglie menzionate nel gioco.
Risolvere l’enigma è complicato, ma ascoltare i due civili vicino al lucchetto ti permetterà di apprendere un indizio importante: un certo Durante è a conoscenza della combinazione, ma è tenuto prigioniero nell’avamposto dei sacerdoti.
Rapinare il Mercato Nero
Per svaligiare il Mercato Nero devi accedere alla porta laterale nel corridoio dell’appartamento, bloccata con una serratura. Per ottenere il codice devi entrare nell’appartamento al piano superiore, anch’esso bloccato!
Accanto al mercato nero c’è un muro di mattoni con una piccola sezione distrutta: entra nella fessura e rompi le assi. Seguendo il percorso (occhio alla trappola a filo) noterai 2 nemici intenti a montare una trappola. Eliminali o lasciali perdere: ciò che ti interessa è una delle finestre sbarrate sulla sinistra, da cui puoi distruggere la trave di legno che blocca la porta (usa la balestra).
Ritorna nell’appartamento del Mercato Nero, sali al primo piano ed interagisci con i vari oggetti senza fare rumore (altrimenti sveglierai il civile). Leggi la lettera sulla scrivania, poi il documento sullo scaffale di fronte per notare la frase: “Nel mese della pioggia sposi”.
Nel corridoio c’è un calendario: in direzione di Rain (pioggia) è cerchiato il giorno del matrimonio, alla settimana 4. Probabilmente il codice è generato automaticamente ad ogni campagna, ma la settimana dovrebbe essere sempre la stessa: la combinazione, quindi, sarà sempre una di queste: 42 – (2,3,4,5,6,7,8).
Il consiglio è di svaligiare il Mercato Nero dopo aver fatto i dovuti acquisti (munizioni e potenziamenti) e sbloccato i progetti presenti all’interno del capitolo (disponibili presso il Crone’s Hand Saloon).
Trofeo: L’uomo che morì tre volte (Parte 2) + Progetto: Alloggiamento chiodato per granata +
Amuleti d’osso di Paolo + Progetto: Bobina secondaria
Il metodo più semplice e vantaggioso per raggiungere il Crone’s Hand Saloon, quartier generale degli Urlanti, è seguendo i collezionabili. Il cuore ti farà passare attraverso l’edificio di fronte al Mercato Nero, per poi sopraggiungere all’interno di un appartamento infestato.
Riuscirai a raggiungere l’appartamento di Paolo seguendo la raccolta dei collezionabili per mezzo del cuore. Oltre all’altare dell’Estraneo, nella stanza troverai due dipinti. Scendi al primo piano e sbarazzati della guardia che entra nella stanza. Nella cassa metallica trovi il progetto (in teoria aprire la cassa non sveglia l’Urlante che sta dormendo).
Esci sul balcone e sbarazzati velocemente della guardia seduta al tavolo, portando il corpo dentro l’appartamento. Mentre farai questa operazione potrebbe sopraggiungere Paolo: se stai cercando di ottenere il trofeo (sacrificando la via alternativa) potrai ucciderlo una seconda volta.
Paolo “spawnerà” (letteralmente) presso il suo altare: è qui che potrai eliminarlo una terza ed ultima volta.
Come Breanna, anche Paolo indossa amuleti, per la precisione 3. Se stai seguendo un approccio non letale, potrai ottenerli neutralizzandolo sul balcone e nel suo ufficio.
Trofeo: Canti di Serkonos (Parte 2)
Nell’area del Crone’s Hand Saloon potrai ascoltare altri 2 personaggi intenti a canticchiare. Ascoltali fino alla fine per raggiungere il secondo stadio del trofeo.
Ufficio confische + Indaga su Durante + Trofeo: Eureka
La chiave dell’ufficio confische nell’avamposto dei sacerdoti, da cui puoi recuperare la Runa, è custodita da un soldato che sta dormendo lì vicino.
