Anche se si è cominciato a parlare di “soulslike” come vero e proprio genere grazie al successo della serie Dark Souls, il vero precursore di quel tipo di esperienza made by From Software è in realtà Demon’s Souls, pubblicato nel 2009 e l’unico, finora, a godere di un remake per nuova generazione, attualmente in esclusiva su Playstation 5. Esattamente come i titoli della serie Dark Souls, Bloodborne ed il più recente Elden Ring, anche Demon’s Souls propone un’esperienza brutale con tutti i vari punti di contatto dei soulslike, come la collezione di anime (da recuperare dopo la morte) ed il sistema di teletrasporto tramite speciali altari.

Dato che Demon’s Souls è anche considerato uno dei giochi più difficili di From Software, come possiamo renderlo un po’ più semplice? In questa guida scopriremo qualche trucchetto per rendere la curva di difficoltà più dolce utilizzando la classe del Nobile, ovvero il mago.

Demon’s Souls – Guida: Come rendere più semplice il gioco – Il mago definitivo

La classe iniziale: mago? No, nobile!

Assieme ad Elden Ring, Demon’s Souls è l’unico titolo di From Software a dare la giusta dignità alla figura del mago, permettendogli di combattere con le magie senza veri e propri vincoli se non quello relativo al consumo della barra del mana, esattamente come avviene in qualsiasi RPG, ma con le meccaniche tipiche di Dark Souls in cui si distinguono le magie dai miracoli.

In Demon’s Souls l’archetipo del mago è la classe del Nobile, le cui caratteristiche fondamentali sono l’intelligenza e la magia: la prima aumenta il numero di slot incantesimi e la quantità di mana, mentre la seconda influisce sulla potenza degli incantesimi. Le caratteristiche di vitalità e intelligenza possono essere aumentate a piacere in base alle difficoltà incontrate, cercando comunque di dare priorità ad intelligenza e magia, mentre la forza ci servirà per colpire con la spada in alternanza agli incantesimi (eh sì, comunque qualche spadata è sempre bene darla!).

Per i level up, potresti seguire questo schema:

CaratteristicaSoglia baseSoglia target
Intelligenza18 – ottieni 3 slot incantesimi30
Magia3050
Forza14 – puoi equipaggiare l’arma definitiva30

Oltre ad avere le caratteristiche giuste per la magia, il Nobile porta con sé anche due oggetti unici: la tiara, che aumenta la quantità di mana a disposizione (la descrizione dell’oggetto nel gioco è errata e si riferisce ai punti vita anziché ai punti magia) e l’anello odoroso, che rigenera lentamente il mana (molto utile all’inizio, quando non avremo modo di ottenere le spezie per ricaricare la magia). Anche il catalizzatore d’argento è speciale, ma non è unico perché lo si trova anche durante l’esplorazione.

Infine, per portare con te gli incantesimi in base al numero di slot sbloccati, dovrai armonizzarli (ovvero “sceglierli tra quelli disponibili”) presso uno degli NPC al Nexus, dopo averli acquistati.

I mondi

In questo paragrafo diamo una panoramica dei mondi e di come funziona l’esplorazione in Demon’s Souls, dunque puoi saltarlo se già conosci l’universo di gioco. L’incedere è molto simile a quello di Bloodborne, infatti potremo viaggiare tra i livelli a partire dal Nexus, un edificio che funge da hub di gioco in cui si riuniranno vari NPC e mercanti incontrati durante il nostro cammino. I livelli di gioco, ovvero i mondi, sono 5 e sono raggiungibili per mezzo di uno specifico altare in grado di portare il protagonista ad una delle Arcipietre (i falò) presenti nell’area.

  • Mondo 1: Palazzo di Boletaria (Arcipietra del Piccolo Re)
  • Mondo 2: Tunnel di Stonefang (Arcipietra del Re Sotterraneo)
  • Mondo 3: Torre di Latria (Arcipietra della Regina della torre)
  • Mondo 4: Cripta delle Tempeste (Arcipietra degli Uomini Ombra)
  • Mondo 5: Valle della Corruzione (Arcipietra del Condottiero)

Per riferirsi a specifiche location spesso si usa associare il numero del mondo a quello dell’Arcipietra: ad esempio, la location 3-2 indica mondo 3, Arcipietra 2 (sbloccata solo una volta raggiunta). Durante l’esplorazione, cerca di non perdere di vista cancelli e percorsi secondari, perché ti aiuteranno a creare delle scorciatoie utili a non ripetere strade molto lunghe.

