CD Projekt RED si appresta a lanciare su PC, Xbox One e Playstation 4 il TCG GWENT: The Witcher Card Game. Pensato come un evento di gioco secondario in The Witcher 3, GWENT ha guadagnato da subito i favori degli utenti, spingendo il team di sviluppo a realizzarne una versione standalone. Le basi e le regole del gioco sono rimaste pressochè immutate, ma la closed beta lanciata su PC e Xbox One ha mostrato fin da subito un gran potenziale, diversi deck e una buona collezione di card, inevitabilmente destinata ad ampliarsi nel corso dei mesi che precedono la release ufficiale – e probabilmente anche dopo, con eventuali DLC.
Gli scontri online diverranno ben presto agguerriti, soprattutto grazie al multiplayer multipiattaforma garantito tra gli utenti PC e Xbox One. Il modo migliore per prepararsi adeguatamente alle battaglie è dare una bella ripassata alle basi del gioco con la guida strategica by Nextgentech.it. Buona lettura.
GWENT – Guida strategica
Le basi
Sviluppo di una partita
Una partita di GWENT è composta al più da 3 match e, per vincere, è necessario aggiudicarsene 2. Dunque, uno scontro può essere vinto con il risultato di 2-0 o 2-1.
Ogni turno comincia con la cosiddetta fase “mulligan”, durante la quale è possibile scartare fino a 3 carte dalla mano iniziale.
All’inizio del secondo turno, i giocatori pescano automaticamente 2 carte.
All’inizio dell’eventuale terzo turno, i giocatori pescano automaticamente 1 carta.
Condizioni di vittoria
Ogni turno consiste nel chiudere il match con il punteggio più alto, dato dalla somma di ciascuna carta schierata sul campo di battaglia.
Vincendo un match, il giocatore ottiene mezza corona (che equivale ad 1 punto).
Scopo del gioco
GWENT non possiede alcuna fase di attacco e difesa. L’unica mossa consentita (e obbligatoria) all’interno di ogni turno consiste nello schierare una carta sul campo di battaglia.
L’obiettivo del gioco è di chiudere un turno con un punteggio più alto dell’avversario, sacrificando meno carte possibili o adottando, in prima istanza, le carte più deboli.
Il campo di battaglia
Il campo di battaglia in cui è possibile schierare le carte è composto da 3 sezioni: mischia, a distanza, assedio. Rispettivamente, possiamo schierare per ciascuna zona unità di fanteria, arcieri o armi a lungo raggio, oppure creature che rispettano i vari range di attacco.
Il ritiro
Il ritiro è un aspetto fondamentale di GWENT. Quando il giocatore decide di ritirarsi, perde la possibilità di schierare nuove carte sul campo di battaglia.
I motivi per cui ritirarsi e concedere all’avversario una vittoria facile possono essere diversi, e li vedremo in seguito.
Deck ed Eroe
Le fazioni dell’universo The Witcher rappresentano i deck di GWENT, ovvero: Nord, Scoia’tael, Skellige e Nilfgaard. Ciascuno di essi possiede determinate caratteristiche.
Ad ogni deck corrispondono uno o più eroi, ciascuno dotato di una particolare abilità che può essere utilizzata soltanto una volta durante l’intera partita.
Costruzione del deck e delle carte
In GWENT è possibile costruire un proprio deck, distruggere e craftare nuove carte.
La valuta del gioco sono i barili (“kegs”): ad ogni barile corrisponde un pacchetto di carte.
Le carte
Tipi di carte
Le carte sono classificate per prestigio: bronzo, argento, oro.
Per ciascuna classe esistono carte comuni, rare, epiche e leggendarie.
Le carte oro, che solitamente rappresentano gli eroi più importanti del gioco, sono immuni agli effetti della maggior parte degli attacchi di creature e carte speciali.
Carte climatiche
Queste carte agiscono su una delle 3 sezioni del campo di battaglia, abbassando la forza di tutte le carte schierate all’interno dell’area colpita dalle nuove condizioni climatiche:
- Ghiaccio -> Mischia
- Nebbia -> A distanza
- Pioggia -> Assedio
Il clima coinvolge tutto il campo di battaglia, dunque influenza entrambi gli opponenti.
Le carte oro non vengono influenzate dai cambiamenti climatici.