Torna all’ascensore e sali le scale: su questo piano c’è l’ufficio del Vice Sacerdote Byrne. Sali ancora per arrivare al quarto piano. Da qui perlustra il corridoio di sinistra, poi usa la finestra per passare dal cornicione. Entra nell’ala destra, dove puoi trovare un audiografo e un dipinto di Stilton.
Adesso devi affrontare Byrne: scegli il percorso che preferisci, lui resterà sempre davanti alla lavagna. Fai attenzione ai due sacerdoti che pregano all’angolo.
Se preferisci non eliminarlo, puoi semplicemente ignorarlo: prendi la chiave e l’amuleto dalla scrivania all’angolo e vai via.
Devi raggiungere l’ufficio di Durante, nel Crone’s Hand Saloon. Da qui otterrai 2 obiettivi secondari se non hai ucciso nessuno (portare Paolo e il Vice Sacerdote nello studio di litografie di Modotti) e il codice della serratura per accedere alla villa di Stilton.
Il trofeo Eureka si ottiene entrando nella villa di Stilton senza leggere il codice dalla lettera di Durante. Ovviamente puoi aggirare tutto con un trucchetto: salva la partita, leggi e scrivi il codice, quindi riavvia e vai a sbloccare la porta della villa.
Missione 7: Una crepa nel muro
Questa missione è direttamente collegata alla precedente. Dopo aver parlato con Aramis Stilton (puoi recuperare la Runa prima di raggiungerlo) otterrai il Giratempo dell’Esterno, un dispositivo che ti consentirà di tornare indietro nel tempo e muoverti liberamente all’interno della villa. Considera che il passato ha collezionabili diversi rispetto al presente.
Per uscire dalla stanza di Stilton usa il Giratempo e ascolta i due tizi parlare al di là della porta. Completato il dialogo andranno via: torna nel presente, supera la porta aperta e, restando accanto alla rete, usa ancora il Giratempo per ritrovarti oltre la stanza. Entra in cucina: puoi notare una porta bloccata. Usa il Giratempo, sali sullo scaffale in terra e poi arrampicati sul cornicione per raggiungere il magazzino.
Progetto: Perno per la culatta (passato) + Trofeo: Sotto il tavolo
Appena entri nella vila, raggiungi la sala da pranzo (nel passato) e poi il corridoio tra le vetrate. Arriverai ad un bunker: torna nel presente, supera il bunker e fai piazza pulita di tutto. Quando hai finito, torna nel passato ed interagisci (nuovamente) con la cassaforte: all’interno troverai il progetto ad aspettarti. Nel bunker c’è anche un dipinto.
Nella sala da pranzo c’è il passe-partout, custodito da una guardia. Puoi cercare di rubare la chiave posizionandoti, nel presente, in un punto che ti consenta di stare sotto al tavolo nel passato, vicino il passe-partout.
Amuleto d’osso nell’ascensore (presente)
Dal magazzino raggiungi il cortile ed occupati dei due cani. L’amuleto è nell’ascensore, ma è bloccato. Posizionati vicino l’ascensore e apri il Giratempo: quando le guardie sono distanti, viaggia nel tempo, richiama l’ascensore e torna al presente. Con i dischi del Giratempo attendi che la guardia si allontani (verrà allertata dalla chiamata), quindi vai nel passato, entra nell’ascensore e ritorna nel presente per raccogliere l’amuleto.
Trofeo: Sotterranei allagati
Nel seminterrato c’è una Runa; la stanza è stata parzialmente sigillata nel passato, perché c’era un nido di mosche del sangue. Torna nel passato e prendi la manovella nella teca, quindi sbarazzati del nido delle mosche e lancia la manovella oltre il buco di mattoni (per entrare nella stanza devi usare lo stesso trucchetto già sfruttato per uscire dalla stanza di Stilton). Torna nel presente e usa la manovella per raggiungere la valvola ed aprire la grata di scarico, permettendoti di recuperare la Runa.
