Dopo il mezzo passo falso di Bethesda con Fallout 76, i fan più accaniti della serie hanno nuovamente materiale per sorridere, risolvere quest e avanzare di livello in modo sano e in perfetto stile ruolistico con The Outer Worlds, titolo sviluppato da Obsidian che non ha mai nascosto l’ispirazione all’opera post-apocalittica del franchise statunitense – anche per il coinvolgimento totale nello sviluppo dello spin off New Vegas. Il gioco, pubblicato da Private Division – che si è da poco messa alle spalle l’originale Ancestors: The Humankind Odyssey – arriva in un momento un po’ stagnante per gli amanti degli action RPG, ed ha tutte le carte in regola per segnare l’inizio di una nuova saga di successo.

The Outer Worlds – Recensione

Benvenuti nel nuovo Novecento

Durante la recensione di The Outer Worlds, i confronti con l’ultima creatura Bethesda saranno inevitabili per avere un metro di paragone credibile con una produzione universalmente riconosciuta tra i videogiocatori. D’altronde, l’impronta di Obsidian è visibile tanto in termini tecnici quanto, soprattutto, dal punto di vista della giocabilità, per una chiave di lettura globale che non totalmente si sposa con un banale “come Fallout” ma ci va spesso molto vicino. Direi, piuttosto, che The Outer Worlds è un Fallout più compatto, ma non vuole essere un’affermazione negativa nei confronti della creatura Obisdian, perché da questa compattezza derivano pregi peculiari del titolo che alla lunga si fanno sentire positivamente sull’esperienza di gioco.

The Outer Worlds è ambientato in un universo alternativo, ad inizio Novecento. L’umanità è decisamente più evoluta della nostra, la tecnologia ha fatto passi da gigante ed è possibile esplorare la galassia piuttosto facilmente – a patto di possedere una navicella spaziale in garage. Sfortunatamente, però, a causa di motivi non particolarmente chiari ad inizio avventura – ma ben raccontati durante l’arco narrativo – l’umanità è costretta alla creazione di opportune colonie, tra cui Alcione, per preservare la propria razza, attualmente soggiogata da mega-corporazioni con influenze politiche, economiche e religiose. In un contesto così ricco di interessi e attori, il videogiocatore interpreta un sopravvissuto della nave spaziale Speranza, risvegliato forzatamente dall’ibernazione da uno scienziato, che inizialmente aiuterà il protagonista a muovere i primi passi. È già dai primi momenti di gioco che The Outer Worlds lascia spazio all’assoluta libertà di agire e pensare, con binari conversazionali poco vincolanti e spesso in contrapposizione. A seconda delle caratteristiche del protagonista, infatti, avremo la possibilità di forzare i dialoghi verso una strada più o meno aggressiva, ma ciò dipenderà dalla ripartizione dei punti abilità del personaggio.

L’eroe affetto da disturbo bipolare

In The Outer Worlds, oltre a un corposo editor estetico del protagonista, che vede dalla sua anche la determinazione del sesso, avremo a disposizione 3 rami di crescita: attributi, skill e vantaggi. La prima alberatura richiama le classiche macro categorie dei giochi di ruolo, ovvero le abilità fisiche, mentali e di circostanza (movimento, tecnologia e medicina). Spendere un punto su una di queste macro categorie, influenzerà direttamente tutte le skill collegate, su cui potremo andare a spendere 10 punti ad ogni nuovo livello. Rispetto a Fallout, però, in The Outer Worlds anche le skill sono state divise e raggruppate, proponendo un sistema di crescita più stratificato che in passato, anche per non sbarrare da subito troppe strade al videogiocatore. Ad esempio, tutte le abilità di comunicazione (tra cui intimidazione e persuasione) sono influenzate da un unico parametro, per poi essere potenziate singolarmente dopo aver raggiunto uno specifico livello globale. Insomma: per arrivare a spendere punti esperienza su specifiche skill come le armi a una o due mani, l’hacking o la furtività, saranno necessarie tante ore di gioco, che contribuiscono a gettare le basi per un personaggio inizialmente poco sbilanciato, consentendo di conseguenza all’utente di plasmare con più facilità il proprio alter ego rispetto all’esperienza di gioco desiderata, senza rischiare di creare un protagonista fin dall’inizio troppo impostato verso un approccio. Va detto che Obsidian ha lasciato a disposizione dei videogiocatori un tavolo per rimescolare completamente i punti esperienza assegnati fino a quel momento, in cambio di qualche bit (l’equivalente dei tappi post-apocalittici).

