Per alcuni, l’ennesimo picchia-tutto tripla A senza anima; per altri, opera dall’indiscusso valore tecnico in grado di portare un po’ di freschezza al mercato videoludico. For Honor non si è sottratto al chiacchiericcio che precede l’arrivo di una nuova opera di spessore targata Ubisoft, atteso al pari dei vari Watch Dogs, Far Cry e Assassin’s Creed, ma il tanto parlare ha finalmente lasciato il posto ad un po’ di puro giocato. Per il publisher francese, intanto, il competitivo multigiocatore segna, forse, un punto di svolta nella futura pianificazione della prossima line-up, perché in For Honor le buone idee non mancano, e i difetti non sono poi così difficili da correggere. E allora, ecco la mia idea al riguardo.

For Honor – Recensione

Mai più pace

Il funesto scenario da Giorno 0 in cui si sviluppano le vicende di For Honor consegna la Terra a Cavalieri, Vichinghi e Samurai, impegnati a districarsi tra morte, distruzione e duelli all’ultimo sangue così cari alla Storia. In questa nuova Era targata Ubisoft i tre raggruppamenti portano avanti una guerra secolare senza un motivo ben precisato, al punto da autoconvincersi che è forse giunta l’ora di deporre le armi e darsi ad una collaborazione che possa garantire la pace per ciascuna delle popolazioni coinvolte. Una pace che starebbe bene a tutti, meno che ad Apollyon, lo spietato burattinaio che spingerà le tre fazioni a continuare la devastazione almeno fino all’Era dei Lupi. Il pretesto, ordinario, per non sotterrare l’ascia di guerra apre le porte della narrazione a una campagna divisa in 3 capitoli, uno per classe. A partire dai Cavalieri, proseguendo poi per i Vichinghi e, infine, per i Samurai, quella di For Honor è una storia di sangue, duelli e conquiste, un cammino da un avamposto all’altro che darà modo all’utente di vestire i panni di gloriosi combattenti disposti a dare la propria vita per la causa.

Nonostante le belle premesse e l’interessante struttura – che vagamente ricordano il martoriato Ryse: Son of Rome – col passare delle ore la campagna single player non decolla mai, abbandonandosi ai più classici espedienti narrativi per portare avanti una storia debole, in grado di sopravvivere con la sola forza delle scene di intermezzo, belle e presenti in gran numero. Dal primo capitolo all’ultimo – per un totale di 18 missioni diluite in circa 5 ore – le scuse per ingaggiare il nemico si ripeteranno come un mantra, tra l’avanzamento del fronte combattendo un’orda di nemici alla conquista di un punto strategico nel cammino della fazione. Considerando che ogni missione dura all’incirca 10-15 minuti e che per ciascuna di esse ci sono almeno 3 scene d’intermezzo – inizio, checkpoint intermedio e fine – è facile intuire la debolezza dell’impianto narrativo.

Guardia alta e colpisci

Eppure, dal tutorial alle prime due missioni, passando per la splendida e misteriosa scena introduttiva, le premesse per una campagna avvincente c’erano tutte. Le carte mostrate da For Honor sono interessanti e, complice l’intelligente combat system, allontanano del tutto le perplessità legate ad un titolo che fa del suo punto cardine i combattimenti corpo a corpo, spesso ripetitivi e poco avvincenti. Al contrario, prima di guadagnare punti banalità, la campagna orchestrata da Ubisoft è in grado di appassionare anche i meno vicini al genere, alternando duelli carismatici ad ondate di nemici, passando per la comparsa di guerrieri più forti dei comuni soldati – i cosiddetti Eroi – da giustiziare con spettacolari esecuzioni.

Nonostante la limitata dimensione delle mappe e la linearità che contraddistingue le missioni, sul campo di battaglia l’atmosfera che si respira è sempre quella delle grandi occasioni e dello scontro che segna il crocevia tra il successo e il fallimento. Il protagonista di turno sopravvive secondo la propria prospettiva, ma il suo incedere è lucido come la necessità di dover sacrificare numerose vite per raggiungere l’obiettivo. L’Arte della Guerra è, quindi, ben più di un semplice slogan lanciato direttamente da Ubisoft; è una sensazione palpabile, da vivere intensamente durante la breve e intensa esperienza single player. Ed è forse questa la chiave di lettura più indicata per analizzare il sistema di combattimento, fortemente ancorato ai canoni della guardia, di certo l’aspetto più importante in un combattimento con armi bianche. Prima di poter attaccare o alzare la guardia è necessario impostare una direzione su cui avranno effetto le nostre azioni; indirizzando tutto verso destra, ad esempio, il nostro protagonista potrà attaccare il nemico solo in quella direzione, ed al tempo stesso riuscirà a parare i fendenti in arrivo dal medesimo binario. In termini pratici, questo modello manuale di attacco e difesa riesce a garantire un certo dinamismo durante i combattimenti, costringendo l’utente ad alternare spesso le tre possibili direzioni (sinistra, destra, in alto) tanto per spezzare il cambio di guardia dell’avversario quanto per colpirlo sul lato scoperto.