Amuleto d’Osso Nero (passato)
Nel presente, ritorna nel cortile e spacca la trave che blocca la porta. Qui vicino c’è una stanza con delle mosche del sangue, ma la porta è bloccata. Lo è anche nel passato, ma custodisce un amuleto. Nel passato puoi notare che il muro di sinistra è rotto, ma l’ingresso è ostruito. Torna nel passato, posizionati sotto la scrivania e poi ritorna nel presente per entrare nella stanza. Occupati delle mosche ed usa nuovamente il Giratempo. Leggi la nota accanto al cadavere del cane, quindi brucia il corpo nel forno lì vicino. Ritorna nel presente per notare la cassaforte dove prima c’era il nido delle mosche: leggi la combinazione, torna nel passato e apri la cassaforte.
Trofeo: Diroccato
Nel passato, al secondo piano c’è una guardia appostata sul balcone che sta discutendo con un altro nemico. Pare che il balcone sia instabile: effettivamente, proprio sotto al parapetto ci sono due supporti rossi che puoi distruggere (per farlo, devi osservare il balcone frontalmente). In questo modo cambierai il corso degli eventi e, raggiungendo la sala dopo questa operazione, sbloccherai il trofeo.
Approccio pacifico: scenario extra
Raggiungendo il giardino sul retro per ottenere il codice, avrai la possibilità di incontrare Stilton del passato. Se lo neutralizzi, il corso degli eventi cambierà radicalmente, così come muteranno l’aspetto e le condizioni della villa nel presente. Se decidi di neutralizzarlo, il codice non ti servirà: potrai accedere all’ufficio spaccando le due travi che bloccano la porta. Inoltre, potrai raccogliere più facilmente la Runa e l’amuleto d’osso mancanti.
Runa al secondo piano (passato)
> Prima di neutralizzare Stilton
Puoi raggiungere una stanza al secondo piano in cui 2 operai stanno riparando una finestra nel passato. Mettili fuori gioco (e nascondi il corpo) per cambiare la storia, così la vetrata non sarà mai riparata. Torna nel presente e passa attraverso la vetrata rotta; da qui, potrai arrivare alla stanza della Runa. Ci sono 3 guardie e non puoi usare i poteri: per occupartene puoi cercare di distrarne una per volta oppure colpire uno dei 3 con un dardo, tornare velocemente al presente e, a fine allarme, occuparti degli altri.
> Dopo aver neutralizzato Stilton
Se decidi di raccogliere questa Runa dopo aver recuperato il codice di Stilton, avrai l’occasione per neutralizzarlo cambiando il corso degli eventi. In quest’ultimo caso, non dovrai occuparti dei lavoratori: ti basterà seguire il cuore per arrivare nella stanza con la Runa. Tuttavia, dovrai comunque neutralizzare le 3 guardie.
Amuleto d’osso (presente)
Ho potuto raccogliere questo amuleto solo dopo aver stordito Stilton, cambiando la storia degli eventi; per la precisione, è possibile stordire l’uomo quando è necessario recuperare il codice della serratura. Dopo questo radicale cambiamento, lo stato della villa è mutato drasticamente, permettendomi di raggiungere la sala dell’amuleto che prima non era disponibile. Inoltre, in questo ufficio non è possibile tornare al passato, il che lascia intendere che potrebbe trattarsi di una stanza inedita disponibile solo neutralizzando Stilton.
Collezionabili finali
Una volta fuori dalla villa di Stilton ci saranno nuovi collezionabili da raccogliere: 3 amuleti e una Runa.
Missione 8: Il Gran Palazzo
L’ingresso per il Gran Palazzo, il villone del Duca Luca Abele, è protetto da diverse guardie, un Muro di Luce e un faro. Anche il Mercato Nero è completamente sorvegliato, ma da Urlanti appostati negli angoli e sui balconi. Per accedere al mercante in sicurezza, leggi il procedimento su come rapinarlo. Riuscirai ad entrare nel cortile sul retro: da qui, sfrutta il muro a destra per fare il giro del vicolo e raggiungere l’altare (equipaggia il cuore per capire dove andare).