Insomma: se vi accorgete ad un certo punto che il vostro personaggio deve possedere ben altre skill, o vi siete scocciati di usare sempre lo stesso approccio, siete liberi di resettare completamente tutte le capacità! Ogni due livelli, infine, sarà possibile assegnare 1 vantaggio, ovvero bonus permanenti che ricordano molto i talenti S.P.E.C.I.A.L. Inedita è invece la possibilità di sbloccare i difetti, una sorta di “premiazione con riserva” che The Outer Worlds vi riconoscerà in base al vostro modo di giocare. Ad esempio, se incapperete spesso in cadute vertiginose o in mine antiuomo, un popup vi chiederà di riconoscere questo o quel difetto, procurandovi determinati bonus/malus che starà a voi accettare o rimandare al mittente. Insomma, si tratta di un’altra stratificazione della customizzazione del personaggio, ancora volta facoltativa ma che può rivelarsi molto strategica.

È anche per questo che The Outer Worlds non nasconde mai la sua multi-sfaccettatura: già dai primi momenti di gioco potremo decidere di comportarci come lupi solitari, chiacchieroni, pacieri e tanto altro, arrivando perfino a spacciarci per un’altra persona. Il modo in cui affronteremo i dialoghi andrà ad influenzare direttamente i complessi rapporti sociali di tutte le parti in causa; a partire da Alcione, ma più in generale in tutto il sistema solare esplorabile, avremo a che fare con vari istituti, corporazioni e correnti di pensiero, per una struttura articolare che mi riporta alla mente Deus Ex: Invisible War. I rapporti con le varie comunità verranno regolati tramite un sistema di reputazione, aggiornato in base alle nostre azioni; rubare, uccidere, aiutare, preferire una soluzione piuttosto che un’altra: tutto contribuisce ad abbassare o aumentare la reputazione verso una o l’altra fazione, ma l’equilibrio e i buoni rapporti con tutte le parti in gioco potranno essere garantiti solo fino a un certo punto della narrazione. Anche il rapporto con i compagni è mutevole, fin dall’inizio: potremmo mandarli a quel paese da subito e non accettare mai un loro aiuto, oppure portarli con noi, o ancora parcheggiarli tutti sulla nave spaziale senza dargli mai una chance di scendere in campo.

Esplorare in abbondanza

Chiaro è, come tutti i giochi di ruolo, che più interagiamo con loro durante l’avventura, più ne trae beneficio l’esperienza globale, perché ogni personaggio – in tutto 6 – porterà con sé determinate abilità, missioni secondarie, riflessioni e impatti generali – anche solo i combattimenti e l’esplorazione avranno un sapore diverso con i compagni al seguito. Nella gestione del team gioca un ruolo importante anche la nave spaziale, il luogo in cui ritrovare tutti i companion – in stile Mass Effect – e scegliere il team con cui partire, fino a un massimo di 2 rinforzi. I coprotagonisti possono essere seguiti in maniera piuttosto profonda, dall’equipaggiamento al mini-avanzamento in termini di skill, regolato da un unico ramo di crescita, quello dei vantaggi. Quest’ultimo aspetto è però influenzato direttamente dalle abilità proprie del protagonista in termini di gestione del team: più il nostro alter ego diventerà un abile team leader, maggiore sarà l’efficacia dei membri al seguito, includendo la possibilità di sbloccare un attacco speciale oltre ai comandi base – “seguimi” e “attacca”. È anche previsto un insieme di settaggi sul comportamento standard che ogni personaggio deve mantenere, ad esempio restare sulla difensiva o attaccare a vista. Per quanto riguarda invece l’equipaggiamento del protagonista, tutto il sistema è rimasto piuttosto fedele alla serie Fallout: pistole a medio e lungo raggio, con munizioni classiche o ad energia, armi bianche a una o due mani, fucili automatici o da cecchino, armi speciali e tanto altro; ma anche tute spaziali, elmi, caschi e armature di vario tipo. Ogni item, dalle armi alle armature, possiede caratteristiche di durabilità, potenziamento tramite mod e attacco di tipo elementale (spade infuocate, mazze elettriche e via di seguito).