A tal proposito, negli scontri 1vs1 gli avversari si mostrano dotati di un’ottima IA che tende a cambiare rapidamente la direzione degli attacchi rispondendo istantaneamente alle nostre offensive. Per superare gli eroi, solitamente più abili in combattimento rispetto ai normali soldati, sarà spesso necessario adottare la schivata e lo spezza-guardia, azioni utili anche contro un gruppo di nemici. Al contrario, quando la situazione si fa più caotica e meno controllata, il titolo Ubisoft mostra il fianco a una risposta dei nemici ancora troppo lenta e prevedibile: i colpi degli avversari non fronteggiati direttamente risultano facilmente parabili dal lato da cui provengono, e con la giusta attenzione non sarà mai troppo difficile gestire un gruppo di nemici – mai più di 3 per volta, comunque. Discorso diverso, invece, per ciò che concerne gli assalti, ovvero momenti ben più densi di nemici in cui il gioco non solo non richiede di ingaggiare uno scontro alzando la guardia, ma incita l’utente ad utilizzare un po’ tutte le mosse a disposizione dell’eroe, portando morte e spettacolo con i colpi più potenti.

Le abilità dei rappresentanti delle tre fazioni si dividono essenzialmente in tecniche a colpi concatenati, ad area e devastanti, a cui fanno seguito nuove skill richiamabili in combattimento e sbloccate automaticamente col progredire della storia. For Honor, infatti, anziché presentare un normale albero di crescita basato sull’esperienza, propone set di abilità da sbloccare automaticamente ad ogni livello, lasciando l’utente libero di scegliere quali skill equipaggiare prima di ogni missione – per un massimo di 2 tecniche. Nel ventaglio di abilità troviamo le skill attive e passive più comuni, come l’aumento della salute, un boost su precisione e danni inflitti e il recupero della resistenza. Sul campo di battaglia, infine, sono presenti altre tecniche da equipaggiare in tempo reale: queste skill sono colpi a singolo utilizzo, veri e propri consumabili che in certi frangenti sono in grado di rovesciare le sorti della battaglia in corso.

Il vero peccato per un titolo come For Honor è che, nonostante siano presenti 3 fazioni sulla carta molto differenti tra loro, perlomeno a livello storico, il passaggio da un cavaliere a un samurai non presenta quasi nessuna differenza tangibile, né per le mosse a disposizione dell’eroe né per le tecniche sbloccabili durante la campagna. Eppure gli sforzi profusi nella caratterizzazione delle tre classi sono molto evidenti in certi frangenti, e nonostante la semplice trama che muove la campagna, Ubisoft è comunque riuscita a tirare fuori delle buone idee di contorno, come la presenza dei distruggibili e degli osservabili, elementi sparsi all’interno della mappa utili sia per la personalizzazione del proprio emblema, sia per la crescita degli eroi in multiplayer.

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VALUTAZIONE
7,8
Commento finale
Luci ed ombre attorno agli eroi di For Honor. La nuova opera Ubisoft esce parzialmente vittoriosa dalla propria battaglia, forte di un comparto tecnico all’avanguardia e di tanti buoni spunti. Spunti, però, che il publisher francese non è riuscito a sfruttare a dovere. Il combat system offre idee interessanti e una curva d’apprendimento da non sottovalutare, il tutto supportato da un character design profondo e ricco di variabili. In tutto ciò non capisco la scelta di optare per il peer-to-peer e per un comparto multiplayer a forte rischio prevedibilità nel medio-lungo termine. In attesa dei contenuti futuri, For Honor saprà regalare diverse ore di intrattenimento grazie ai tanti eroi da reclutare e alle varie abilità collegate a ciascuno di essi, ma resta l’amaro in bocca per un titolo che avrebbe potuto dare di più.
PRO
Fresco ed appassionante
Combat system profondo e che richiede le giuste attenzioni
Comparto tecnico impeccabile
CONTRO
L'adozione del peer-to-peer danneggia l'esperienza online
E' necessario supportare nel tempo il comparto multiplayer con nuove modalità e sfide
Le microtransazioni rendono tutto fin troppo semplice e immediato, in netto contrasto con la profondità delle meccaniche di gioco

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