Un po’ bistrattato dalla stampa, amato e super streammato dalle community, The First Berseker: Khazan si appresta a compiere un mese dalla sua pubblicazione, ma non è ancora riuscito a mettere d’accordo tutti, soprattutto quelli del mestiere. Però, si sa, il vero successo delle opere creative come i videogame arriva quasi esclusivamente dal pubblico, e da questo punto di vista Neople e Nexon non possono che sorridere: il loro soulslike in salsa cel-shading sembra volare tanto su Steam, dove la media valutazioni attuale è “molto positiva”, tanto su Metacritic, ferma all’8 spaccato. Un risultato che stride con alcune recensioni, e che non trovano molto d’accordo nemmeno il sottoscritto, nonostante concordi sul fatto che si tratti di un gioco che non esprime appieno il suo potenziale.

The First Berserker: Khazan – Recensione

La vendetta del Generale

The First Berserker: Khazan racconta la storia di Khazan, Generale dell’Impero di Pell Los condannato a morte per tradimento. Grazie ad un incidente voluto un po’ dal destino un po’ da un’entità misteriosa, Khazan riesce a svincolarsi da fine certa rimanendo al contempo legato ad un demone che ne reclama il corpo. Dopo una prima fase di guerra reciproca che fungerà da tutorial per ottenere le armi e le abilità di base, Khazan e il suo ospite decidono di fare fronte comune collaborando per soddisfare i propri obiettivi di potenza e vendetta, seppur per scopi diversi. L’incipit del titolo Neople non è così banale come ci si aspetterebbe da un soulslike, che tipicamente punta su gameplay e level design – come peraltro fa – ed anzi, l’arco narrativo imbastito dal team di sviluppo, che tiene impegnato il giocatore per circa 30 ore di sola campagna principale, appare fin da subito delineato e piuttosto profondo. Così come ci abituano altri titoli della stessa categoria, Khazan conoscerà i suoi alleati man mano che si andrà avanti nella storia principale, ma ci vorranno almeno una manciata di ore e relativo primo boss per sbloccare il legame con l’entità misteriosa che alberga nella sua anima. Questo episodio coinciderà anche con il momento in cui avremo accesso all’hub di gioco, la Faglia, la classica location centrale in cui si raggrupperanno determinati NPC, permettendoci di spostarci all’interno della mappa o di effettuare i vari upgrade del caso. Prima di parlare della struttura vera e propria del gameplay, occorre far notare che Khazan ce l’ha messa tutta nel proporre un’esperienza in cui il racconto non fa soltanto da cornice a schizzi di sangue e bestie eliminate. L’opera imbastita da Neople ci regala un copione narrativo maturo e cruento guidato da propositi di vendetta, raccontando il tutto piuttosto apertamente e lasciando diversi approfondimenti opzionali a documenti da raccogliere in giro o descrizioni degli oggetti. Non si tratta, quindi, della tipica lore da ricostruire a partire da mezze frasi o indecifrabili suggerimenti, non c’è neppure spazio per grosse congetture riguardo la successione degli eventi, il passato ed il possibile futuro. Un difetto o un pregio? Dipende dai punti di vista, certo, ma è un aspetto da non tralasciare in quanto, come vedremo, sarà solo una di almeno due grossi punti divergenti rispetto ad una classica esperienza soulslike.

Per prendere subito le distanze dall’esponente più attuale dei souliske, sia l’esplorazione che il sistema di upgrade del personaggio non sono da considerarsi per niente simili ad Elder Ring, quanto mutuati soprattutto dai primi souls. Cominciamo col dire che il mondo di gioco non è open world, e che l’esplorazione va per missioni, principali e secondarie, in aree specifiche e ben caratterizzate. L’incedere è del tutto lineare, quindi, con un level design delle mappe ancorato a corridoi e piccole escursioni molto brevi. Non c’è molta verticalità, né da perdersi in chissà quali dungeon, ma ciò non significa che non ci sia tanto da esplorare. Potremo comunque accettare diverse missioni secondarie, prendere vicoli alternativi per sbloccare scorciatoie o raggiungere un forziere, o imbatterci in un nemico d’élite non inerente alla storia, il tutto per farmare un po’ di oggetti o esperienza, in perfetto allineamento alla categoria a cui appartiene il gioco.

Gli immancabili elementi che determinano qualsiasi soulslike sono praticamente tutti presenti, dalla raccolta di punti esperienza, qui chiamati stille, ai checkpoint sparsi per la mappa, ovvero particolari cristalli da vincolare a Khazan, da cui ripartiremo dopo ogni morte con relativo recupero delle stille, se ancora disponibili. Anche la struttura delle mappe non lascia particolari sorprese: una volta approdati in una nuova area, sapremo di dover sbloccare un certo numero di checkpoint prima di arrivare all’arena del boss, in un percorso (forse fin troppo breve, in realtà) ricco di diversi nemici letali durante il cammino, ma mai quanto il nemico finale. Per quanto riguarda la difficoltà, se i nemici comuni rappresentano una minaccia piuttosto contenuta, lo stesso non si può dei ferocissimi boss che Khazan incontrerà lungo il suo cammino. La platea di super nemici, tra umanoidi e forme bestiali, è decisamente agguerrita, spesso dotati di una seconda fase e/o di più evoluzioni dei pattern d’attacco durante lo scontro, e per raggiungere il buon esito della battaglia, oltre a numerosi tentativi, richiederanno all’utente di studiare bene le contromisure e le finestre di vulnerabilità, oltre all’attivazione di qualche consumabile e all’utilizzo del giusto equipaggiamento.