Anche i consumabili sono inquadrati nell’ottica dell’abbondanza, e ce n’è per tutti i gusti; parliamo come sempre di bonus/malus temporanei, utili magari per superare un nemico un po’ troppo ostico, un dialogo difficile o una serratura impenetrabile. Il consiglio, quindi è di portare con voi sempre qualche alternativa utile a potenziare un po’ tutti gli attributi, così da non trovarvi impreparati quando il gioco vi richiederà un po’ più di persuasione, hacking, forza o quant’altro vi possa tornare utile per seguire un approccio specifico. Ad esempio, mi è capitato di dover far uso di un particolare liquore per aumentare l’attributo Mente, grazie al quale ottenere una maggiorazione temporanea sull’hacking per sbloccare un terminale altrimenti inaccessibile.

Chiaramente, con tutto questo ben di Dio, The Outer Worlds finisce con l’ereditare un pesante difetto della serie Fallout, ovvero l’inutilità dei venditori. Se da un lato è possibile farmare bit o parti di ricambio semplicemente vendendo e smantellando tutto quanto trovato durante l’esplorazione (c’è un’abbondanza di loot impressionante) dall’altra non vi converrà mai acquistare dai mercanti o riparare l’equipaggiamento: tutti gli item migliori si trovano esplorando in giro e portando a compimento le quest, e sarete spesso ricchi di doppioni – per non esagerare. Quindi non vi consiglio di spendere punti abilità per ottenere prezzi vantaggiosi o più parti di ricambio ai banchi di lavoro. Questi ultimi, poi, mettono chiaramente in risalto l’inefficienza del sistema di crafting, piuttosto superficiale: un’arma o un’armatura degradata non porta con sé deficit importanti, e l’unica feature interessante, ovvero l’installazione di mod, diventa inutile se, in prospettiva, anche il looting successivo potrebbe nascondere un oggetto migliore di quello appena potenziato. Da questo punto di vista, rispetto a Fallout è stato fatto un passo indietro, perché se è vero che il titolo Bethesda non possedeva un sistema di crafting profondo, risultava quantomeno utile tenere l’equipaggiamento costantemente in buono stato, e la varietà dei combattimenti costringeva l’utente a cambiare in corsa il tipo di arma, cosa che in The Outer Worlds accade raramente.

Una galassia di quest

Da qui arriviamo al combat system del titolo Obsidian, semplice ma piuttosto profondo se analizzato con occhio critico. La peculiarità del sistema di combattimento, tra l’altro giustificata dalla storia, risiede nell’abilità naturale del protagonista di rallentare il tempo – rievocando lo S.P.A.V. Rispetto al sistema Bethesda, però, il rallentamento non consente di stoppare del tutto i movimenti degli altri, né di selezionare una specifica parte del corpo del nemico con tanto di percentuale di probabilità di colpire. The Outer Worlds gestisce questa caratteristica in maniera più dinamica, mantenendo il puntamento classico con l’arma ma consentendo all’utente di sapere, prima ancora di sparare, che tipo di danni provocherà. Ad esempio, mirando alla testa ai nemici più aggressivi riusciremo ad accecarli, mentre colpendoli alle gambe potremo sbilanciarli o anche mutilarli. Grazie a questo S.P.A.V. dinamico e meno invasivo, l’azione scorre senz’altro più liscia, configurando i combattimenti come occasioni in cui rischiare davvero molto la pelle, quasi sempre senza possibilità di scampo. Se all’inizio la difficoltà dei combattimenti risulta piuttosto interessante con il team al completo, man mano che aumenteranno le abilità di tutti, gli scontri a fuoco diventeranno sempre più semplici ma anche più divertenti, specie utilizzando il rallentamento del tempo, una trovata davvero molto interessante. Pertanto, se già avete esperienza con gli open world alla Fallout – aspettandovi di trovare in giro accampamenti con qualche nemico di vario livello – vi consiglio di cominciare l’avventura con una sfida maggiore.