Una volta presa la Runa, puoi svoltare a destra: quest’area è totalmente sorvegliata da Urlanti. Sali sul balcone per neutralizzarne 2, poi osserva l’area circostante per beccarne un altro paio. Infine, ce n’è un altro all’interno del Mercato Nero stesso.
Rapinare il Mercato Nero + Disattivare riflettore +
Progetto: Combustione su scala ridotta migliorata
Ad inizio missione potrai ascoltare 2 operai intenti a parlare tra di loro: il capo sta concludendo un affare col Mercato Nero. Se vuoi puoi rubare il contenuto della cassa metallica poggiata vicino ai due uomini. Proseguendo per la strada, tenendo la destra, arriverai di fronte al negozio di casseforti Winslow: accanto alla struttura c’è un vicolo con un cancello chiuso e un biglietto. Secondo quanto scritto, il proprietario del Mercato Nero e suo fratello (gestore del negozio di casseforti) conoscono il codice.
Vai da Winslow e perlustra il negozio: troverai sia il codice del cancello che un indizio per aggirare il Muro di Luce dal suo appartamento (la chiave è custodita all’interno del registratore di cassa). Ritorna al cancello, usa il codice e ascolta la conversazione: pare che la donna delle consegne abbia dimenticato la password sulla nave.
E allora tocca andare a prenderla: borseggia la tipa, recati alla sua nave (ad inizio missione) ed ascolta l’audiografo per ottenere la password.
Attenzione: se hai rubato il contenuto della cassa metallica, l’audiografio non sarà presente sulla nave. Recandoti dagli operai, infatti, li troverai privi di vita e dove ci sarebbe dovuto essere l’audiografo ci sarà una nota: le merci sono state confiscate dalla Gran Guardia, ed ora sono conservate in un appartamento vicino al Muro di Luce.
Questo appartamento è di fronte al Mercato Nero, precisamente prendendo le scale con la trappola a filo (l’ingresso è sbarrato con travi di legno).
Da questo appartamento puoi raggiungere facilmente il riflettore che, una volta disattivato, ti permetterà di muoverti liberamente tra balconi e pali della luce. Fai attenzione anche all’appartamento infestato dove è presente una Runa e un dipinto.
Grazie alla chiave che hai recuperato dal registratore di cassa, potrai accedere all’appartamento dell’uomo direttamente collegato al Gran Palazzo. L’appartamento è nel palazzo accanto al Muro di Luce (restando davanti al Muro di Luce, sulla destra). Qui potrai recuperare anche un amuleto (devi distruggere il cuscino). Il codice della cassaforte è ritratto in una fotografia in bianco e nero nel piccolo studio all’interno dell’appartamento.
Raggiungere il Gran Palazzo
Una volta nel distretto del Palazzo, non raggiungere la navetta. Scendi verso il mare sfruttando le scale sulla destra, sbarazzati delle due guardie e raggiungi in acqua gli scogli più vicini. Dopo pochi passi si attiverà una missione secondaria per ricercare lo spirito di Delilah ed accedere al passaggio segreto per il Gran Palazzo. Da qui avrai una visione migliore su civili e soldati.
Progetto: Resina di Galvani mista
Segui l’obiettivo per il passaggio segreto: un modo semplice per raggiungere il seminterrato è sfruttando la reception, tenendo la destra (occhio ai civili). All’estremità, in direzione degli scalini, usa proiezione/traslazione. Una volta giunto nel seminterrato, aspetta che le due guardie finiscano di parlare ed occupati di loro. Attiva Visione Oscura per individuare il pulsante che apre il passaggio segreto. Sul tavolo troverai il progetto; nella stessa area c’è anche un dipinto.