La tendenza

Uno dei tanti aspetti non spiegati dal gioco è la tendenza, una sorta di indicatore che, su una scala di grigi tra il bianco puro ed il nero puro indica il comportamento di gioco nel corso dell’avventura. La tendenza è disponibile sia per i mondi (World Tendency) che per il personaggio (Character Tendency).

Tendenza del mondo

La tendenza del mondo influisce sulla difficoltà generale dei nemici e relativo numero di anime ottenute:

  • Verso il nero puro: i nemici sono più forti ma si ottengono più anime, si sbloccano nemici particolari (tra cui i Demoni Primordiali) o passaggi chiusi. Ci si sposta verso il nero puro morendo in forma umana (ad eccezione del Nexus) o eliminando specifici NPC
  • Verso il bianco puro: i nemici sono più deboli ma si ottengono meno anime, si sbloccano passaggi chiusi. Ci si sposta verso il bianco puro uccidendo i nemici più potenti, come i boss del mondo, i Black Phantom o i Demoni Primordiali

Dato che giocando offline non è possibile rivoltare completamente la tendenza del mondo più di una volta, per non perdere alcun contenuto suggerisco di arrivare al bianco puro, completare il mondo uccidendo l’Arcidemone, ottenere tutti i contenuti speciali e poi switchare al nero puro. Ricorda che morire in forma umana in quel mondo causerà un +30% verso il nero, quindi per non compromettere il bianco puro in un mondo non dovresti mai morirci in quella forma: quando ottieni l’umanità dopo aver sconfitto un boss, vai a suicidarti al Nexus. In generale, a patto di non morire mai in un mondo, sarà sufficiente sconfiggere 2 boss per raggiungere il bianco puro (3 nel Palazzo di Boletaria).

Al contrario, quando si cercherà di passare volontariamente al nero puro, sarà sufficiente tornare alla forma umana utilizzando una Pietra degli Occhi Effimeri e morire in quel mondo tutte le volte necessarie. Infine, se vuoi rovesciare il nero puro in tendenza bianca, dovrai sconfiggere il Black Phantom speciale (+90%) ed il Demone Ancestrale (+75%) senza utilizzare l’Arcipietra nel mentre, in quanto il teletrasporto andrebbe ad aggiornare la tendenza del mondo, causando la scomparsa del nemico che ti resta da uccidere.

Tendenza del personaggio

Per ciò che concerne la tendenza del personaggio, questa influisce in aspetti come la salute massima e la potenza di attacco, oltre ad alcune chicche. Per spostare l’equilibrio giocando offline:

  • Verso il nero puro: eliminare NPC specifici
  • Verso il bianco puro: eliminare i Black Phantom NPC che appaiono in tendenza nero puro

Esistono, poi, una serie di altre regole per spostare la tendenza del mondo e del personaggio giocando online.

Vai con l’esplorazione!

Primo equipaggiamento: Falange e Cavaliere della Torre

Dopo aver completato il tutorial per cominciare la vera avventura a Boletaria, la prima missione è di sconfiggere il boss della location 1-1, ovvero Falange (Phalanx). Prima di affrontare questo boss, assicurati di avere un buon numero di bombe incendiarie, perché è vulnerabile ai danni da fuoco. Una possibile strategia per eliminarlo è la seguente:

  • Attiva l’aggancio dei nemici che proteggono il nucleo di Falange e distruggili con la magia
  • Quando il nucleo è a vista, lancia le bombe incendiarie (valuta se tenere l’aggancio o disattivarlo)
  • Stai sempre in movimento per evitare le lance dei nemici e proteggiti con i pilastri
  • Concludi in fretta il combattimento, perché i nemici si rigenerano, tornando a coprire (e guarire) Falange
  • Se hai esaurito le bombe incendiarie, usa la trementina sulla spada per ottenere danni da fuoco

Una volta eliminato Falange, torna al Nexus e parla con Il Monumentale, l’entità con le sembianze di un bambino che si trova sulla balconata sopra le Arcipietre, sbloccando il teletrasporto, il level-up e alcuni personaggi. Tra gli NPC presenti alla base del Nexus troverai anche l’apprendista di Freke, in grado di venderti alcune magie: acquista quelle che ritieni più utili, a cominciare dal Lanciafiamme.

