Ho aspettato Marvel’s Wolverine con un’aspettativa forse fin troppo alta, memore di quanto Insomniac fosse riuscita a fare con la trilogia di Spider-Man. Quello che ho trovato è un gioco che sa essere brutale e viscerale nei momenti giusti, ma che raramente osa davvero.

Marvel’s Wolverine – Recensione

Insomniac lascia le ragnatele per gli artigli

Marvel’s Wolverine è sviluppato da Insomniac Games e pubblicato da Sony Interactive Entertainment, disponibile in esclusiva su PlayStation 5 dal 15 settembre 2026. Si tratta di un capitolo standalone che condivide la continuità narrativa con la trilogia di Marvel’s Spider-Man, pur presentando una storia originale incentrata su Logan. Ho giocato la versione su PS5 Pro, e la prima cosa che salta all’occhio è la scelta di Insomniac di abbandonare completamente la struttura open world che aveva definito i precedenti titoli del franchise, optando per un’esperienza più lineare e guidata, più vicina nella forma a produzioni come God of War o Uncharted.

È una scommessa comprensibile sulla carta: Wolverine non è Spider-Man, e uno studio che ha sempre saputo caratterizzare bene i propri protagonisti aveva tutte le carte in regola per differenziare l’esperienza. Il problema, come vedrò più avanti, è che questa linearità finisce per esporre limiti che in un contesto più libero sarebbero stati più facili da mascherare.

Un Logan senza X-Men, tra Team X e Bolivar Trask

La storia è ambientata in un momento in cui gli X-Men non esistono ancora: l’umanità conosce già i supereroi grazie agli eventi dei precedenti Spider-Man, ma i mutanti vivono ancora in gran parte nell’ombra. Logan, dopo essersi allontanato dal proprio team tre anni prima, si ritrova costretto a rientrare in Team X, la task force mutante di cui faceva parte, nel momento del loro bisogno più disperato: Bolivar Trask, mosso da un fanatico credo sulla superiorità umana, sta rapendo mutanti in giro per il mondo, e solo Wolverine ha quello che serve per fermarlo e salvarli.

Il punto di partenza narrativo è più stratificato di quanto sembri a un primo sguardo: Logan viene ritrovato amnesico e feroce dal genetista mutante Nathaniel Essex, e trent’anni dopo quel primo incontro si ritrova a far parte proprio di Team X, la squadra creata da Essex per proteggere i mutanti, insieme a Sabretooth e Mystique. Le prime ore mi hanno messo di fronte a uno dei momenti più brutali dell’intera campagna, quando Logan viene messo alle strette dal mercenario Omega Red, ex membro dello stesso Team X, e la sua rabbia ferina esplode in un’esecuzione particolarmente cruenta. Ho apprezzato molto come Insomniac gestisca la tensione tra Logan e Sabretooth: il loro rapporto, segnato dal risentimento di Victor per l’abbandono precedente di Logan dal gruppo, resta uno dei fili narrativi meglio scritti, così come il progressivo avvicinamento tra Logan e Jean Grey, che dà al personaggio una dimensione più intima rispetto alla furia con cui affronta gli scontri. Mystique, dal canto suo, gioca su più tavoli con la propria consueta ambiguità morale, e la sua presenza aggiunge un livello di incertezza a chi effettivamente ci si può fidare all’interno del team.

L’assenza di Professor X e Magneto lascia a Insomniac più libertà di giocare con le dinamiche relazionali che definiscono la vita di Logan, e su questo fronte il gioco funziona: il cast vocale è solido, le interazioni momento per momento tra i personaggi sono scritte con cura, e alcune sequenze – penso in particolare a una scena ambientata in un bar di Madripoor – restano tra i momenti meglio scritti dell’intera produzione. Il problema è che quei picchi qualitativi sono circondati da troppo materiale di riempimento: ci sono diverse sezioni in cui Logan cammina e parla che appesantiscono il ritmo invece di sostenerlo, e la storia nel suo complesso fatica a costruire la tensione necessaria perché quei momenti forti abbiano davvero l’impatto emotivo che meriterebbero. È un cast di comprimari con un peso specifico notevole nel lore Marvel, e Insomniac lo sfrutta con più cura di quanto mi aspettassi – un motivo in più per cui le lacune nel ritmo pesano quanto pesano: il materiale di partenza meritava una gestione più costante. Il finale lascia inoltre diverse domande narrative senza risposta, una scelta che presumo sia funzionale a un seguito ma che sul momento lascia un certo senso di incompiutezza.

Artigli, rabbia e un kit di combattimento che si esaurisce presto

Il combattimento è costruito attorno agli artigli di Logan, al suo fattore rigenerante e a un sistema di Rage che si accumula in battaglia per sbloccare attacchi devastanti e finisher particolarmente cruenti – probabilmente il titolo più sanguinario mai realizzato da Insomniac. Nei primi scontri, l’impatto è notevole: colpire un nemico con gli artigli ha un peso fisico che pochi altri giochi action riescono a replicare, e le animazioni di esecuzione, per quanto splatter, sono coreografate con cura.

