Total War: Warhammer 2, secondo capitolo di una trilogia curata da Creative Assembly, segue il cammino inaugurato dal primo titolo offrendo al giocatore uno strategico dalle mille sfaccettature, ricco di elementi e tra le migliori trasposizioni del fantasy di Games Workshop in un videogioco. Giochi targati Warhammer se ne trovano in quantità spesso sorprendenti, ma raramente negli ultimi tempi erano riusciti a trasmettere la qualità e l’importanza di un marchio che ogni giorno appassiona utenti di ogni età.

L’hobby da tavolo resta una delle esperienze più complete e divertenti, ma la serie Total War grazie a una rivista modalità campagna, battaglie singole e una forte componente multiplayer si candida come perfetto accompagnamento alle sessioni boardgame e perché no come punto di primo contatto per molti con un universo affascinante da scoprire.

Total War: WARHAMMER II – Recensione

Questo secondo capitolo ci darà modo di prendere il controllo di quattro razze – una alla volta per campagna – all’interno di una grande mappa del Nuovo Mondo. Troviamo gli Alti Elfi, gli Elfi Oscuri, gli Uomini Lucertola e gli Skaven, ognuna di queste razze dà modo di scegliere tra due fazioni capitanate ognuna da un differente Lord. Ciò significa che sarà possibile giocare otto differenti campagne in quanto ogni fazione rappresenta un punto di vista e un approccio differente nel grande conflitto che vede le armate scontrarsi per preservare o distruggere il Grande Vortice all’interno dell’isola di Ulthuan.

Fazioni della campagna

La campagna offre gli elementi classici e distintivi di Total War come le battaglie in tempo reale e la gestione a turni della propria espansione militare e tecnologica attraverso costruzione di edifici e rami di ricerca tecnologici a cui si aggiunge una storia come mai prima d’ora dinamica e ricca di contenuti e quest a seconda delle nostre azioni. Un pacchetto che tutto sommato solo per questa singola modalità regala moltissime ore di gioco a cui si vanno ad aggiungere le battaglie singole anche personalizzabili, il multiplayer e le mod che incrementano in modo non quantificabile il tempo che una persona può passare su un gioco come Total War: Warhammer II.

Prima di scegliere il Lord con cui iniziare la storia avremo modo di familiarizzare grazie all’ottimo menu introduttivo con quelle che sono le caratteristiche chiave di ogni razza e quindi con i diversi stili di combattimento e gestione dei conflitti che potremo mettere in atto.

Gli Alti Elfi contano su attributi come l’influenza e lo spionaggio ottimi da spendere in situazioni diplomatiche o reclutare Lord alleati piuttosto che lanciarsi in sanguinose battaglie, tuttavia possono contare su un esercito flessibile e adatto anche ai neofiti soprattutto grazie a una cavalleria molto forte che può essere spostata oltre la linea di piazzamento iniziale e un buon controllo dalla distanza mediante arcieri e fenici Piroardenti. In fase difensiva gli Alti Elfi sono in grado di creare vere e proprie muraglie di scudi.

Gli Elfi Oscuri si basano su un sistema che coinvolge gli schiavi: più ne sottomettono più guadagneranno introiti economici, ma al costo di una maggior diminuzione dell’ordine pubblico all’interno delle proprie province. La loro sete di sangue può trovare ulteriore ricompensa nel favore del dio Khaine, signore della morte a cui sarà inoltre possibile fare un sacrificio grazie ai riti e ottenere dei bonus. Le unità dei Druchi possono contare su devastanti magie offensive e robusto supporto dalla distanza dei balestrieri Scheggenere e delle baliste.

Gli Uomini Lucertola hanno dalla loro l’abilità di possedere una rete geomantica in grado di estendere il potere dei decreti. I decreti possono essere emanati solo quando si è in possesso completo di una intera provincia e sono delle scelte strategiche molto importanti e situazionali. Un altro aspetto che li rende potenzialmente pericolosi soprattutto negli attacchi a sorpresa è la capacità di spostarsi nella mappa di gioco in modalità astromanzia: a costo di una minor mobilità si hanno più possibilità di tendere imboscate e un miglior piazzamento in battaglia.

Gli Skaven sono l’ultima razza introdotta e si differenziano fin da subito dalle altre per la resa dei loro insediamenti. Invece di affiorare al di fuori del terreno sono rappresentati da luoghi in rovina, uniti da collegamenti sotterranei come si confà a un esercito di ratti. La fedeltà ai canoni del fantasy battle è rappresentata dalla meccanica del cibo, infatti gli Skaven da background devono nutrirsi spesso e nel gioco dovranno essere tenute sotto controllo le scorte e le fonti di cibo se non si vogliono rischiare penalità. I modi per ottenere risorse importanti sono simili comunque a tutte le razze e potranno essere ottenute attraverso le costruzioni, saccheggiando gli insediamenti rivali e vincendo battaglie. Durante i combattimenti, a seconda delle scorte di cibo e altri fattori come la corruzione, si potranno evocare unità aggiuntive direttamente in combattimento.