Skill tree fin troppo tradizionali

Ma con i combattimenti arrivano anche le altre divergenze dai soulslike tradizionali, più o meno marcate. Quella più importante sta nella possibilità di cambiare il livello di difficoltà, spostando il bilanciere verso il famigerato “facile”. Inutile dirvi che il “facile” di Khazan non è lo stesso “facile” di un gioco qualunque; dunque, dovrete comunque aspettarvi di morire tante volte, però le possibilità di eliminare alcuni boss al primo approccio aumenteranno senz’altro. I tentativi di rendere la sfida più accessibile in generale sono diversi. Ad esempio, un’altra divergenza sta nella possibilità di raccogliere le stille perse contro un boss sempre fuori dalla sua arena, ottenendo anche un piccolo extra aggiuntivo “per averci provato”. O, ancora, potremo farmare l’oggetto utile ad evocare un NPC come alleato in battaglia, così da non rimanere mai a secco in caso di necessità (anche perché lo stesso oggetto ci servirà per potenziarlo). Lo spirito in questione sarà uno tra i fantasmi a cui decideremo di vincolarci nel corso dell’avventura, a sua volta dotato di specifiche abilità, o bonus ribaltati su di noi, e di un livello generale che aumenterà con l’esperienza. Ciò che non manca in The First Berseker: Khazan sono proprio le possibilità di crescita ed upgrade, che spaziano tra abilità attive e passive del protagonista, a quelle del fantasma, come detto, finendo con il potenziare anche altri attributi generici attraverso l’utilizzo di specifici oggetti, come le pietranime, un particolare consumabile ottenuto distruggendo dei cristalli rossi sparsi per la mappa (altro invito ad esplorare le aree del gioco).

Da questo punto di vista, stride un po’ il sistema di crescita dello stesso Khazan, vincolato alle proprie armi principali. Oltre a disporre di un comodo giavellotto con cui trafiggere i nemici dalla distanza, per i combattimenti corpo a corpo il Generale potrà usare esclusivamente tre tipologie di armi: ascia e spada in dual wielding, una lancia o uno spadone. Pertanto, al netto di una ramificazione generica che consente di migliorare l’efficacia delle parate, degli attacchi comuni, del giavellotto e dello spirito (una sorta di punti adrenalina tramite cui utilizzare quello strumento o altre abilità) in The First Berseker: Khazan potremo scegliere di costruire sostanzialmente una tra le tre build legate al tipo di arma, senza particolari ibridazioni, anche perché manca del tutto la componente magica. Una volta scelta la vostra arma preferita, non dovrete fare altro che puntare sui relativi attributi di scalabilità per accrescere la potenza della build, spargendo qua e là punti esperienza anche su vitalità e vigore, sempre indispensabili per non rimanere a corto di salute o stamina. Vista la scarsità di alternative, fortunatamente il level up di attributi ed abilità non sarà vincolante, permettendovi in qualunque momento di ridistribuire il tutto qualora decideste di cambiare stile di combattimento. In realtà, a meno di non voler rigiocare il titolo più volte o di sviscerare le varie differenze in termini di skill legate alle armi, una volta scelta la vostra compagna di guerra difficilmente cambierete approccio.

Massacro in cel shading

Le movenze e la letalità di ciascun preset sono piuttosto classiche, e vede le doppie armi come opzione veloce ed adatta ad un approccio molto aggressivo; la lancia, concede la possibilità di avere un range di attacco un po’ più vasto ed altrettanto veloce; lo spadone, molto bello da equipaggiare, risulta tanto lento quanto letale. Una volta affidato il destino ad una certa lama, non dovremo fare altro che assimilare le diverse opportunità di combattimento messe in piedi dal team di sviluppo, che riguardano una combinazione di attacchi comuni (veloci o potenti), schivate e parate con contrattacco, oppure l’utilizzo di tre abilità speciali da richiamare tramite apposita scorciatoia. La generosa quantità di loot ottenuta durante l’esplorazione potrà, poi, essere investita in upgrade del proprio equipaggiamento utilizzando gli NPC presenti nella Faglia, senza particolari sorprese rispetto ai canoni del genere.

Dal punto di vista tecnico, The First Berseker: Khazan si presenta con la particolare scelta di grafica e di design che punta sulla realizzazione in cel shading di personaggi ed ambienti. Una deviazione che personalmente mi ha colpito, in quanto capace di regalare, anche grazie alle diverse scene di intermezzo presenti, inaspettati momenti di suspence o coinvolgimento. La quantità di dettagli è interessante, con un level design che non punta molto sulla grandezza delle mappe, quanto sulla diversificazione delle location. Su PC, il gioco si è mostrato quasi sempre all’altezza, se non per sporadici cali di framerate di qualche secondo all’ingresso di una certa area. Ottima l’attenzione per alcuni dettagli caratteristici, come il sottofondo musicale che anticipa la presenza di un NPC alleato, oppure la strana condensa sullo schermo quando ci si trova nei pressi di un nemico d’élite. Poco da sottolineare anche riguardo le animazioni e gli effetti a corredo dei combattimenti: puntuali le hitbox, ottimo il feedback dei colpi e delle parate. Per quanto concesso dal cel shading, anche la recitazione e la rappresentazione dei personaggi appare interessante, con Ben Starr ancora sugli scudi per aver prestato la voce al protagonista. In generale, è però tutto il comparto audio ad essere stato studiato a dovere, grazie alla scelta di ottimi brani, specie per le intense boss fight che ci ritroveremo ad affrontare.