Progetto: Conversione per lama + Cassaforte del capitano (Runa 1° piano)
Il codice per aprire la cassaforte al primo piano, che custodisce una Runa, è al terzo piano, dove ci sono le stanze di Delilah Copperspoon (raggiungi questa posizione tramite la quest principale).
Il progetto è all’interno di un mobile tra gli scaffali (usa Visione Oscura per individuarlo facilmente) mentre il codice della cassaforte è su una scrivania. In questa area c’è anche un dipinto.
Identificare il vero Duca
Il Duca ha un sosia che potrebbe fare bene alla causa di Emily/Corvo. È un accanito fumatore e non è malefico come il vero Duca. L’approccio non aggressivo prevede di identificare il fratello di Luca Abele e parlarci. Il Duca vero è nelle stanze di Delilah Copperspoon, mentre il sosia è all’ultimo piano (sarà facile riconoscerlo, perché non farà altro che lamentarsi della situazione).
La chiave del caveau è custodita da entrambi.
Runa nella stanza segreta
La dispensa non è l’unico passaggio segreto per entrare nella stanza segreta. Nel giardino sono presenti altri 2 ingressi che passano attraverso una piccola galleria, in cui è custodita una Runa. Seguendo gli obiettivi del gioco, comunque, potrai raggiungere questa Runa direttamente dalla stanza segreta: a partire dall’altare, rompi i separé di legno e segui il percorso.
Missione 9: Morte all’imperatrice
Trofeo: Passato dimenticato + Amuleti d’Osso Meagan Foster
È giunto il momento di sbarazzarci della cara “zia” Delilah Copperspoon!
Di ritorno alla Dreadful Wale potrai notare 2 Amuleti d’Osso nelle vicinanze, presenti all’interno della cabina privata di Meagan Foster. Parla con Sokolov, poi esci e raggiungi Meagan: rubale la chiave prima di cominciare il briefing.
Rapinare il Mercato Nero
Attenzione: considerando la presenza di un ultimo progetto in questa missione (due potenziamenti magistrali, relativi alle granate) consiglio di rapinare il Mercato Nero dopo averlo raccolto.
Ultimo giro gratuito al Mercato Nero! Dirigiti al Dunwall Courier, ma anziché entrare controlla il vicolo sulla sinistra: ci sono delle casse su cui puoi arrampicarti per superare il cancello. Continua dritto per notare uno scaffale di metallo con 3 bottiglie: sposta quella più a destra e raccogli la chiave.
Torna indietro al Mercato Nero, esci dalla porta sul retro e scendi fino in fondo (o buttati dal balcone). In direzione del balcone dal quale sei sceso potrai notare un cancello: usa la chiave ed entra. Sali sulle casse e…buona rapina!
Santuario dell’Estraneo
Quando raggiungi l’appartamento dove è presente il Santuario dell’Estraneo, dovrai affrontare due ladri intenti a cercare un bottino prezioso. In effetti l’appartamento ha una camera segreta, alla quale è possibile accedere interagendo con il barometro.
Progetto: Risposta energetica inversa
Raggiungi la Torre di Dunwall e controlla la casa chiusa a destra, dove c’è il gabbiotto. Leggendo la nota saprai che è la casa di Galvani, e le chiavi sono in possesso della sua domestica, cui corpo giace privo di vita a pochi passi, accanto all’uomo impiccato.
Canale di Coldridge
Il Mercato Nero ha in vendita la chiave della cabina della milizia, l’ufficio accanto all’ingresso per la Torre di Dunwall. Acquistando o rubando la chiave potrai utilizzarla per entrare nel canale di Coldridge, che ti darà accesso al retro del palazzo, nonché alle spalle di tutti i nemici. Al contrario, proseguendo per la porta principale dovrai fronteggiare un paio di nemici in più (ma niente di impressionante).
In quest’area ci sono altri collezionabili (2 Amuleti d’Osso e una Runa) molto semplici da raccogliere (occhio al dipinto quando raggiungi l’Amuleto d’Osso dall’avamposto sulla scogliera).
