Little Nightmares III è il terzo capitolo dell’avventura immersiva pubblicata da Bandai Namco che mescola inquietudine, fiaba gotica e puzzle ambientali. Stavolta il testimone dello sviluppo è passato da Tarsier Studios a Supermassive Games, cambiando anche, seppur in parte, la struttura di gioco. In particolare, la novità riguarda la possibilità di giocare in ogni caso con un secondo personaggio, che sia da soli con l’IA oppure in cooperativa online con un amico. Supermassive ha promesso fin dall’inizio che la serie avrebbe mantenuto la sua identità fatta di silenzi, ambienti deformati, creature mostruose e tensione vibrante, aggiungendo però elementi nuovi come la suddetta cooperativa e nuovi protagonisti: i bambini Low e Alone, ognuno con il proprio strumento (arco per Low, chiave inglese per Alone), abilità specifiche e modalità di esplorazione differenti che finiscono con l’intrecciarsi. Anche la narrativa resta criptica: nessun dialogo vero e proprio, testi minimi, perchè la storia gira attorno all’esperienza visiva e al simbolismo.
Little Nightmares III – Recensione

Incubi condivisi nel nulla
La storia di Little Nightmares III non è esplicita: si gioca sui toni dell’allegoria, del simbolismo e dell’incubo. Ambientato nel mondo deformato del Nowhere (o Spirale/Nulla), il gioco segue Low e Alone, due bambini che cercano di fuggire da questo regno di orrori. Non c’è una trama tradizionale con dialoghi lunghi, ma una progressione narrativa che si svela attraverso ambienti, creature deformi, culti strani, strutture rotte, porte sbarrate, specchi che riflettono ciò che non vorresti vedere. Le ambientazioni sono varie: Necropoli (luoghi desertici, città in rovina sospese nel tempo), il Carnevale (attrazioni deformi, atmosfere da circo distorto), fabbriche strane, svariati corridoi contorti, edifici posti su più piani, passaggi verticali, fotogrammi disturbanti fatti di ombre e suoni, ma anche location un po’ più vispe e dai colori saturi, che di tanto in tanto romperanno il muro del buio pur restando nel sinistro. I personaggi principali, Low e Alone, non si esprimeranno mai a parole ma secondo azioni, movimenti ed interazioni che li definiscono, trasmettendo il loro legame e le emozioni provate attraverso le reazioni naturali procurate dallo scorrere degli eventi. La cooperazione diventa parte del loro legame, il modo in cui uno aiuta l’altro, apre una porta, scavalca un ostacolo. Le minacce non saranno quasi mai da combattere, e ne avremo di tutti i gusti (anzi, incubi): creature simboliche, mostri che inseguono, pupazzi disturbanti, marionette animate, creature deformi, boss o minacce più grandi nelle sezioni più avanzate.
La durata dell’arco narrativo principale è contenuta: circa 5-6 ore se vai dritto per la storia, magari qualche ora in più se te la prendi con calma. Non è un titolo enorme, nè pretende di esserlo: punta sull’esperienza concentrata e sull’atmosfera, più che su ore di contenuto ripetitivo. Ci sono momenti di grande impatto narrativo, grazie al design dei livelli che parla da sé, alle scenografie che evocano emozione, paura, angoscia. Tuttavia, alcuni passaggi sono meno incisivi: il finale impressiona, ma il build-up talvolta manca di variazioni forti. Alcune aree sono forse troppo vicine le une alle altre in termini di tono, e questo può rendere la storia un po’ monotona in certi frangenti. Ma per quello che vuole essere, ovvero un’esperienza horror fiabesca condivisa, ci riesce abbastanza bene.

