Clair Obscur: Expedition 33 ha catturato l’attenzione per il suo stile artistico unico ispirato alla pittura a olio, e un gameplay che mescola elementi action e turn-based in un mondo fantasy surreale. Il successo del titolo Sandfall Interactive è stato così impattante da diventare un evento di massa, coinvolgendo anche chi non è particolarmente avvezzo al genere o addirittura ai videogame, spinti comunque dalla curiosità di provare quello che è diventato a tutti gli effetti un culto. Per non parlare del proliferare incredibile di guide e tutorial sui personaggi e sulla realizzazione di build distruttive (su NextGen Tech trovi quella dedicata a Picto, Lumina e build, ed una generica).

Il clamoroso successo del titolo aveva già proiettato l’opera Sandfall verso il GOTY 2025 nonostante gli oltre 7 mesi residui che lo separavano dalla chiusura dell’anno, e il record di nomination e statuette vinte ha, infine, confermato la bontà dell’opera tra legittimità ed eccessi delle singole vittorie. Mentre il pubblico invoca a gran voce nuovi DLC, ho provato a raccogliere 5 idee che potrebbero migliorare l’esperienza di un possibile Clair Obscur 2, dal mio personalissimo punto di vista.

Clair Obscur 2 – 5 idee per un seguito

Idee per migliorare l’esplorazione

Idea 1: minimappa nelle aree esplorabili

Uno degli aspetti più discussi di Clair Obscur è l’assenza totale di una minimappa durante l’esplorazione. Una scelta di design coerente con l’atmosfera enigmatica del gioco, ma che nel lungo periodo rischia di trasformare il senso di smarrimento voluto dagli sviluppatori in semplice frustrazione, soprattutto nelle aree più ampie o visivamente complesse. In un ipotetico Clair Obscur 2, l’introduzione di una minimappa potrebbe rappresentare un miglioramento concreto alla qualità dell’esperienza, senza snaturare l’identità dell’opera. La chiave sarebbe proporla come strumento opzionale o “intelligente”, non come guida onnipresente. Ad esempio, una minimappa stilizzata, poco dettagliata, che mostri solo i contorni principali dell’area già esplorata, evitando indicatori invasivi o waypoint troppo espliciti.

Questo approccio permetterebbe al giocatore di orientarsi meglio, riducendo il backtracking involontario e la sensazione di perdersi per motivi puramente spaziali, non narrativi. Al tempo stesso, l’esplorazione resterebbe centrale: segreti, percorsi alternativi e aree opzionali continuerebbero a richiedere attenzione visiva e curiosità, non una semplice occhiata all’HUD. Inoltre, una minimappa potrebbe valorizzare il level design stesso. Ambienti costruiti con verticalità, scorci multipli e interconnessioni risulterebbero più leggibili, aiutando il giocatore a comprendere la struttura degli spazi e ad apprezzarne la complessità, invece di subirla.

Idea 2: viaggio rapido

Continuando con i punti deboli legati all’esplorazione, un’altra possibile aggiunta per Clair Obscur 2 è il viaggio rapido tra aree già esplorate. Nel primo capitolo, gli spostamenti richiedono di percorrere fisicamente ogni corridoio o passaggio, contribuendo all’immersione, ma risultando a volte frustranti, soprattutto in mappe più estese o durante la ricerca di obiettivi già individuati. Esistono, sì, le bandiere delle precedenti spedizioni che fungono da “falò” intra-livello, ma non è previsto nulla in merito al viaggio rapido nell’intera mappa di gioco. L’implementazione del viaggio rapido potrebbe avvenire in maniera coerente con l’atmosfera del gioco: ad esempio, permettendo di spostarsi solo tra punti specifici già scoperti o utilizzando “rituali” o oggetti narrativamente giustificati. In questo modo, non si annulla il senso di esplorazione, ma si riduce il tempo perso in traversate ripetitive, aumentando il ritmo e la soddisfazione del giocatore.

Oltre a migliorare l’esperienza quotidiana di gioco, il viaggio rapido potrebbe anche incoraggiare la sperimentazione: rientrare rapidamente in zone precedenti per completare puzzle, raccogliere risorse o scoprire segreti diventerebbe più immediato, senza spezzare la tensione narrativa.

Idea 3: marchiare le location già visitate (o completate)

Una delle cose che ho trovato più scomode in merito all’esplorazione di Clair Obscur è l’assenza di qualsiasi indicazione in merito alle aree già visitate. Nel primo capitolo, infatti, mi è capitato spesso di rientrare in una zona già completata perché non esiste alcun indicatore di questo tipo, costringendo il giocatore a ricordare mentalmente quali ambienti ha già visitato o quali puzzle ha già risolto, con il rischio di ripetizioni involontarie e confusione. Nell’ottica di completamento dell’avventura (es. raccolta Picto) capita spesso di provare a fare una cernita delle location rimanenti, e questa cosa non aiuta affatto.