Carte effetto
Le carte effetto sono in grado di portare bonus/malus a una o più carte schierate sul campo di battaglia.
Altre carte
In GWENT sono disponibili diverse carte con cui è possibile cambiare le sorti delle partite.
Le più famose sono quelle già disponibili in The Witcher 3, tra cui:
- Il corno del comandante: raddoppia tutte le carte schierate in una sezione
- Lo spaventapasseri: riprende una carta schierata
Esistono, poi, carte in grado di attaccare i nemici o ripescarne altre dal cimitero o dal deck.
Il ritiro
Passare un round significa ritirarsi del tutto dallo stesso. Considerando che un match è composto al più da 3 round, inizialmente è bene sprecare meno carte possibile e, al tempo stesso, fare in modo che l’avversario ne consumi di più per arrivare ai match decisivi con meno potenza di fuoco.
Vediamo un paio di condizioni di ritiro.
Scarto rassicurante
Se nel round iniziale abbiamo ottenuto un discreto divario (es. 15 punti) è possibile che l’avversario sia costretto a sprecare almeno 2 carte per raggiungere il nostro punteggio: in tal caso, potremmo decidere di ritirarci e perdere volontariamente il round. Il lato positivo di questa sconfitta consiste nel mantenere almeno 2 carte in più dell’avversario negli ultimi round, ovvero quelli decisivi.
Attenzione: ritirarsi con uno scarto inferiore ai 15 punti è rischioso. Considera che l’avversario potrebbe riprendere il divario con un eroe o una carta speciale (corno, clima, effetto).
Indebolire il deck avversario
Questa tecnica consiste nel costringere l’avversario a schierare le sue carte più forti nel primo round (o nel secondo, qualora abbia perso quello iniziale). È una tecnica più rischiosa della precedente, perché richiede una buona mano iniziale.
In sostanza, dobbiamo cercare di tenere sempre in equilibrio il match (con uno scarto di 3 punti al massimo) e scartare almeno 5-6 carte. Se la nostra mano è migliore di quella capitata all’avversario, riusciremo a sprecare carte deboli costringendo l’opponente a impiegare un eroe o una carta effetto importante (come il corno).
Così facendo, tutti i suoi sforzi per aggiudicarsi il round indeboliranno notevolmente la sua mano, aumentando le nostre possibilità di vincere nei round restanti.
Tecniche
Prima di ritirarti…
Se nella mano è presente uno Spaventapasseri, ritirarti ricordati di giocarlo immediatamente prima di passare il round! In questo modo potrai salvare la carta più forte o quella che ritieni più importante.
Solitamente preferisco salvare carte che mi permettano di richiamare qualcuno, come il Medico.
Così facendo, ne salvo una per averne 2 nel turno successivo.
Spreca un turno
Le fasi più importanti di GWENT riguardano soprattutto il terzo match, ed è proprio nell’ultima fase che, molto spesso, fanno capolino le carte eroe o quelle più potenti.
In virtù di questa attesa, durante le partite di GWENT capita sovente di dover “perdere tempo” per mettere in atto la propria strategia, che può essere quella di far perdere quante più carte possibile all’avversario o attendere che una card effetto si attivi. In questi frangenti, usa il sole quando c’è già il sole (se sai già che probabilmente non ti servirà) o altre tecniche simili per superare un turno, costringendo l’avversario a ritirarsi o ad impiegare una carta più importante.
Occupare aree diverse
Questa tecnica funziona esattamente come quella usata per ritirarsi indebolendo l’avversario, ma lo scopo è aggiudicarsi il round sovvertendo le sorti del match con una carta effetto.
Magari, il nostro avversario ha cominciato il round schierando arcieri e nella nostra mano è presente la carta climatica Nebbia. Una mossa furba consiste nello schierare unità tra le altre due aree, lasciando libera la zona degli arcieri senza preoccuparci più di tanto del punteggio.
Se l’avversario raggiunge uno scarto rassicurante e decide di ritirarsi, lanciamo la carta Nebbia e chiudiamo il round a nostro favore.
Utilizzare questa tecnica con l’avversario ancora in gioco è rischioso, infatti l’opponente potrebbe annullare gli effetti delle condizioni climatiche.
Inoltre, occupando aree dove il nostro avversario non ha unità, espone le nostre carte agli stessi rischi.
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