Fall of Light è un action-rpg con visuale isometrica degli italiani RuneHeads. Gli sviluppatori lo definiscono un souls-like che incontra alcune meccaniche tratte da ICO. Il nostro protagonista dovrà infatti farsi carico della fragilità di sua figlia che lo accompagnerà in un viaggio attraverso terre ostili e nemici brutali.
Saltano subito all’occhio due nomi altisonanti del panorama videoludico: da una parte Dark Souls che negli ultimi anni è stato preso come simbolo dei videogiochi difficili e forse in virtù proprio di questo, depotenziato e minimizzato di quelle che sono le sue componenti chiavi per essere ridotto a semplice “gioco difficile dove si muore tanto”.
Fall of Light – Recensione
C’è una bella differenza tra un gioco difficile perché dotato di un sistema di combattimento profondo e un livello alto di sfida e giochi difficili perché scorretti nei confronti dei fruitori, a volte questo elemento diventa un pregio e non dovrebbe. ICO, invece, è entrato nella storia del videogioco grazie al suo tentativo di creare attraverso il gameplay un legame profondo tra il giocatore e l’indifesa Yorda, tra puzzle cooperativi e scontri dove si accresce la preoccupazione nei confronti di un personaggio inerme.
Fall of Light si colloca quindi su un terreno scivoloso: da una parte il confronto tra due giochi di questo calibro rischia di schiacciarlo ma dall’altro denota audacia da parte degli sviluppatori che come primo titolo non hanno paura di scomodare due giganti. Vediamo insieme come si presenta Fall of Light cercando in realtà di evitare il confronto diretto ma presentando quelle che sono le caratteristiche che il gioco offre.
Tenebre e Luce, uno scontro antico
In origine le Tenebre dominavano il mondo; regnavano anime tormentate e oscurità profonda. Fu con l’intervento di Luce che la situazione volse a favore degli uomini, giunsero quindi pace e ordine. Un mago malvagio di nome Pain però riportò il mondo nel caos delle Ombre e le terre inospitali di Fall of Light ben vengono tratteggiate da un’oscurità sempre ben marcata e onnipresente. Il nostro protagonista, Nyx, è un vecchio guerriero che dovrà scortare sua figlia Aether, una bambina Indaco, verso l’ultimo luogo dove la luce del sole è ancora visibile.
Rimaniamo abbastanza sul vago perché uno degli aspetti più significativi del gioco è che la storia è raccontata attraverso la sua lore, perciò ogni elemento andrà prima scovato, letto e messo insieme dal giocatore. Inizialmente troverete delle scritte in terra che faranno anche da tutorial ma avrete modo di scoprire dettagli in più anche da libri e personaggi, nonché accedendo a dei particolari ricordi che raccontano ulteriori particolari della storia e dei rapporti tra Nyx e Aether.
Combattimenti e legami
In quanto guerriero, Nyx sarà abile con diverse tipologie di armi ma avrà la possibilità di portarsi dietro un numero limitato di equipaggiamento. Abbiamo apprezzato questa scelta che eleva ulteriormente la difficoltà del gioco e ci pone davanti alla scelta di cosa portare dietro. Le armi potranno essere a una sola mano o due: nel primo caso è possibile equipaggiare spada e scudo o due armi come una spada o un pugnale; nel secondo caso una sola arma come può esserlo una “spada bastarda”, un lungo e pesante spadone. In aggiunta le armi hanno la possibilità di infliggere alcuni status al nemico come sanguinamento o una stun. Ce ne sono di svariati tipi ed è facile consultarli dalla leggenda offerta direttamente nell’inventario.
Purtroppo quello che funziona meno è il sistema di combattimento, afflitto da alcuni problemi tecnici che più di una volta hanno reso l’esperienza frustrante. Qualche calo di frame unito a una gestione delle collissioni non sempre precisissima ci hanno impedito di assestare i giusti colpi al nemico. I risultati sono stati sorprendentemente negativi tra colpi che inspiegabilmente non andavano a segno e interruzioni delle azioni nemiche che non si verificavano finendo per uccidere gli avversari ma subendo comunque danno colpa probabilmente di qualche ritardo nell’input.
Ogni avversario ha un diverso raggio d’azione e diversi tipi di colpi al suo stile di attacco, cosa che dovremo imparare presto a tenere a mente se vogliamo sorprenderlo e infliggere danni al momento giusto. Ogni nostra azione sarà vincolata a una barra stamina che calerà in base al tipo di attacco normale o potente, o in seguito a mosse evasive. Ci aspettavamo anche un sistema di parate e contrattacchi – la classica “parry” dove si apre una finestra temporale in cui il nemico è esposto ai nostri attacchi – che avrebbe potuto arricchire le nostre possibilità di difesa contro nemici che al momento non sembrano bilanciati al meglio.
Bisogna prestare molta attenzione al costo delle azioni ed evitare di trovarsi impossibilitati ad attaccare e alla mercé del nemico che non lesinerà certo colpi leggeri. Se vi aspettate di trovare barre salute, informazioni sui nemici o quantitativo di exp guadagnati resterete delusi. Il focus è sì sui combattimenti ma non sul mero numero bensì sull’azione incentrata a difendere Aether. Una scelta che si colloca bene all’interno di un quadro più grande, dove i singoli elementi puntano a costruire un racconto e a sviluppare un legame che ci faccia sentire il peso delle nostre azioni nei confronti di un secondo personaggio.
A tal proposito, Aether, oltre ad avere un ruolo attivo in piccoli puzzle e nei combattimenti – restandole vicina è in grado di accrescere la nostra forza e le nostre abilità – sarà anche suo malgrado protagonista di eventi spiacevoli. Le Ombre cercheranno di rapirla e qualora dovessero riuscirci ci toccherà andarla a recuperare percorrendo spesso molto cammino e senza possibilità di salvare ai checkpoint dislocati nel percorso.
Forse durante queste fasi più che provare un senso di protezione verso la bambina proveremo un odio viscerale perché non sarà per nulla facile recuperarla, in parte anche a causa dei problemi che al momento affliggono il sistema di combattimento. Morire e dover ricominciare da lontano non è mai piacevole ma comprendiamo che sia una scelta voluta proprio per spronarci a sviluppare attaccamento verso Aether il quale dovrebbe spingerci a proteggerla nel migliore dei modi ed evitare che venga appunto rapita.
Se per qualche ragione perdiamo la bambina o muore, possiamo utilizzare un potere speciale che traccerà una scia blu sul campo di gioco indicandoci la sua ultima posizione, tuttavia è capitato in alcuni casi che il sistema di tracciamento non fosse proprio preciso o ci ha spediti da tutt’altra parte.
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