Negli ultimi anni il genere dei metroidvania sta riprendendo vita, forte di opere sempre più intriganti e ricche di nuove meccaniche, caratterizzate talvolta da una difficoltà tale da mettere alla prova anche i videogiocatori più esperti. Una delle ultime produzioni in grado di guadagnarsi l’attenzione del pubblico è GRIME, titolo sviluppato dal team indipendente Clover Bite e rilasciato sul finire dell’estate, prima che i nuovi tripla A potessero prendere il sopravvento. E, dobbiamo dircelo: visti i risultati, le tempistiche sono state più che azzeccate.
GRIME – Recensione
Alla ricerca della massa
Sebbene molti metroidvania puntino su una storyline coinvolgente e spesso emozionante, la strada intrapresa dal team di sviluppo di GRIME è diametralmente opposta, e ci vedrà per tutto l’arco dell’avventura racimolare indizi sulle intenzioni degli sceneggiatori e dei protagonisti virtuali, lasciandoci la possibilità di inventare e idealizzare conclusioni e motivazioni circa gli eventi che vivremo con il nostro alter ego. GRIME è un titolo silenzioso che si esprime principalmente con il contesto presentato al videogiocatore, caratterizzato da un mondo astratto che ci vedrà combattere contro strane creature presentate senza troppi preamboli, esattamente come il protagonista dell’avventura. Starà poi all’immaginazione di ognuno di noi, pad alla mano, costruire un’idea di fondo circa gli eventi, per poi legarli con un filo logico quantomeno verosimile.
Niente paura: il fatto di aver amato un titolo come Ori and the Blind Forest (e seguito annesso) per la sua fantastica natura fiabesca, non danneggerà la vostra esperienza con GRIME, titolo esattamente agli antipodi della creatura di Moon Studios, ma in grado di regalare un’esperienza di gioco altrettanto unica e coinvolgente. Il gameplay di GRIME è una declinazione in salsa 2D dei più celebri souls-like, a cui evidentemente si ispira. Detta la cosa più banale, ovvero una difficoltà davvero elevata che ci porterà spesso al game over, il titolo Clover Bite riprende molti elementi degli action rpg di stampo punitivo, riproponendoli nel proprio universo di gioco con alcune varianti, come ad esempio la possibilità di recuperare la propria anima dal precedente punto di morte per ripristinare, seppur in parte, salute e punti ardore. Quest’ultima caratteristica rappresenta un po’ la vera variazione al tema apportata da GRIME, e consente di accumulare esperienza con più o meno velocità, a seconda del tempo passato senza morire. Tra la necessità di non far azzerare il vigore, e la scarsità di checkpoint – punti da cui ripartire dopo una morte – GRIME obbliga il videogiocatore a muoversi con estrema cautela al fine di evitare un rovinoso game over, esattamente come qualsiasi altro souls-like. E proprio come questi, ci presenterà avversari tosti ed aggressivi, con boss e miniboss a contorno piazzati spesso in punti strategici della mappa. Fortunatamente, anche l’opera di Clover Bite mantiene una delle caratteristiche essenziali del suo genere, ovvero la possibilità di apprendere con facilità i pattern di attacco dei vari nemici, permettendoci retry sempre più semplici e meno onerosi, pur obbligandoci a ripercorrere la mappa (combattimenti inclusi) dall’ultimo checkpoint.
Impara e attacca
L’accumulo della esperienza, qui chiamata “massa”, potrà poi essere speso tra le varie caratteristiche fisiche e tecniche del personaggio secondo le classiche meccaniche del genere, influenzando la possibilità di equipaggiare (e con quale efficacia) determinate armi o sfruttare altri bonus. Da qui parte subito la ricerca alla build perfetta, che per forza di cose dovrà andare a braccetto con lo stile di gioco di ciascuno. Oltre al legame con le caratteristiche fisiche del personaggio, in GRIME non manca nemmeno la necessità di fare i conti con l’efficacia di ciascuna arma, dato che ognuna sarà più lenta/veloce ed efficace di altre, e sarà indispensabile trovare il giusto armamentario per il proprio stile di gioco anche da questo punto di vista. La scelta dell’equipaggiamento da portare con sé andrà ad influenzare solo i movimenti di attacco, a cui si affiancano la schivata, il salto con fendenti e la cosiddetta “contromossa”, ovvero la capacità da parte del protagonista di assorbire gli attacchi nemici e perfino risucchiarli. Imparare ad usare la contromossa nel modo corretto e con le giuste tempistiche risulterà una carta estremamente vincente per tutto l’arco del gioco, considerando i benefici che porta con sé, permettendo di attivare bonus passivi temporanei in grado, spesso, di risultare vitali. Come in tutti i souls-like, però, armeggiare con un potere così grande costringe l’utente a qualche compromesso, che nel caso specifico si traduce nell’impossibilità di eseguire altri movimenti all’infuori della contromossa, risultando temporaneamente indifesi agli attacchi fino al completamento del moveset.
Ad un sistema di combattimento essenzialmente semplice, si affianca una modalità di esplorazione altrettanto basilare, con scarsa verticalità e mappe perlopiù lineari. Il team di sviluppo ha deciso di attingere dai più famosi metroidvania qualche idea sparsa, come la creazione di grandi aree tematiche (con ambientazione e nemici caratteristici), mappe da raccogliere in giro per mettere in chiaro i percorsi, ed un’esplorazione fatta di sentieri alternativi, senza, però, dar vita ad un’esperienza esplorativa profonda come le altre perle del settore. In generale, comunque, un po’ per la presenza di ambientazioni e nemici sempre vari, un po’ per la raccolta di oggetti, lo strano mondo senza forma di GRIME si lascia esplorare con disinvoltura e senza mai risultare frustrante, complice l’ottimo level design e, in generale, una direzione artistica davvero convincente nella sua semplicità.
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Lato artistico curato