A questo punto, teletrasporti al 4-1 per raggiungere la Cripta delle Tempeste e supera i nemici fino ad arrivare alla prima nebbia. Non procedere di fronte, ma prendi il passaggio a sinistra: procedi facendo attenzione all’attivazione di una trappola e sbuca verso l’esterno. Ad attenderti, qui, ci sarà uno scheletro più potente degli altri, ma alle sue spalle potrai recuperare il Falcione crescente +1, un’arma con bassi requisiti di forza, in grado di scalare su magia e con rigenerazione del mana, dunque molto utile per la nostra build. Se te la senti, torna di nuovo sul percorso principale dove c’era la nebbia e stavolta procedi di fronte, arrivando ad una piazzetta. Qui, puoi:

  • Eliminare Avanguardia (Vanguard), il boss del tutorial: mettiti di fronte a lui equipaggiando l’Anello del Ladro e colpiscilo con gli incantesimi (fai attenzione ai nemici volanti che potrebbero colpirti dall’alto)
  • Recuperare il Kilij, l’arma che più in là andrà a sostituire il Falcione crescente +1

Recuperato il Falcione crescente +1, torniamo alla location 1-2 con l’obiettivo di eliminare il boss successivo. Lungo il ponte dovremo fare molta attenzione al drago rosso che cercherà di eliminarci; quindi, valutiamo le tempistiche e sprintiamo fino alla prima torre. Da qui, con sufficiente pazienza, potremo sconfiggerlo lanciandogli contro un incantesimo col giusto tempismo (in rete sono presenti diverse guide, io ho usato questa tecnica). Esplora tutta l’area del ponte e, alla nebbia finale, sarai pronto ad affrontare il boss Cavaliere della Torre (Tower Knight). Ecco qualche consiglio per non patire troppo:

  • Fai subito il giro delle balconate per eliminare i vari arcieri, lasciando il boss da solo nell’arena
  • Il punto debole del boss è la testa, ma sarà difficile da colpire anche con gli incantesimi
  • Per colpirlo alla testa, dovrai prima colpirlo ripetutamente alle gambe, fino a farlo cadere rendendolo temporaneamente vulnerabile
  • Per un combattimento corpo a corpo, equipaggia il Falcione e colpisci le gambe, poi usa la magia con colpi alla testa quando cade il boss
  • Per un combattimento dalla distanza, posizionati sui primi gradini e, col giusto tempismo, aggancia una gamba e lancia un incantesimo quando si scopre con lo scudo

Farming di erbe curative

Dato che l’ingresso per l’arena del boss è sorvegliato da 2 guerrieri con gli occhi blu, l’Arcipietra 1-3 appena sbloccata si dimostra un ottimo punto di farming delle erbe curative, visto che questo tipo di nemici ne droppano sempre almeno una (porta con te l’Anello della Provvidenza per aumentarne il drop-rate).

Upgrade 2.0: Falso Idolo

A questo punto, avrai ottenuto una buona quantità di anime ed erbe utili per teletrasportarti al 3-1. La prima parte della Torre di Latria è fondamentale per un mago, in quanto potrai recuperare:

  • Spezie per ripristinare il mana
  • L’Anello della Magia Facile (potenzia le magie ma riduce la protezione contro la stessa)
  • Un set di armatura contenente lo Scudo a goccia (assorbe il 100% dei danni fisici)

Con lo stesso set dello scudo troverai anche i Bracciali d’argento per fare incetta di anime (+10%), ma equipaggiabile solo se il personaggio è donna. Inoltre, potrai liberare Freke, il mago di cui ti avrà parlato il suo apprendista al Nexus, con cui scambiare le anime dei boss per potenti magie. Per aprire la sua cella dovrai:

  • Raggiungere il ponte protetto dalla balestra gigante e recuperare la chiave del guardiano dal soldato morto (il corpo più vicino a te)
  • Tornare indietro, aprire i nuovi passaggi fino a raggiungere due torrette con scale a chiocciola: la prima ti serve per scendere, mentre la seconda, di fronte, ti porterà alla balconata in alto. Alla fine di questo percorso ti troverai un mago dregling da uccidere (per la boss fight) e la chiave speciale per liberare Freke

