Ci sono giochi che ti spaventano con un mostro dietro la porta e altri che lo fanno con quello che ti lasciano in testa quando spegni la console. Negli ultimi anni Konami ha deciso di trattare la nebbia come uno stato mentale più che come un indirizzo, portandola prima in Giappone e ora sulla costa scozzese. Ci ho passato una settimana, con le cuffie in testa e le luci spente, e qualcosa mi è rimasto addosso.

Silent Hill: Townfall – Recensione

Da Glasgow, con tanta nebbia

Il nome dello studio dirà poco a molti, i suoi giochi forse no. Screen Burn Interactive è la squadra di Glasgow che fino al 2025 si chiamava No Code, autrice di Stories Untold e Observation, due avventure in prima persona costruite attorno a tecnologie vecchie e imperfette.

Alla pubblicazione ci sono Konami e Annapurna Interactive. Il gioco è uscito il 24 settembre 2026 su PlayStation 5 e PC (Steam ed Epic Games Store), con 48 ore di accesso anticipato per chi ha preso l’edizione Deluxe. Niente versione Xbox.

È uno spin-off (un capitolo autonomo, slegato dalla trama principale) su Unreal Engine 5, venduto a un prezzo più basso rispetto ai grandi titoli, ed è il primo Silent Hill completo interamente in prima persona. Arriva a un anno da Silent Hill f e a due dal remake di Silent Hill 2: un ritmo annuale che, lo ammetto, mi preoccupa. La saga si è appena rimessa in piedi e il rischio di annacquarla è concreto.

Un’isola che non ti ha mai chiamato

È il 1996. Simon Ordell si risveglia nell’acqua vicino al molo di St. Amelia, cittadina costiera scozzese di fantasia modellata su un vero villaggio del Fife. Non sa come ci sia arrivato: addosso ha solo i vestiti, una sacca per flebo e un braccialetto ospedaliero con il suo nome. L’unico appiglio è una voce che gracchia da un televisore portatile a tubo catodico, quella di un’infermiera della clinica locale che lo implora di tornare da lei.

Simon, interpretato da Jovan Adepo, vuole “rimettere le cose a posto”. Scavando emerge il legame della città con un vecchio disastro su una piattaforma petrolifera e con i sensi di colpa di tre residenti. Nel cast c’è anche Terry O’Quinn, il John Locke di Lost, nei panni di Richard Shaw.

La scrittura guarda apertamente a Silent Hill 2: colpa, rimorso, espiazione. Però non si rifugia nel simbolismo mostruoso e parla di responsabilità molto concrete. È una storia scomoda, e me la sono portata dietro per giorni.

Per arrivare ai titoli di coda mi è servita una dozzina di ore abbondante. C’è solo la campagna in giocatore singolo. I finali sono più d’uno, ma dipendono soprattutto dalle statistiche della partita, come nemici uccisi o documenti trovati, più che da scelte vere. Chi sperava in bivi morali resterà deluso, e la voglia di ricominciare da capo ne risente.

Una tavola di legno e una TV tascabile

Il cuore di tutto è il CRTV, il televisorino di Simon. Si sintonizza scorrendo tra le frequenze VHF e UHF, e su PS5 il segnale si rifinisce inclinando il DualSense. Fa da radar, mostrando tra i disturbi le sagome dei nemici nascosti nella nebbia, ma anche da diario, da strumento per gli enigmi e da esca: certe trasmissioni attirano le creature lontano da un corridoio. È un’idea brillante e molto fisica.

Il gioco chiede di nascondersi molto più che combattere. Ci si sporge da muretti e stipiti, ci si infila in armadi e capanni, e si aspetta. I mostri non mollano subito: restano fuori, girano, tornano.

Quando si deve menare le mani, invece, i conti non tornano. Si para e si colpisce con tavole che si spezzano in fretta, poi con tubi più resistenti e una rivoltella dalle munizioni centellinate. Niente schivate, niente mosse extra. Capisco l’intento, Simon non è un combattente, ma dopo qualche ora gli scontri diventano ripetitivi e goffi.

Peggio ancora nelle fasi di furtività più rigide: essere scoperti costa caro e i salvataggi sono radi, così mi è capitato di rifare lunghi tratti per un solo errore.

Non c’è una progressione da gioco di ruolo: si avanza di luogo in luogo, dal lungomare a un quartiere residenziale fino all’Altro Mondo, con segreti e collezionabili ai margini. Gli enigmi sono la parte più solida: chiedono osservazione e pensiero laterale, e la loro difficoltà si regola separatamente da quella degli scontri.

Tubi catodici e qualche singhiozzo

Su PS5 si sceglie tra modalità Qualità a 30 fotogrammi al secondo e modalità Prestazioni a 60, con un formato cinematografico a bande nere. L’illuminazione in ray tracing (il calcolo realistico dei raggi di luce) si nota nella nebbia, nella torcia e nei passaggi verso l’Altro Mondo, e c’è il supporto potenziato per PS5 Pro.

Detto questo, sul piano visivo non impressiona. Modelli e ambienti sono appena discreti, alcune zone mancano di carattere, ho notato cali di fluidità e mi è capitato un crash (chiusura improvvisa del gioco). Su PC è consigliato il controller: con mouse e tastiera la sintonizzazione tramite giroscopio sparisce.

L’audio invece fa la differenza. L’audio 3D ti dice dove si trova una creatura prima di vederla, il DualSense trasmette i suoi passi nelle mani e i grilletti adattivi cambiano resistenza in base all’arma. La colonna sonora di Pilotpriest ha un taglio elettronico analogico coerente con il 1996, ma senza Akira Yamaoka manca un tema che resti in testa.