Ho preferito tardare qualche giorno con la recensione di Sekiro: Shadows Die Twice per diversi motivi. È anzitutto un titolo che nei mesi che ne hanno preceduto l’uscita ha generato tantissimo hype, e la maggior parte degli interessati si sarebbe fiondata ad acquistarlo al dayone. Una recensione canonica non sarebbe servita a nessuno. Aggiungiamo, poi, che per valutare Sekiro sono necessarie tante ore di gioco, e che molto si presta ad una valutazione personale su quanto ciascuno di noi sia affezionato ai souls-like. Una serie di elementi, insomma, che mi hanno spinto a fare una recensione ragionata e fuori dalla classica struttura, un po’ come avvenuto con Red Dead Redemption – qui Parte 1 e Parte 2 delle review – perchè Sekiro stesso è un gioco fuori dai canoni, tanto del genere a cui From Software ci ha abituati, quanto per la tradizione del team di sviluppo.

Sekiro: Shadows Die Twice – Recensione

Non è un taglio netto col passato

Partiamo dall’ultima frase. Aver giocato a tutte le produzioni From Software vi aiuterà solo in parte a calarvi nell’atmosfera del titolo, perchè alcune meccaniche di gioco sono profondamente diverse, e largamente condivise dalla rete. In primis, il livello di difficoltà generale, che è stato aumentato a tratti esponenzialmente, ma anche l’occhio indirizzato allo stealth, forse la novità più interessante di un titolo che è riuscito comunque a mantenere la sua anima – e non era facile. Non lo era nemmeno per via del cambio ambientazione, e quel richiamo tutto orientale che nessuno si aspettava. In realtà From Software ci aveva già abituati a un cambio scenario inatteso con Bloodborne e la sua atmosfera che fa molto Londra vittoriana, ma con Sekiro i designer sono riusciti a superarsi, supportando a tema un po’ tutti gli aspetti della mappa, di cui parleremo più avanti.

Con Sekiro, From Software non ha rinunciato ad alcuni degli elementi che contraddistinguono le sue opere, ma le ha rese più vive e profonde. In particolare ritroviamo anche la resurrezione, motivata da un superficiale strato narrativo, che consente al videogiocatore di ritornare subito in vita dopo un ko senza dover ricominciare da zero. Ovviamente, l’utilizzo della pratica è controllata da alcuni parametri di gioco per non permettere all’utente di avere un vantaggio importante durante i combattimenti; nello specifico, la resurrezione ha effetto su tutti i personaggi, perchè la vitalità del protagonista viene rinvigorita grazie alle anime dei cittadini. Un “prendi e togli a terzi” che si paga con la malattia dei personaggi secondari e l’inibizione di varie linee di dialogo, a cui porre rimedio con uno specifico item. Insomma, per utilizzare la funzione, il gioco deve valere la candela, proponendo perlopiù come una pratica utile soprattutto contro i boss, perchè rispetto ai Souls non ci sarà un vero e proprio farming del personaggio. Il sistema di crescita del protagonista, Lupo, sebbene contribuisca a migliorare i parametri più comuni, non dà un vantaggio sui nemici, specie rispetto ai boss, perchè il combat system si basa soprattutto sul tempismo e sull’utilizzo delle azioni basilari che è possibile sfruttare contro un avversario. Queste riguardano perlopiù elementi come la schivata e il contrattacco, perchè la fase di difesa rappresenta l’aspetto più importante della produzione, che ha visto in tal senso la sostituzione della barra stamina con quella della postura, una sorta di indicatore che determina la stanchezza del nemico.