Come avevo anticipato in apertura, The Outer Worlds è per molti versi un Fallout in miniatura. Se questa definizione calza a pennello per il sistema di crafting, aderisce ancor di più in termini di mappa e level design. Il mondo pensato da Obsidian è un “futuristico dalle larghe vedute”, in cui non viene abbandonato completamente il setting del Novecento – penso alle pubblicità e ad altri elementi di contorno – ricordando molto da vicino l’opera Bethesda in più punti. C’è però una differenza sostanziale alla base dell’avventura, ovvero il parziale free roaming. Con la motivazione narrativa dell’esplorazione della galassia, ci ritroveremo a visitare pianeti diversi ad ogni capitolo della storia, pertanto dalla nostra avremo più mappe di dimensioni ridotte da esplorare, anziché una sola, gigantesca, mappa. Possiamo quindi inquadrare The Outer Worlds nell’ottica dei free roaming a macro-aree, in cui dopo aver esplorato una location, e portato a compimento tutte le quest dell’area, ci si dirige verso un nuovo punto di interesse. Non lo considero un difetto, quanto, anzi, un modo interessante di continuare a coinvolgere il videogiocatore lungo l’arco narrativo: sapere di dover partire per un nuovo viaggio porta con sé riflessioni sulle figure e sugli eventi che si stanno per abbandonare (prima, magari, di ritornarci dopo qualche ora di gioco) e apre a scenari altrettanto nuovi, con personaggi ancora da conoscere.

Peccato che globalmente gli scenari proposti non siano poi così carismatici e ricchi di elementi. È facile incappare nei soliti accampamenti, e c’è un riciclo importante di elementi, specie negli indoor. Anche la densità dei punti di interesse tra le macro-aree lascia un po’ a desiderare, nonostante i numerosi centri abitati che avremo la possibilità di visitare – sicuramente superiori, numericamente, a quelli presenti nei Fallout. Dall’intelligenza artificiale non vi dovrete aspettare grandi cose: non è presente la possibilità di borseggiare le persone, ma con qualche accorgimento riuscirete a soffiargli da sotto il naso praticamente tutti i loro averi, senza farvi mai sgamare. Basterà chiudere le porte per allontanare sguardi indiscreti, studiare i movimenti, e non fare troppo casino. Dal punto di vista audio e conversazionale, il richiamo a Fallout è evidentissimo fin dalle musiche che accompagnano l’esplorazione. La grandezza delle scritte avrebbe potuto essere maggiore, ed il doppiaggio in lingua inglese è molto interessante, con botta e risposta che vanno dal drammatico all’esilarante, e linee di dialogo utili ad approfondire il contesto. Peccato per un difetto di traduzione che, almeno nel mio caso, ha portato il mio alter ego, maschio, a parlare sempre al femminile dall’inizio alla fine dell’avventura. Difetto perdonabile se consideriamo che The Outer Worlds, con tutte le sue variabili, non fa emergere bug pesanti o strani problemi tecnici, che solitamente affliggono produzioni simili. Al contrario, salvo qualche incertezza nei movimenti che mi ha fatto rimanere incastrato più di una volta tra gradini naturali del paesaggio – risolto con un dash all’indietro – non sono mai incappato in bug pesanti.

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VALUTAZIONE
8,0
Commento finale
The Outer Worlds è un titolo complesso, che mantiene intatta l’impronta Obsidian e permette al team di sviluppo di lanciarsi in un nuovo, interessante, progetto. Le caratteristiche inedite della produzione sono molto interessanti, e coprono quasi per intero l’esperienza di gioco: dalla maggiore stratificazione della progressione, alla suddivisione in macro-aree della mappa, passando per un combat system più dinamico e fluido. C’è più di un aspetto che andrebbe rivisto, specie nel crafting e nel looting, ma a modo loro contribuiscono a vivere un’esperienza globalmente piacevole e coinvolgente. Infine, si intuisce a più riprese la volontà del team di sviluppo di proporre all’utente un’esperienza plasmabile sotto ogni punto di vista; un aspetto riuscitissimo, che farà la gioia di tutti gli appassionati.
PRO
Crescita del personaggio profonda e stratificata
La gestione del team e dell'equipaggiamento segue il contesto e le skill
Tanta libertà d'azione e numerosi approcci possibili
CONTRO
Compravendita e crafting inutili
(non) intelligenza artificiale

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