Ogni fine settembre arriva il nuovo calcio di EA, e io faccio sempre lo stesso esercizio. Leggo la lista delle novità, scendo in campo e cerco di capire dove finisce la stagione vecchia e dove comincia quella nuova. Quest’anno la lista è più lunga del solito, con un quartiere sociale da esplorare e una Carriera allenatore smontata pezzo per pezzo. Ci ho passato parecchie ore per capire se tutto questo valga il prezzo pieno.

EA Sports FC 27 – Recensione

Rose nuove, abitudini vecchie

Quando nel 2023 EA ha chiuso con il marchio FIFA, mi aspettavo che al nome nuovo seguisse prima o poi una ripartenza vera. Tre edizioni dopo, EA Sports FC 27 è sviluppato dai team interni di EA Sports e pubblicato da Electronic Arts. L’accesso anticipato è partito il 18 settembre 2026 e l’uscita ufficiale è arrivata il 25 settembre, su PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Nintendo Switch e Switch 2.

Le licenze restano il suo argomento più solido. Il gioco conta oltre 21.000 tra calciatori e calciatrici, più di 800 club e nazionali, oltre 35 campionati e circa 140 stadi. Accanto all’edizione completa c’è FC 27 Lite, una versione gratuita che si ferma a Calcio d’inizio, tutorial, Amichevoli online e Stagioni online. La trovo utile per farsi un’idea prima di spendere, e i progressi non vanno persi se poi si passa al gioco completo.

Prima di comprare, però, conviene guardare la propria console. The Grounds, che adesso contiene anche i Club Pro, esiste solo su PS5, Xbox Series X|S, PC e Switch 2. Lo stesso vale per il nuovo dribbling in sbilanciamento. Chi gioca su PS4, Xbox One o sulla prima Switch si porta a casa poco più di un aggiornamento delle rose con qualche ritocco alla Carriera.

Tre modi di passare la stagione

The Grounds è la grande scommessa di quest’anno: un mondo aperto condiviso da un massimo di 100 giocatori, in cui si gira con il proprio avatar. Tutto parte da una Terrazza centrale, dove si trovano l’ingresso della Clubhouse, i chioschi informativi e il negozio principale. Da lì si raggiungono tre quartieri con un’identità precisa. Montclair riprende le gabbie del calcio di periferia francese. Zeiza richiama il potrero argentino, cioè i campetti di terra dove si gioca per strada. Parkside, invece, ricostruisce il calcio operaio inglese. Fanno da guida quattro mentori: Mbappé si occupa delle partitelle, Chloe Kelly delle attività più leggere e Dybala dei Club, mentre Alex Hunter, che non vedevo da anni, segue i progressi del giocatore.

Le partitelle vanno dall’1 contro 1 al 3 contro 3 e durano tre minuti. Nell’1 contro 1 c’è un portiere controllato dalla CPU, mentre nel 2 contro 2 e nel 3 contro 3 le porte sono piccole e i portieri spariscono. Il tiro è sempre manuale e il passaggio completamente assistito. Chi subisce fallo calcia direttamente dal punto dell’infrazione. Poi ci sono i minigiochi, e qui The Grounds si diverte a mescolare il calcio con altri sport. In Bucket Ball si segna in un canestro con pallonetti e schiacciate di testa, in Balloon Ball bisogna far scoppiare i palloncini sopra la testa degli avversari, e in Goal Control si conquistano otto porte sparse per il campo. Ho trovato divertente anche la Big Race, una gara di dribbling tra ostacoli, e le bocce giocate con il pallone. Sono passatempi da dieci minuti con gli amici, e in quel ruolo funzionano.

Il calcio serio si trova negli stadi. Da The Grounds si accede a Rush classificato, ai tornei Rush e all’11 contro 11 a partita singola, ma per giocarle si esce dal mondo aperto e si passa al normale sistema di ricerca avversari. I Club Pro vivono ora nella Clubhouse, con campionati, playoff e i nuovi tornei a eventi. Questi tornei cambiano regole di volta in volta, per esempio con partite in cui valgono solo colpi di testa e tiri al volo, oppure con i gol da lontano che contano di più.

La gestione del giocatore è più flessibile che in passato. Gli archetipi sono tutti sbloccati da subito, ridistribuire gli attributi non costa nulla e si può correggere un singolo valore senza rifare tutta la build. Le Maestrie premiano chi fa crescere più archetipi. Portare il Finalizzatore al livello 10, per esempio, aggiunge un punto a finalizzazione e freddezza in ogni configurazione. Il sistema dei potenziamenti, invece, mi convince molto meno. Se ne possono equipaggiare tre alla volta, durano un certo numero di partite e i più forti aggiungono stili di gioco e bonus agli attributi. Si ottengono giocando, ma si comprano anche nel negozio del menu. A questo si aggiungono un pass stagionale con traccia premium e negozi di vestiti ed esultanze in ogni quartiere. In una modalità competitiva come i Club, poter pagare per avere attributi migliori è una scelta che non mi piace.

La Carriera cambia davvero

La Carriera allenatore è la modalità che ha ricevuto più lavoro, e si vede soprattutto nel mercato. I valori dei giocatori ora si basano sui dati di TransferRoom e cambiano nel corso delle stagioni. Le trattative procedono a tappe. Prima si chiede la disponibilità del club, poi si tratta con società e giocatore in parallelo. Anche quando l’accordo sembra chiuso, un club rivale può inserirsi e costringermi a rinegoziare.

Il ventaglio di opzioni è ampio. Posso decidere se il giocatore arriva subito, alla finestra successiva o nella stagione seguente, lasciarlo in prestito al vecchio club e inserire contropartite tecniche. Posso anche dividere il pagamento in rate, legare dei bonus ai trofei, e aggiungere clausole di ricompra, diritto di prelazione o percentuali sulla rivendita. I contratti includono il ruolo in rosa, bonus legati alle prestazioni e aumenti o tagli automatici dell’ingaggio in base ai risultati. La vecchia scena in 3D è stata sostituita da una schermata più rapida, con un indicatore di tensione che mostra quanto manca a chiudere o a far saltare l’affare. Gli acquisti importanti hanno una presentazione allo stadio, con le reazioni dei tifosi sui social. Nel frattempo i club gestiti dalla CPU seguono una loro filosofia, lavorano su più obiettivi insieme ed evitano gli affari con le rivali storiche. Il giorno di chiusura del mercato ora dura venti ore.

L’altra novità grossa è l’OVR dinamico, cioè la valutazione complessiva che sale e scende con forma, morale e condizione atletica. Al posto dei piani di allenamento c’è la condizione da partita, che va da ottimale a non idoneo. Gli infortuni leggeri possono trascinarsi da una partita all’altra, con il rischio di ricadute se schiero un giocatore non ancora guarito. Si aggiungono sei profili di crescita che decidono quando un calciatore esplode e quando cala, e fino a sette ruoli per giocatore. Gli allenatori in staff ora stimano il potenziale invece di alzare gli attributi.

Completano il quadro gli eventi imprevisti, che includono penalizzazioni in classifica per chi sfora i conti, e conferenze stampa più rare ma con più peso. Ci sono anche un’area per le amichevoli di allenamento contro le riserve, la simulazione approfondita estesa a dieci campionati e l’arrivo della Liga MX. Le Sfide dei creatori si costruiscono da telefono o computer e si condividono con un codice valido su tutte le piattaforme. Nella Carriera giocatore arrivano le rivalità con calciatori controllati dalla CPU, con obiettivi da battere nelle partite successive. È la parte del gioco che mi ha tenuto incollato più a lungo, anche se gran parte delle novità vive nei menu e non sul campo.