Non si deve commettere l’errore di valutare Sekiro come un titolo eccessivamente sfidante “soltanto perché” il boss prende pochi danni ma ne fa tanti: fa parte del “gioco nel gioco”, e la formula magica per avere la meglio è rappresentata da un mix di tempismo, pazienza e lucidità. Ciò accade principalmente contro i boss, in quanto per infliggere più danni è necessario sfiancarlo e sbilanciarlo: si tratta quindi di una gara di resistenza tra Lupo e il nemico, dove non vince realmente il più forte ma il più vigoroso e concentrato. È un modo intelligente di interpretare i combattimenti, e per non abbandonare il titolo già dalle prime ore di gioco, è bene calarsi in questa concezione il prima possibile, accettando la sfida e abbandonando ogni pretesa di dominare i boss in pochi minuti. Il livello di sfida deve essere accettato con serenità – è un eufemismo, lo so – per oltre 50 ore e con l’ottica di affrontare tutti i boss, sia quelli obbligatori per il prosieguo della storyline, sia quella facoltativi. Eliminare dal giro i boss vi permette di accedere ad abilità altrimenti inibite, oltre a darvi il giusto upgrade all’esperienza di gioco. Tra schivate, salti, parate e contrattacchi, trovano spazio anche le modalità di attacco, che in Sekiro si rifanno all’uso dell’arma principale, la katana, e al braccio meccanico Shinobi. Mentre l’utilizzo della prima non rappresenta una novità, lo Shinobi è senz’altro qualcosa di inedito per la saga, e consente all’utente di sbizzarrirsi con potenziamenti e personalizzazioni molto interessanti ed efficaci. Non si tratta quindi di un rampino nudo e crudo – peraltro utile solo in stealth – ma di un’arma che se usata con efficacia e parsimonia consente di ottenere un grande vantaggio alla lunga.

In definitiva, al di là della complessità dei singoli nemici, il gameplay di Sekiro si configura come uno dei più articolati degli ultimi anni: è difficile da padroneggiare, ancor più delle difficoltà riscontrate in combattimento.

Il Giappone di Miyazaki

Con l’ambientazione realizzata per Sekiro: Shadows Die Twice, Miyazaki sembra essere riuscito a dare il meglio di sé per adeguarsi agli standard del mercato, anche se in termini di atmosfera e qualità mi sento di dire che siamo un gradino sotto a quanto mostrato in Bloodborne. Lupo ci porta nel cuore del Giappone del 1500, ri-contestualizzato per aderire al dark fantasy tipico dei titoli From Software. Tra alberi di ciliegio, ottime animazioni e convincenti scene di intermezzo, ciò che convince maggiormente è la verticalità dell’ambientazione, complice la maggior agilità del protagonista e le sue skills da ninja, con cui è supportata la fase stealth. La progressione all’interno della mappa è parzialmente guidata dalla storyline, con alcune strade bloccate fino al momento in cui non si arriva ad un punto narrativo preciso; tuttavia, nell’area svincolata da intrecci di storia è possibile muoversi liberamente, con i soliti bivi e le numerose vie alternative che portano ai boss opzionali. In termini prettamente tecnici, Sekiro non rappresenta una variazione al copione seguito da From Software: le texture non sono pulitissime, la telecamera di tanto in tanto fa le bizze – la situazione è migliorata, comunque, rispetto al passato – e tutto sommato le animazioni generiche sono di buon livello.

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VALUTAZIONE
8,5
Commento finale
Il fascino percepito dai titoli From Software è innegabile, anche perchè gli elementi che caratterizzano le produzioni dei developer sono tanti, e tutti apprezzati dai propri fan. Capite quindi bene che Sekiro è da consigliare principalmente a chi segue da vicino il team di sviluppo, ed in particolare non teme l’alto livello di sfida, per molti proibitivo. Analogamente, chi si sente attirato dal titolo solo perchè lo vede ovunque e in ogni post, dovrebbe pensarci bene: il rischio di abbandonarlo dopo poche ore di gioco è molto alto, e non soltanto per la complessità dei boss, quanto per le meccaniche in generale e per la struttura molto peculiare.
PRO
Ottimo combat system
Ambientazione ispirata
Possiede tratti peculiari e unici per il panorama videoludico
CONTRO
Soliti difetti tecnici

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