C’è una generazione di giocatori cresciuta su PS2 che ogni tanto si chiede se torneranno mai i platform d’azione alla Jak and Daxter, Ratchet & Clank, o ai primi Kingdom Hearts – quei giochi con mondi colorati, mascotte simpatiche, combattimento semplice e una storia di formazione raccontata senza troppe pretese. Weird Beluga, piccolo studio spagnolo già autore del malinconico Clid the Snail, ci ha provato sul serio. Con risultati parzialmente convincenti.
Duskfade – Recensione
Un apprendista orologiaio contro il buio eterno
Weird Beluga è uno studio che non cerca il blockbuster: ha sempre preferito la compattezza e la personalità all’ampiezza, e Duskfade conferma quella filosofia. Sviluppato interamente dal team spagnolo e pubblicato da Fireshine Games – etichetta londinese specializzata in gemme indie come Core Keeper e Balatro – il gioco è uscito il 13 agosto 2026 su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2, a un prezzo contenuto. Una lettera d’amore dichiarata ai platform tridimensionali dell’era PS2, costruita su un motore che sfrutta un’estetica clockpunk – un sottogenere steampunk in cui l’orologeria sostituisce il vapore come tecnologia dominante – per creare ambienti visivamente originali e riconoscibili.
Il confronto con Kingdom Hearts emerge spontaneo praticamente in ogni discussione sul gioco, e non è fuori luogo: c’è la stessa combinazione di platform relativamente permissivo, combat system con sistema di aggancio ai nemici, mascotte-compagno con personalità propria, e una storia di crescita personale ammantata di elementi fantastici. Non è un clone, ma l’ispirazione è difficile da non riconoscere.

Zirian, Cucu e le cinque catene
Zirian è un giovane apprendista orologiaio che vive con sua sorella Allira in una città tranquilla. La storia inizia in modo brusco: subito dopo la morte del nonno, una misteriosa torre dell’orologio compare dal nulla nel centro della città, inghiottendo Allira e avvolgendo il mondo in una notte eterna. Insieme a Cucu – un compagno meccanico dall’aspetto di un cuculo uscito da un orologio, rumoroso e inizialmente un po’ irritante – Zirian deve spezzare cinque catene disseminate per il mondo per poter accedere alla torre e liberare la sorella.
La storia affronta temi di lutto e accettazione con più maturità di quanto la premessa suggerisca, anche se lo fa in modo prevedibile: i colpi di scena arrivano con largo anticipo rispetto a quando il gioco li rivela ufficialmente, e la prima metà della campagna fatica a costruire agganci narrativi convincenti perché si affida molto ai flashback invece di costruire la storia in modo organico. Le cose migliorano sensibilmente nella seconda metà, quando il rapporto tra Zirian e Cucu acquisisce un peso emotivo genuino, e quando la villain principale – Despair, incappucciata con treccine di oscurità, visivamente molto riuscita – comincia ad apparire con più regolarità. Il finale non sorprende, ma chiude in modo soddisfacente.
La campagna dura circa diciassette ore per il percorso principale, con contenuti aggiuntivi per chi vuole esplorare ogni angolo delle ambientazioni. Il worldbuilding si costruisce principalmente tramite dialoghi opzionali con i personaggi non giocanti e scene ambientali disseminate per i livelli – una scelta che premia l’esplorazione senza appesantire il ritmo per chi vuole andare dritto.

Foreste eteree, deserti cocenti e un combattimento da rivedere
Il loop di gioco è quello classico del platform d’azione tridimensionale con struttura metroidvania – ovvero con aree che si sbloccano progressivamente man mano che si acquisiscono nuove abilità. Zirian può correre, saltare, fare doppio salto, aggrapparsi ai bordi e planare; nel corso della storia sblocca nuove capacità tramite un albero delle abilità che usa degli ingranaggi come valuta, raccoglibili esplorando i livelli. Le ambientazioni sono variegate – foreste eteree, regni sottomarini, deserti soleggiati, interni meccanici – e ognuna ha una personalità visiva distinta che rende il viaggio piacevole da guardare dall’inizio alla fine.
Il platforming funziona bene per la maggior parte del tempo: è permissivo, non punisce eccessivamente gli errori, e le sezioni più elaborate sono progettate con cura. Il problema principale segnalato da diversi giocatori riguarda una certa imprecisione occasionale nei salti – momenti in cui si è sicuri di aver premuto il tasto giusto ma Zirian cade lo stesso – e una leggera sensazione di leggerezza eccessiva nei movimenti, con il personaggio che appare un po’ privo di peso durante le fasi aeree. Non è un difetto sistematico, ma emerge con frequenza sufficiente da risultare fastidioso nelle sezioni più richiedenti.
Il combattimento è il punto più debole dell’intera esperienza, e qui la distanza rispetto ai Kingdom Hearts di riferimento si fa sentire. Il sistema si basa su attacchi leggeri, una parata-schivata e un sistema di aggancio ai nemici, con abilità aggiuntive sbloccabili tramite l’albero. Il problema è che molte delle abilità più interessanti – tra cui il contrattacco dopo la schivata perfetta – vengono sbloccate solo a partire dalla metà del gioco, tenendo il combat system in uno stato artificialmente impoverito per troppe ore. Peggio ancora, la strategia di base – schivare e attaccare ripetutamente – funziona quasi sempre, togliendo qualsiasi incentivo a investire in tecniche più elaborate. I boss sono la parte più riuscita: diversi, creativi nella loro struttura, e responsabili dei momenti più memorabili dell’intera avventura. Gli scontri normali, invece, sono quasi tutti dimenticabili.
Il sistema di navigazione mostra un’altra contraddizione: il level design guida il giocatore in modo organico attraverso la disposizione degli ambienti, ma poi aggiunge un sistema di campane secondario che indica letteralmente dove andare passo dopo passo. Troppa guida nella parte di esplorazione, troppo poca nella narrativa – uno squilibrio che si percepisce soprattutto nelle prime ore.

Clockpunk dipinto a mano, con qualche nota stonata
Visivamente, Duskfade è uno dei prodotti indie più curati dell’anno. L’estetica clockpunk è applicata con coerenza e inventiva: ogni ambientazione ha ingranaggi, lancette e meccanismi integrati nell’architettura in modo da sembrare naturale piuttosto che decorativo, e la palette cromatica usa contrasti forti tra l’oscurità dell’eterna notte e i colori vivaci delle aree ancora intatte. La direzione artistica è il contributo più significativo che Weird Beluga porta al genere, e da sola giustifica in buona parte l’esperienza.
La colonna sonora accompagna bene l’avventura, con synth pulsanti e texture metalliche che si adattano al tono delle diverse ambientazioni senza risultare invadenti. Il doppiaggio in inglese è il punto più discontinuo del comparto audio: le performance principali sono accettabili, ma alcune linee di dialogo secondarie suonano meccaniche, un problema che emerge soprattutto nei dialoghi opzionali con i personaggi non giocanti. Il gioco è localizzato in italiano per i sottotitoli.
Sul fronte tecnico, il lancio è stato sostanzialmente pulito su tutte le piattaforme, senza problemi gravi segnalati in modo diffuso. Le prestazioni su Nintendo Switch 2 sono state segnalate come solide, con qualche piccola incertezza di framerate nelle aree più dense. È un gioco interamente in solitaria, senza componenti multigiocatore.