Fatto tutto, torna alla base delle scale a chiocciola e procedi lungo le scalinate per incontrare il primo Black Phantom della nostra avventura: fai molta attenzione alle sue frecce e colpiscilo con le magie (avvicinati per evitare che diventi invisibile). A questo punto non dovrai fare altro che lanciarti nello scontro contro il Falso Idolo (Fool’s Idol). Questo boss tenderà a teletrasportarsi ogni volta che lo colpirai, creando delle figure illusorie che faranno altrettanto. L’obiettivo dello scontro, in termini semplici, è di procedere lungo l’ala sinistra o destra, proteggendoti con i pilastri, e colpire di volta in volta il Falso Idolo o la sua illusione più vicina. Ecco qualche consiglio:

  • Assicurati di aver eliminato il mago dregling sulla balconata della seconda torretta con scala a chiocciolata
  • Elimina tutti i nemici nella chiesa ad eccezione degli ultimi 2, perché avvicinandoti troppo il boss ti colpirà
  • Distruggi sedie e tavoli nella chiesa, perché potrebbero ostacolarti
  • Quando ti senti pronto, avvicinati al Falso Idolo restando nell’ala più a destra o sinistra: dovrai sempre muoverti in quest’ala, proteggendoti con i pilastri
  • Lancia più incantesimi che puoi contro il boss, e appena si teletrasporta vai subito dietro un pilastro
  • Dal tuo pilastro, punta il nemico più vicino: se questo ha la barra della salute, vuol dire che è un’illusione: colpiscilo 1 volta sola ed attendi che scompaia; se il nemico non ha la barra della salute, vuol dire che è il boss: colpiscilo più volte che puoi prima che vada via
  • Al prossimo teletrasporto ripeti il procedimento, colpendo i nemici più vicini al pilastro prima di muoverti verso quello successivo
  • Se riesci, memorizza la posizione dei glifi e cerca di evitarli da un pilastro all’altro

Ottenuta l’anima del boss, torna al Nexus per scambiarla con il Raggio dell’Anima grazie a Freke.

Potenziamento Kilij e level-up: Ragno corazzato, Arbitro

Equipaggiato a dovere il nostro mago, adesso possiamo procedere con la naturale esplorazione di Demon’s Souls, finalizzata però a potenziare il Kilij con un po’ di farming. La prima location da esplorare è la 2-1 per conoscere il fabbro Ed e recuperare il materiale necessario al potenziamento. Tra i tunnel si trova anche il Kriss, un pugnale con la stessa funzione dell’Anello della Magia Facile da tenere equipaggiato nella mano sinistra per aumentare i danni magici a discapito della resistenza alla magia stessa. Raggiungiamo la fine di questa location e puntiamo all’uccisione del boss Ragno corazzato (Armor Spider). Per rendere più semplice il combattimento puoi:

  • Aumentare la tua resistenza al fuoco sia con l’anello omonimo che con l’incantesimo Velo d’acqua
  • Equipaggiare nella mano sinistra lo scudo per garantirti un riparo o il Kriss per aumentare l’attacco
  • Stargli vicino al punto giusto per evitare i colpi ripetuti con le 3 palle di fuoco e l’attacco frontale

Arrivato a questo punto dovresti già avere tutto il materiale per migliorare il Kilij fino a +6 presso il fabbro Ed, altrimenti continua a farmare le schegge di Pietraguzza nella location.

Dopodichè, dovremo scegliere se potenziare l’arma secondo il ramo “crescente” o “Luna”: anche se quest’ultimo fa più danni magici nel complesso, avremo una scalabilità su Magia di livello C, mentre il percorso “crescente” ne garantisce uno di tipo A, che alla lunga diventa più impattante, quindi preferibile; inoltre, con il ramo “crescente” non perderemo il leggero recupero di mana equipaggiando il Kilij così come ci permette il Falcione. Le schegge e le pietre di Pietrombra necessarie per creare il Kilij crescente si trovano lungo il cammino del 4-1 e 4-2 (sì, dove abbiamo recuperato proprio il falcione ed il Kilij) facendo attenzione a non perdere le lucertole magiche, perché il materiale arriva proprio da loro. Esplorando questa zona potremo anche occuparci del primo boss dell’area, ovvero l’Arbitro (Adjudicator) che può essere sconfitto facilmente anche a livelli bassi. Per farlo in qualità di Nobile è sufficiente rimanere al piano superiore e lanciargli in testa tutta la magia disponibile, facendo attenzione ad evitare i suoi colpi. Una tecnica molto semplice è quella di rimanere vicino la nebbia, colpendo il nemico dalla sporgenza e indietreggiando immediatamente per evitare i suoi colpi.