Il Grande Vortice

Appurato che ogni fazione ha un preciso e diverso interesse nei confronti del Grande Vortice ne segue che la campagna potrà essere approcciata in due differenti modi: da una parte si potrà puntare alla dominazione e annichilimento delle fazioni nemiche, dall’altra si potrà seguire una lunga rincorsa all’accumulo di risorse per attivare dei rituali: Frammenti di Pietravia per gli Alti Elfi, Pergamene Hekarti per gli Elfi Oscuri, Antiche Piastre per gli Uomini Lucertola e Warpietre per gli Skaven.

Le fazioni nemiche saranno informate del nostro tentativo di compiere un rituale e cercheranno di metterci i bastoni tra le ruote. In questa fase è meglio concentrare gli sforzi in difesa che non verso l’espansione in quanto le nostre città colpite dal fascio magico del rituale saranno minacciate. La struttura basata su missioni e conquista di risorse può risultare gradevole dopo le prime partite, ma a lungo andare rischia di imbottigliare il giocatore in percorsi che sanno di già visto nonostante gli ottimi sforzi compiuti per dare alle razze abilità che le differenziassero e rendessero il loro approccio al conflitto diverso.

Abbiamo citato l’espansione del nostro territorio, qualcosa di molto basilare in uno strategico, ma Total War Warhammer II introduce qualche modifica per quanto riguarda l’abitabilità delle zone conquistate. Se prima non era possibile colonizzare tutto, in questo seguito è potenzialmente possibile ma in alcuni casi a un caro prezzo. Le terre del Nuovo Mondo sono suddivise in biomi e ogni fazione si troverà a vivere meglio secondo alcune condizioni climatiche rispetto ad altre che risulteranno molto ostili e genereranno delle penalità come deterioramento dell’ordine pubblico che porterà a lungo andare a rivolte. In queste situazioni è importante comprendere bene il funzionamento gestionale delle proprie città in controllo, costruendo gli edifici che permettano di tenere “il popolo” in riga o ancora rivolgendosi all’intervento degli eroi che sarà possibile reclutare nel corso della campagna.

Esteticamente in Total War Warhammer II è stata riposta molta cura. Ingrandire il dettaglio nella mappa di gioco permette di ammirare la vegetazione, così caratteristica quando si tratta di un territorio come la Lustria dove le scintillanti strutture degli Uomini Lucertola spiccano. Le texture dei modelli sono realizzate per mettere in evidenza le differenti rifiniture tra una razza e l’altra che rappresenta un punto di contatto con quello che è l’hobby di pittura delle miniature dove i dettagli in questo caso contano molto e caratterizzano un’armata da un’altra. Le animazioni sono un altro dei pregi del gioco che conferiscono credibilità ad ogni armata e si inseriscono sempre nel tentativo di far emergere le differenze tra una razza e l’altra. La nostra prova si è basata su un pc dotato di Windows 10, Intel Core i7 7820HK, NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB con dettaglio Ultra, ma sono disponibili impostazioni personalizzate per adattarsi bene anche ad altre configurazioni.

Ulteriori informazioni

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VALUTAZIONE
8,8
Commento finale
Total War: Warhammer II non si pone come un semplice seguito o DLC costoso come molti potrebbero pensare. Si tratta di un capitolo che tiene salde le radici in parte in meccaniche classiche della serie Total War, ma che dall'altra parte propone un adattamento più vicino al gioco da tavolo attraverso un'ottima caratterizzazione delle armate e delle razze introducendo meccaniche uniche per ognuna. La campagna dal taglio più narrativo e guidata ad obiettivi è però un'arma a doppio taglio. L'abbiamo trovata piacevole e sicuramente può fare da buon punto di inizio per i giocatori neofiti che si approcciano sia alla saga di Total War che al mondo di Warhammer, ma può al tempo stesso rischiare di imbrigliare il giocatore in un percorso che alla lunga tende a ripetersi. Le ore di divertimento con il titolo sono tuttavia incalcolabili grazie anche alla componente multiplayer e alla possibilità di installare le mod, non mancheranno in futuro anche DLC sia gratuiti che a pagamento. In particolare se siete già giocatori del primo Total War: Warhammer non potete non acquistare il suo seguito che si appresta a ricevere una grande espansione per unire il Vecchio e il Nuovo mondo in una nuova, grande campagna.
PRO
Nuova campagna basata su obiettivi e narrazione ma...
Nuove razze con abilità uniche
Grande mappa di gioco
Dettagli curati
CONTRO
...corre il rischio di guidare troppo il giocatore
La diplomazia continua a essere poco sviluppata

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