Nel dettaglio, il sistema si regge su tre livelli di Rage che si accumulano con attacchi, parate e uccisioni. Al primo livello si sblocca il Feral Lunge, un rapido scatto utile per chiudere la distanza sui nemici a distanza; al secondo, l’Adamantium Slash, un ampio fendente che colpisce più bersagli contemporaneamente, oltre alla possibilità di attivare il Last Stand, che consuma la rabbia per resuscitare Logan da una situazione altrimenti fatale; al terzo, la Rage Mode vera e propria, che tinge lo schermo di un bianco e nero stilizzato ispirato alla serie a fumetti Black, White & Blood e rende gli attacchi devastanti, capaci di finire istantaneamente i nemici indeboliti. Il fattore rigenerante di Logan è collegato a doppio filo a questo sistema: non esiste una cura passiva costante, e recuperare salute a comando richiede di spendere la rabbia accumulata, il che costringe a un compromesso tattico continuo tra attaccare in modo aggressivo per accumulare Rage e trattenerla per sopravvivere. La progressione si sviluppa poi su tre rami distinti – Berserker, Predator e Survivor – dedicati rispettivamente al potenziamento offensivo, alle eliminazioni furtive e alla sopravvivenza, con Tecniche sbloccabili tramite punti guadagnati progredendo nella storia e Adattamenti passivi ottenibili principalmente completando le Porte dell’Incubo, stanze di sfida opzionali legate ai ricordi frammentati di Logan.

Sulla carta è un impianto solido e ben studiato; nella pratica il problema emerge con il passare delle ore, ed è lo stesso che ho letto ripetersi in gran parte del panorama critico: il numero di combo realmente distinte è ridotto, gli avversari tendono a ripetersi negli stessi archetipi, e già a metà campagna ho iniziato a riconoscere le stesse animazioni di finisher che avevo visto decine di volte prima. Il combattimento si riduce spesso a schema meccanico – attacco leggero, qualche variante, parata, schivata, contrattacco – senza che la progressione delle abilità cambi in modo sostanziale l’approccio agli scontri con il passare del gioco. Anche gli scontri contro i boss, pur visivamente spettacolari, non sempre offrono differenze meccaniche sufficienti a renderli davvero memorabili gli uni dagli altri.

A peggiorare la sensazione di eccessiva guida, ho trovato particolarmente fastidiosa la funzione Scent Trail, la linea che segue le tracce olfattive di Logan per indicare letteralmente dove andare in ogni momento – una sorta di corda invisibile che riduce quasi a zero qualsiasi necessità di orientarsi autonomamente, anche nei momenti in cui l’esplorazione avrebbe potuto restituire un minimo di libertà. Unita alla struttura fortemente lineare dei livelli, questa scelta di design mi ha dato la sensazione di un gioco pensato per non lasciare mai spazio all’errore o alla scoperta personale, un compromesso che stona con la natura selvaggia e istintiva del personaggio che sto controllando.

C’è poi un problema più profondo, che va oltre la semplice guida verso l’obiettivo successivo: in diversi frangenti ho avuto la netta sensazione che il gioco giocasse al posto mio. Alcune sezioni – penso in particolare a un lungo inseguimento in moto contro un camion, tra traffico contromano e terreno montuoso – sono costruite in modo talmente assistito da poter essere completate quasi senza toccare i comandi, semplicemente lasciando che Logan resti in carreggiata da solo grazie a una sorta di corsia invisibile che lo tiene sui binari. Ho notato lo stesso con diversi quick time event sparsi nelle cutscene più concitate: bastava premere un tasto qualsiasi, o addirittura non premere nulla, perché la sequenza andasse comunque a buon fine, il che mi ha fatto chiedere più volte quale fosse il senso di inserirli. È un problema di interattività prima ancora che di difficoltà: il gioco raramente si fa da parte per lasciare davvero le redini nelle mie mani, preferendo levigare ogni asperità e ridurre al minimo il margine di errore anche nei momenti in cui una maggiore libertà d’azione avrebbe reso l’esperienza più memorabile. È una sensazione che accompagna gran parte della campagna, e che finisce per far percepire Logan meno come un personaggio che controllo attivamente e più come uno spettacolo a cui assisto con il pad in mano.

Bello da vedere, meno da giocare con costanza

Sul piano tecnico, Insomniac conferma quanto di buono già visto con la trilogia di Spider-Man: il comparto grafico è notevole, le animazioni facciali durante i dialoghi sono espressive e curate, e su PS5 Pro il gioco gira in modo solido senza cali di prestazioni degni di nota. La colonna sonora di David Fleming accompagna bene i momenti d’azione senza mai risultare invadente, e il doppiaggio – elemento su cui Insomniac ha sempre investito molto – resta di ottimo livello per l’intero cast.

Non ho riscontrato particolari problemi tecnici degni di nota durante la mia sessione di gioco, e su questo fronte il titolo si presenta rifinito fin dal lancio. Il vero limite non risiede nella tecnica, ma nella struttura: la linearità dei livelli, per quanto tecnicamente ben costruita, non lascia spazio a quella libertà di movimento ed esplorazione che aveva reso memorabile la trilogia di Spider-Man, e la mancanza di una vera progressione meccanica finisce per far sembrare anche i momenti tecnicamente più curati un po’ ripetitivi sul lungo periodo.