Dopo aver eliminato l’Arbitro dovremo continuare la raccolta del materiale per potenziare il Kilij crescente al massimo. La location 4-2 offre un ottimo punto di farming sia per l’arma che per le anime, in quanto a 2 passi dall’Arcipietra potremo eliminare il Mietitore (Reaper) in grado di darci entrambi le cose, e passando per la parete illusoria sulla scalinata a lato (sulla sinistra, guardando il Mietitore frontalmente) potremo sconfiggere anche lo scheletro armato di doppia katana e far fuori una lucertola tornando direttamente all’entrata. Per massimizzare la raccolta di anime e velocizzare il processo di level-up, suggerisco di tornare alla Torre di Latria, Arcipietra 3-2, e completare tutto il livello per ottenere due oggetti importanti: la Maschera d’Oro e l’Anello dell’Avarizia. In particolare, quest’ultimo oggetto consente di ottenere più anime dall’uccisione dei nemici (+20%), dunque portalo con te nei momenti di farming per il level-up (il bonus anime si somma anche ai Bracciali d’argento, per un totale del +30%).

Attenzione: durante l’esplorazione di 4-2 incontrerai anche Yurt, un assassino chiuso in una cella che, una volta liberato, comincerà a far fuori tutti gli NPC al Nexus. Consiglio di ucciderlo subito, anche per usufruire di altri contenuti prima di completare il gioco.

Per potenziare al +5 il Kilij ti servirà anche una Pietromba Pura, un item raro droppato solo da 3 lucertole di cristallo: quella al 4-2 oltre la parete illusoria e le ultime 2 al 4-4. Dato il basso drop rate, potresti anche non riuscire ad ottenere la Pietromba Pura, ma se vuoi aumentare le chance equipaggia sempre l’Anello della Provvidenza prima di colpirle.

Via col boss: Fiammeggiante, Sanguisuga, Mangiauomini

Senza un buon level-up sarà difficile procedere al 4-2 o sconfiggere il boss di 3-2, dunque, fatto qualche livello e potenziato il Kilij crescente, possiamo tornare a fare incetta di boss: punteremo al Fiammeggiante (Flamelurker) al 2-2 e Sanguisuga (Leechmonger) al 5-1. Il Fiammeggiante è certamente il boss più pericoloso dei due, e dovrai imparare bene il suo pattern di attacco per evitare i colpi. Qualche consiglio per sconfiggerlo senza troppi patemi:

  • Castare Velo d’acqua e/o indossare l’Anello di resistenza al fuoco per aumentare le chance di sopravvivere ai suoi attacchi
  • Colpire dalla distanza con Raggio dell’anima
  • Sfruttare i ripari naturali e allontanarsi sempre prima di ricaricare salute/mana

Se il Fiammeggiante risultasse troppo impegnativo, potresti prima andare a sconfiggere Sanguisuga nella Valle della Corruzione, un luogo buio e molto insidioso a dispetto dei nemici non particolarmente complicati da gestire. Sanguisuga è piuttosto semplice da sconfiggere per un mago: è sufficiente rimanere in alto e colpirlo ripetutamente con qualche magia; non è necessario neppure scansare i suoi attacchi (ti lancerà addosso delle sanguisughe che per qualche secondo ti toglieranno un po’ di salute).

Grazie all’anima di Demone inquieta, ovvero quella di Sanguisuga, potremo chiedere a Freke di insegnarci Nube velenosa, uno degli incantesimi più potenti del gioco, nonché il migliore per battere alcuni boss veramente complicati o concepiti male, come ad esempio i Mangiauomini (Maneater) che ti attenderanno alla fine di Alta Latria al 3-2. Se non riesci a sconfiggere il boss (a cui verrà in soccorso il fratello dopo un paio di minuti) tramite un combattimento faccia a faccia, prova a seguire questa guida per avere la meglio sfruttando la nube velenosa da una posizione riparata. Assicurati di equipaggiare l’Anello del Ladro per non farti rilevare e l’Anello dell’Avarizia per massimizzare l’esperienza ottenuta. Se non riesci ad avvelenare il bersaglio, prova ad agganciare la coda prima di castare l’incantesimo.

Attenzione: se per qualche ragione uno dei due boss dovesse scomparire, dovrai ricominciare il combattimento dall’inizio; non suicidarti, bensì salva ed esci dal gioco e ricarica la partita per trovarti subito dietro la nebbia.