Cooperazione e ombre di imperfezione
Little Nightmares III usa una formula già familiare: piattaforme, puzzle ambientali, stealth, fughe e sezioni di pericolo in cui il tempismo è cruciale. Low e Alone, ognuno con la sua attrezzatura, si aiuteranno a vicenda durante tutto l’arco narrativo. Low ha l’arco, che serve a tirare corde, abbattere oggetti sospesi, colpire parti deboli lontane; Alone usa la chiave inglese come strumento multifunzione per rompere barriere, manipolare leve o spingere oggetti pesanti. In modalità cooperativa, sia online che con IA nel single player, molti puzzle sono progettati per sfruttare queste differenze: un personaggio tira, l’altro spinge, oppure uno distrae un nemico mentre l’altro interviene. Ci sono sequenze di platforming (salti contestuali, superfici instabili, equilibrio precario), fughe in cui una creatura ti insegue, sezioni di stealth (nascondersi, muoversi piano, sfruttare i lanci dell’arco o distrazioni). Non è un gioco di combattimento aperto: i nemici sono più ostacoli da evitare o aggirare che avversari da sconfiggere. L’azione violenta è minima, puntata più su tensione visiva che su scontro diretto.
La cooperazione online è forse la novità più significativa della serie: giocarci con un amico cambia l’esperienza, perché la sinergia tra Low e Alone è centrale. Ma questa novità ha difetti visibili. Primo, non supporta il co-op locale: non puoi sederti con un amico sul divano e giocare insieme, il che per un titolo intimo come questo è una lacuna importante, anche se il team di sviluppo ne ha fatta una scelta di design mirata al rafforzamento dell’esperienza in solo. Secondo, il gioco non permette di cambiare modalità durante la partita: se inizi in solitaria, devi concludere con l’IA. Non è nemmeno possibile cambiare personaggio durante lo stesso salvataggio, limitando la flessibilità dell’avventura ma, d’altro canto, raddoppiandone la longevità per garantire un’esperienza diversa nelle meccaniche di gioco.
Se entrambi gli aspetti descritti rappresentano scelte più che veri e propri difetti, il gameplay presenta dei limiti strutturali evidenti fin dalle prime ore. Tra questi, la fisica del salto non sempre perfetta – i salti nei passaggi platform possono sembrare leggermente pesanti, e qualche errore nella misurazione può costarti cadute frustranti. Alcuni comandi, specialmente nelle sezioni in cui alterni interazione, oggetto e movimento, possono rispondere con un leggero ritardo. Gli enigmi, benché ben disegnati e spesso molto evocativi, tendono a ripetere schemi simili (colpire corde, rompere barriere, attivare meccanismi) piuttosto che innovare lungo l’arco narrativo. Le fughe e gli inseguimenti portano tensione, ma alcuni eventi scriptati sono prevedibili: impari abbastanza in fretta dove nascono i pericoli, e questo riduce parte della paura. L’IA del partner in single player a volte è lenta o interviene in modi poco utili, spezzando l’immedesimazione. Per quanto riguarda la difficoltà, potrei dire che la sfida è abbastanza bilanciata per chi è fan della serie, ma può risultare troppo facile per chi cerca qualcosa di “hardcore”, soprattutto nelle prime ore. Alcuni episodi nelle parti finali del gioco alzano il tiro, ma senza spingere davvero al limite.

La grande atmosfera di sempre
Tecnicamente, Little Nightmares III fa vedere subito che non è un titolo amatoriale: il comparto grafico è curato, ambienti inquietanti e ricchi di dettagli, texture che cambiano tono con la luce, scenografie gotiche, elementi deformati che suscitano disagio, innesti surreali come marionette deformi, specchi che riflettono versioni sbagliate delle cose e tante altre piccole chicche. L’illuminazione è uno degli aspetti più riusciti: ombre profonde, fasci di luce che tagliano il buio, luci tremolanti, atmosfera horror ben costruita grazie al contrasto luce-ombra. Su PS5 e Xbox Series puoi scegliere modalità che favoriscono sia la qualità visiva che la fluidità: alcune versioni puntano a 60 fps, altre a risoluzione più alta ma a 30 fps. L’audio è anch’esso su livelli alti: musiche minimaliste e dissonanti che accompagnano la tensione, rumori ambientali che fanno sobbalzare – lo scricchiolio del legno, i passi sul metallo, creature che sbattono porte, singhiozzi nell’oscurità. Non ci sono dialoghi parlati veri, ma suoni, gesti, animazioni, piccoli gorgoglii o sussurri che trasmettono molto più di mille parole.
Però, qualche difetto tecnico c’è. Su piattaforme meno potenti o in momenti con molti effetti (nebbia, luci dinamiche, creature che si muovono), il frame rate può calare o mostrare micro-scatti. Alcune collisioni non sono perfette: puoi rimanere incastrato in una parete, o l’IA può sbagliare la posizione nei puzzle cooperativi causando che tu debba rifare passi. I tempi di caricamento tra certe aree sono accettabili, ma non invisibili; in cooperativa online, specie con latenza alta o connessione instabile, il lag può infastidire nei momenti in cui il tempismo è chiave (salti precisi, fughe). Anche la fisica degli oggetti mossi può comportarsi in modo un po’ approssimativo. Infine, il gioco non supporta il cross-play al momento, che limita in modo ancor più evidente l’esperienza multiplayer.