La torre di Dunwall
L’unico modo per recuperare i due Amuleti dall’Alto Sacerdote senza svegliare il cane sembra essere l’utilizzo di Attira oggetti, potenziamento di Proiezione (Emily). Per riattivare la corrente, hai due possibilità: spaccare le travi di legno che bloccano l’accesso alla stanza, oppure sfruttare il cunicolo verticale che parte dalla prigione. Personalmente preferisco la prima: colpisci le travi con la balestra per avere il tempo di nasconderti, quindi neutralizza la strega quando verrà ad investigare. Da qui, riuscirai facilmente a procedere oltre fino ad incontrare altri 2 nemici e un meccanosoldato. Per superare il robot di Jindosh puoi sfruttare le tubature presenti nel corridoio che percorre. Nella sala della sicurezza c’è una runa.
Quando riattivi la corrente tieniti pronto, perché in pochi secondi arriveranno 2 streghe: puoi aggirarle facilmente sfruttando le tubature. In questa stanza puoi riempire i serbatoi di olio di balena per sbarazzarti dei meccanosoldati; consiglio di non ingaggiare alcun combattimento (essenzialmente inutile).
Il modo più semplice per raggiungere la cappella è sfruttando il cornicione in alto, che ti permette di passare sia dal corridoio che dalla sala da pranzo, aree sorvegliate da un paio di streghe. Se non riesci a beccare il cornicione, raggiungi il lampadario e da lì il cornicione.
Una volta all’interno della cappella potrai gettare le basi per l’approccio non letale: devi creare una runa corrotta con alghe essiccate, pigmenti e ossa umane (il teschio a destra).
Raggiungere gli ultimi 2 Amuleti
Nel corridoio prima di arrivare alla sala da pranzo c’è una porta sulla destra, una stanza che ti consente di accedere ad un’area sorvegliata da un meccanosoldato. Superarlo con proiezione verso le scale è davvero molto semplice. Da qui, potrai mettere le mani su due Amuleti, uno nell’ala sinistra e l’altro in quella destra. Lo schema da seguire è identico: partendo dalla scala di destra, infilati subito nel passaggio a lato; osserva in alto e sali sulle travi di legno. Equipaggia il cuore per trovare facilmente l’Amuleto (troverai anche un uomo che si sta nascondendo). Procedimento analogo per l’Amuleto a sinistra.
Riattivata la corrente, creata la runa corrotta e raccolti tutti i collezionabili, dirigiti verso l’ascensore per raggiungere l’ultimo piano. Quando chiami l’ascensore nasconditi in fretta perché potrebbe arrivare una strega a controllare (ottima occasione per metterla fuori gioco).
Affrontare Delilah Copperspoon
Puoi entrare nella Sala del Trono dal varco barricato (usando la balestra potresti anche non allertarla) oppure da una finestra sulla destra. Equipaggia il cuore e quando sei abbastanza vicino (ovvero quando compare il comando per ucciderla/neutralizzarla) usa il cuore.
Prima di entrare nel dipinto posiziona la runa corrotta.
Nell’universo alternativo di Delilah dovrai fronteggiare 6 repliche nascoste tra la folla. Visione d’Ombra non funziona, ma con un po’ di astuzia puoi neutralizzarle senza farti beccare, seguendo questo ordine:
- Sul balcone a destra
- Sul balcone a sinistra
- La folla sopra al trono
- La folla sotto il balcone a sinistra
- La folla sotto il balcone a destra
- La replica seduta sul trono
Per quanto mi riguarda non sono riuscito a non allertare le repliche al punto 4 (anche invertendo non cambia nulla). Comunque, basta nascondersi velocemente per affrontare le altre 2 repliche senza farsi scoprire.
Rimasta sola, neutralizza la vera Dalilah e fai attenzione alle piante mentre trasporti il corpo fuori dal dipinto.
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