Sconfiggere il primo Arcidemone: Dio Drago

Trattandosi di un’arma unica, per procedere al potenziamento del Kriss sarà necessario sconfiggere un Arcidemone, la cui anima dovrà essere barattata con il fabbro Ed. L’Arcidemone più utile alla nostra causa è il Dio Drago (Dragon God), locato nel 2-2 subito dopo l’arena del Fiammeggiante. Sconfiggere Dio Drago non è questione di livello (possiamo ucciderlo subito dopo il Fiammeggiante) ma si tratta di una sorta di puzzle ambientale da portare a termine. Questo Arcidemone, infatti, deve essere sconfitto utilizzando le 2 balestre presenti nell’area, finendo il mostro con un paio di colpi finali. Tuttavia, lungo il percorso per arrivare a ciascuna balestra dovremo stare molto attenti ad evitare i suoi colpi e distruggere le macerie incontrate durante il cammino. Anche per questo boss possiamo utilizzare una strategia, che ha come base la pazienza di rimanere nascosti dietro le colonne fino a quando il drago tornerà in modalità non aggressiva. Ecco come fare:

  • Equipaggia l’Anello del Ladro per diminuire la velocità con cui verrai rilevato
  • Appena dentro l’arena aspetta qualche secondo per evitare il primo attacco del drago, oppure sprinta subito verso la prima colonna a destra
  • Prendi il percorso a destra e distruggi le macerie equipaggiando il Kilij a due mani, poi torna subito alla colonna più vicina per proteggerti (o corri indietro ripercorrendo il sentiero)
  • Aspetta che il drago si tranquillizzi: puoi capirlo sia dall’atteggiamento (si guarderà attorno) che dai suoi occhi (gialli = non aggressivo; rossi = pronto ad attaccare)
  • Quando il drago si sarà tranquillizzato, torna al percorso, distruggi altre macerie e riparati nuovamente dietro una colonna
  • Ripeti e continua fino ad arrivare alla balestra, ed usala per colpire l’Arcidemone
  • Ripeti tutto il procedimento per la seconda balestra, seguendo il percorso in basso
  • Attacca il drago ormai sfinito da una posizione sicura: attenzione, può comunque colpirti anche una volta abbattuto con le balestre

Potenziare il Kriss con le anime demone incolore

Una volta sconfitto il Dio Drago, vai dal fabbro Ed e parlaci fino a quando prenderà con sé l’anima del demone rovente (quella del Fiammeggiante), sbloccando il potenziamento del Kriss. Dopodichè, il level-up dell’arma sarà dettato dall’utilizzo di 5 anime demone incolore; scegli come procedere tra quelle disponibili:

  • 2 dal corvo parlante al 4-1, scambiando la Maschera d’Oro e un Talismano di Dio
  • 1 ai Cancelli di Boletaria, nel baratro della torre in cui si incontra Miralda (richiede tendenza bianco puro nel mondo per entrare nel percorso a sinistra dell’Arcipietra 1-1)
  • 5 dai Demoni Primordiali (uno per mondo, richiede tendenza nero puro nel mondo)
  • 2 dalla quest di Mefistofele (richiede la tendenza nero puro del personaggio)

Assumendo di partire dal bianco puro nel Mondo 1, senza modificare la tendenza del mondo o del personaggio avrai accesso ai primi 3 potenziamenti del Kriss, ma questa guida ti consente di completare il gioco anche senza potenziarlo. Dunque, se vuoi lasciare alla fine la manipolazione delle tendenze, continua l’esplorazione di Demon’s Souls seguendo questa guida e poi consulta il paragrafo sulla modifica della tendenza.

Vale anche la pena sottolineare che Miralda è un personaggio ostile che, se ucciso volontariamente o meno, porta la tendenza del mondo al neutro; qualora non dovessi riuscire a recuperare l’anima demone incolore dopo averla uccisa sarà molto difficile tornare al bianco puro giocando offline.

Farming, level-up o ritorno a Boletaria

Dopo aver sconfitto il primo Arcidemone, nel nostro caso il Dio Drago, la fitta nebbia che blocca il passaggio all’1-3 dove hai sconfitto il Cavaliere della Torre potrà essere dissolta. Adesso hai due possibilità per proseguire:

  • Tornare a Boletaria ed affrontare il livello 1-3 (step importante per i maghi)
  • Farmare e livellare un altro po’ al Mondo 4

Per questa guida (e anche per godere un po’ del gioco prima di diventare troppo forti) ho deciso di affrontare prima il Mondo 4.

