Dopo il cambio di marcia introdotto da Capcom con Resident Evil 7 e Village, che ha stravolto le meccaniche di gioco verso uno stile horror più psicologico e meno action, introducendo anche un nuovo arco narrativo, il publisher torna ad imboccare un sentiero più conosciuto ma altrettanto spaventoso, ripescando dal cilindro un volto super noto della saga. Resident Evil Requiem è il nono capitolo principale della serie, già approdato su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC (Steam ed Epic Games Store) e Nintendo Switch 2. Diretto da Koshi Nakanishi, e rappresenta il seguito diretto delle vicende conosciute con Ethan Winters in Village. Questo capitolo introduce una novità importante: la possibilità di giocare sia in prima che in terza persona in qualsiasi momento, una caratteristica capace di accontentare quanto i nuovi fan che hanno cominciato la serie da qualche anno, tanto i più nostalgici affezionati alla telecamera ancora dietro le spalle del malcapitato protagonista.

Resident Evil Requiem – Recensione

Un hotel maledetto e le ombre di Raccoon City

La storia di Requiem intreccia due protagonisti con background radicalmente diversi, una scelta che riprende meccaniche ben conosciute all’interno della saga. Grace Ashcroft è un’analista dell’FBI e figlia di Alyssa Ashcroft, personaggio visto in Resident Evil Outbreak. Otto anni dopo che sua madre è stata assassinata al Wrenwood Hotel, Grace viene assegnata proprio a investigare una serie di omicidi misteriosi nello stesso luogo, una decisione che sembra più una violazione delle risorse umane che altro. Parallelamente, l’agente veterano Leon S. Kennedy del DSO sta seguendo le tracce dello scienziato Umbrella Victor Gideon, che potrebbe essere collegato all’epidemia di Raccoon City avvenuta trent’anni prima. I due finiscono per incontrarsi e collaborare per sopravvivere, con la narrazione che alterna le loro prospettive. L’ambientazione spazia dal Rhodes Hill Chronic Care Center alle rovine nucleate di Raccoon City, permettendo ai giocatori di esplorare sia il presente devastato che il passato della città distrutta. Il cast include anche il ritorno di Sherry Birkin e momenti nostalgici come Leon che torna alla stazione di polizia RPD.

La durata della campagna principale si attesta tra le 10 e le 12 ore per il primo completamento, estendibili oltre le 15-20 ore per chi cerca tutti i collezionabili e i finali alternativi. Il ritmo narrativo bilancia tensione e azione attraverso il cambio di protagonista, anche se, proprio come negli altri capitoli in cui le trame si intrecciano, il finale tende a confondere più che a chiarire, con alcuni risvolti narrativi incoerenti o mal sovrapposti. Il messaggio di forza che lascia passare Requiem è, però, nel contrasto generazionale, che rappresenta una novità per Resident Evil: Grace raffigura chi è cresciuto in un mondo già cambiato dai disastri bioterroristici, mentre Leon incarna l’anima del sopravvissuto che deve convivere con le conseguenze delle proprie scelte. Un vero cambio di registro, dato che in passato i videogiocatori sono stati abituati ad avere a che fare con protagonisti appartenenti alla stessa generazione, salvo qualche comparsata che attendiamo di rivedere.

Due facce dell’orrore, un’unica sopravvivenza

Il gameplay di Resident Evil Requiem si distingue per la sua struttura a doppio protagonista con stili radicalmente diversi. La narrazione decide quando si controlla ciascun personaggio, alternandoli in momenti chiave della storia senza possibilità di scelta libera. Grace e Leon ottengono circa lo stesso tempo sullo schermo, ma le loro sezioni giocano in modo completamente opposto. Le sezioni di Grace rappresentano survival horror puro alla Resident Evil 7 e Village. È essenzialmente la versione di Requiem di quanto visto con Ethan Winters, più in linea con un protagonista lento, vulnerabile e per niente incline al combattimento. Proprio per questo motivo e per favorire una maggiore immersione, il gioco suggerisce la prima persona per i suoi segmenti, anche se molti preferiscono la terza per evitare limitazioni visive. Grace può accovacciarsi per ridurre il rumore, nascondersi sotto i mobili e creare distrazioni usando oggetti ambientali come bottiglie di vetro. La sua meccanica distintiva è il sistema di crafting basato sulla raccolta di tessuto cerebrale per creare munizioni e rifornimenti. L’esplorazione e i puzzle secondari ricompensano con materiali rari che potenziano permanentemente salute o attacco. L’inventario parte da soli 8 slot, due o tre dei quali sempre occupati da arma, munizioni e coltello improvvisato. Leon rappresenta l’approccio action-oriented ispirato ai vecchi Resident Evil, strizzando l’occhio al quarto capitolo. Le sue sezioni sono più aggressive, supportate dalla sua esperienza in combattimento e mobilità superiore chiaramente giustificata dal suo background narrativo. La sua accetta è lo strumento più versatile, permettendo di parare attacchi dei boss, conservare munizioni con finisher corpo a corpo e forzare armadi chiusi per bottino nascosto. L’accetta deve essere affilata costantemente anche durante i combattimenti, perché un’accetta usurata lascia Leon molto più esposto. Il sistema di upgrade per Leon converte le uccisioni in valuta per potenziamenti diretti, risultando forse troppo semplice dato che già alla seconda visita al negozio si possono potenziare completamente due armi. L’arsenale è modesto ma funzionale, includendo fucili a pompa e l’arma speciale Requiem per momenti ad alto impatto.