Un sistema di marchiatura potrebbe funzionare sia sulla minimappa (se implementata, come nell’Idea 1) sia direttamente nell’ambiente di gioco, ad esempio attraverso simboli luminosi, tracce lasciate dal protagonista o variazioni visive negli scenari già completati. Questo approccio aiuterebbe a ridurre la frustrazione legata al backtracking, senza togliere il piacere della scoperta. In più, marchiare le location già completate offre un vantaggio anche dal punto di vista narrativo: il giocatore potrebbe avere una panoramica immediata dei progressi, visualizzando quali aree rimangono misteriose o quali sfide non ancora affrontate. Questo accorgimento migliorerebbe la chiarezza senza intaccare l’atmosfera enigmatica e immersiva del gioco, mantenendo intatto il senso di mistero e di esplorazione.

Tattica in battaglia

Idea 4: Visualizzare Picto e Lumina in uso in battaglia

Un’aggiunta interessante per Clair Obscur 2 potrebbe essere la possibilità di consultare in tempo reale, direttamente durante gli scontri, l’elenco di Picto e Lumina attivi o equipaggiati. Attualmente, la gestione di queste risorse richiede di ricordare a memoria cosa è in uso sul singolo personaggio, e di aprire menu separati o di interrompere l’azione, rendendo la pausa tattica meno fluida e limitando la capacità del giocatore di pianificare strategie complesse. Visualizzare in battaglia quali Picto e Lumina sono disponibili o attivi aumenterebbe il peso strategico di ogni scelta. Il giocatore potrebbe decidere con maggiore precisione quale abilità usare, quando combinarla con altre, e valutare rapidamente le sinergie o le debolezze del momento. Questo migliorerebbe la gestione delle risorse senza velocizzare il ritmo in maniera artificiale, mantenendo intatta la tensione degli scontri.

Inoltre, un’interfaccia chiara ma discreta, che non appesantisca lo schermo, potrebbe anche favorire l’accessibilità: giocatori meno esperti avrebbero sempre sotto controllo le proprie opzioni, mentre i veterani potrebbero sfruttare informazioni aggiuntive per ottimizzare ogni mossa. In questo senso, l’elenco attivo di Picto e Lumina diventerebbe un piccolo, ma significativo, miglioramento della profondità tattica del gioco.

Idea 5: Piu abilità equipaggiabili o maggior numero di PA

Diciamocelo chiaramente: in Clair Obscur è possibile ottenere un gran numero di Picto e Lumina, ben più del necessario per completare l’avventura. Inoltre, in giro per la rete esistono un sacco di idee per realizzare build efficaci che non impiegano nemmeno la totalità dei Lumina a disposizione. Allora, un’altra possibile direzione per Clair Obscur 2 riguarderebbe l’espansione delle opzioni tattiche in battaglia, attraverso un incremento del numero di abilità equipaggiabili o dei Punti Azione (PA) disponibili. Nel primo capitolo, le limitazioni sul numero di abilità utilizzabili per turno e sulla gestione dei PA costringono spesso a scelte rigide e riducono le possibilità di sperimentazione strategica. Aumentare le abilità equipaggiabili o i PA permetterebbe di pianificare combo più complesse, sperimentare sinergie tra diversi Picto e Lumina, e rendere ogni turno più interessante dal punto di vista tattico. Questo non significherebbe rendere il gioco più facile: la sfida potrebbe essere mantenuta bilanciando l’intelligenza dei nemici o introducendo costi aggiuntivi per alcune abilità particolarmente potenti.

Extra: Multiplayer cooperativo e competitivo

Per finire, un azzardo: e se in Clair Obscur 2 ci fosse una componente multiplayer? Uno degli aspetti più apprezzati di Expedition 33 è proprio la modalità di gioco completamente single player, capace di limitare anche le tante “brutture” dei competitivi online. Tuttavia, una modalità cooperativa permetterebbe a due o più giocatori di affrontare insieme la campagna, condividendo le sfide e le esplorazioni, e sfruttando sinergie tra Picto e Lumina differenti. Questo approccio valorizzerebbe la strategia di squadra, aumentando il senso di scoperta e collaborazione, senza snaturare la struttura narrativa principale.

Parallelamente, una modalità competitiva tra amici potrebbe concentrarsi sull’aspetto delle build: ogni giocatore potrebbe sfidare gli altri utilizzando le proprie combinazioni di abilità, PA e strategie, enfatizzando la creatività nella gestione delle risorse. Questo aggiungerebbe longevità e rigiocabilità, stimolando il confronto tattico e la sperimentazione. Se implementato con equilibrio e attenzione all’infrastruttura online, il multiplayer potrebbe trasformare Clair Obscur 2 da un’esperienza principalmente solitaria a un titolo capace di soddisfare sia chi ama l’esplorazione narrativa sia chi cerca sfide strategiche condivise, ampliando significativamente l’appeal del gioco.