Una meccanica interessante sono gli zombie semi-senzienti che mantengono memorie delle loro vite passate e continuano le loro routine: infermiere che inseguono pazienti indisciplinati, cuochi che tagliano carne in cucina. Alcuni zombie possono persino conversare brevemente con Grace, aggiungendo un layer di umanità disturbante. Anche queste implicazioni sono spiegate dagli eventi dei Resident Evil di Ethan Winters, da qui il consiglio di giocarli per ottenere una visione più completa della lore. Il gioco include diverse modalità di difficoltà, dalla Casual con mira assistita alla Standard (Classic) che richiede nastri d’inchiostro limitati per salvare, un omaggio al passato della serie. Sebbene Capcom sia riuscita, direi perfettamente, a bilanciare novità e tradizione, i difetti del gameplay emergono in diverse aree, seppur nulla di preoccupante o eccessivamente fastidioso. Ad esempio, alcune meccaniche scompaiono troppo velocemente: nella prima area Grace raccoglie monete per ottenere oggetti chiave, poi il sistema sparisce completamente lasciando monete inutilizzate. Il gioco si segmenta in modo evidente, anche se questa non è una novità dato che Resident Evil 2 presentava aree finali drasticamente diverse dall’apertura. Le sezioni di Grace possono sembrare artificialmente prolungate dalla visibilità limitata, specialmente in prima persona. Gli indicatori di traversamento appaiono occasionalmente, specialmente quando si raccolgono oggetti o si passa tra stanze durante il primo capitolo di Grace. Infine, Leon e Grace visitano gli stessi luoghi ma non condividono inventario né oggetti lasciati dal primo, rendendo le loro esperienze completamente separate nonostante esplorino ambienti identici – anche qui, niente di nuovo se avete giocato il remake di Resident Evil 2.

RE Engine al massimo splendore, con qualche inciampo

Dal punto di vista tecnico, Resident Evil Requiem sfrutta l’RE Engine per creare visuals fedeli all’estetica della serie con modelli caratteriali estremamente dettagliati. Il gioco è più esigente quando si usa la visuale in terza persona rispetto alla prima, dato che deve renderizzare anche il modello del protagonista, specialmente se si abilita l’opzione Hair Strands per la simulazione avanzata dei capelli. Gli effetti speciali durante l’uso delle armi riempiono lo schermo mantenendo framerate stabili nelle arene di combattimento. Le cutscene in engine alternano momenti genuinamente impressionanti a sezioni più economiche con immagini statiche. Complessivamente il risultato è ottimo, ma su questo avevo pochi dubbi dato i riuscitissimi Remake e gli ultimi due capitoli ufficiali della saga. Dal punto di vista audio, invece, il comparto mantiene doppiaggio giapponese e inglese di alta qualità con i voice actor originali, più la novità del doppiaggio spagnolo latinoamericano, elemento sempre più presente negli ultimi capitoli della serie e che ora diventa, se vogliamo, “canonico”. La colonna sonora semi-orchestrale accompagna efficacemente gli scontri. Il multiplayer è assente in questo capitolo, concentrandosi su un’esperienza single-player pura.

Le prestazioni tecniche su PC sono state generalmente buone al lancio, rappresentando una delle esperienze più stabili degli ultimi anni con performance fluide su hardware medio-alto. Alcuni utenti con RTX 5070 Ti riportano che ray tracing medio e alto causano distorsioni nell’illuminazione delle texture, risolvibili solo disabilitando completamente il ray tracing o attivando il path tracing che però provoca cali di framerate significativi. Fortunatamente, sulla mia configurazione di test munita della medesima della GPU non ho riscontrato alcun problema.

Il path tracing rappresenta, comunque, il tallone d’Achille prestazionale più comune. Curiosamente, driver Nvidia più vecchi possono migliorare le performance delle GPU RTX serie 40 fino al 70% con path tracing attivo. L’upscaling tramite DLSS o FSR diventa praticamente obbligatorio per ottenere performance accettabili con ray tracing o path tracing. Il frame generation funziona bene ma introduce input lag, specialmente con FSR 3.1 basato su shader. Infine, su Steam Deck il gioco è classificato come “Non supportato” da Valve, con framerate che scende costantemente sotto i 30 fps toccando talvolta i 10 fps, rendendo l’esperienza portatile ingiocabile.