Farming definitivo e addio tempesta: Vecchio Eroe e Re delle Tempeste

Uno dei percorsi più impegnativi per la nostra build è il 4-2, ovvero il Percorso Rituale, in quanto l’utilizzo dell’Anello della Magia Facile e del Kriss tendono a determinare una forte vulnerabilità del nostro personaggio agli attacchi magici, qui molto presenti. Personalmente, consiglio di affrontare questo percorso con scudo e Kilij, proteggendo il personaggio dagli attacchi nemici per poi sferrare i nostri potenti fendenti. Oltre a doverci occupare di ben tre Mietitori, di cui 2 ben nascosti, avremo anche a che fare con scheletri ben equipaggiati (fortunatamente pochi) e fantasmi in grado di colpire con un potente laser, oltre alle mante volanti negli spazi aperti. Alla fine del percorso, senza vere e proprie scorciatoie (se non con le chicche di questo bel video) arriveremo all’arena in cui combattere il Vecchio Eroe (Old Hero), un grosso guerriero che compensa la cecità con udito ed intuizione fuori dal comune. Ecco qualche consiglio per sconfiggerlo facilmente:

  • Prima di ingaggiare il combattimento equipaggia l’Anello del Ladro (come secondo anello ho usato quello dell’avarizia per massimizzare le anime raccolte dallo scontro)
  • Rimani all’ingresso dell’arena, attorno alla tomba
  • Colpisci il boss con massimo 2 colpi consecutivi, poi lascia sfogare il nemico e colpiscilo ancora quando si tranquillizza

Abusando di attacchi consecutivi il Vecchio Eroe capirà dove sei, quindi cerca di bilanciare a dovere questa meccanica ed equipaggia il Kilij nei momenti di riposo per rianimare il mana. Con questo stratagemma, il combattimento sarà un po’ noioso ma con rischi pari a zero.

Immediatamente dopo il Vecchio Eroe potrai affrontare l’Arcidemone del mondo, il Re delle Tempeste (Storm King). Anche questo combattimento nasconde una buona dose di strategia, ma rispetto al Dio Drago è importante avere un po’ di salute e resistenza in più, dunque se hai difficoltà puoi semplicemente avanzare nel Mondo 1 per ottenere nuovi incantesimi e potenziare la build.

Il meccanismo per abbattere il boss è il seguente:

  • Esplora l’area per raggiungere la zona centrale e recupera lo spadone Signora delle Tempeste
  • Con lo spadone equipaggiato a 2 mani, prendi la mira ed elimina almeno 10 mante
  • Alla comparsa del boss, colpiscilo quando passa esattamente sopra di te, facendo attenzione ai colpi lanciati dall’Arcidemone (capaci di uccidere immediatamente) e dagli altri nemici

La chiave sta tutta nel tempismo e nella sincronizzazione di schivate e attacchi verso il boss, sfruttando i ripari naturali; se hai difficoltà, guarda pure questo video per trovare il punto migliore da cui colpire. Dopo aver sconfitto il Re delle Tempeste, l’Arcipietra 4-4 diventa il luogo perfetto per provare ad ottenere la Pietromba Pura da una delle 2 lucertole di cristallo presenti nell’area centrale; per provare ad aumentare le chance di drop, equipaggia l’Anello della Provvidenza.

Inoltre, la Cripta delle Tempeste è il mondo migliore in cui farmare anime, infatti, oltre alla prima Arcipietra da cui attaccare il Mietitore, puoi ottenere facilmente livelli:

  • Al 4-3, in tendenza nero puro torna indietro e sconfiggi i 3 Black Phantom sul sentiero: utilizzando incantesimi come Sete di anime e Risucchio dell’anima (quest’ultimo puoi usarlo solo in New Game Plus, ottenendolo col finale buono) oltre ai soliti accessori per aumentare la raccolta di anime; per avvicinarti alle spalle degli scheletri Black Phantom puoi usare l’Anello del Profanatore di Tombe e/o il miracolo Anima Nascosta
  • Al 4-4, le mante sono tutte a portata del Raggio dell’anima, ed in pochi secondi potrai farmare molte anime

Liberiamo Yuria

Dopo aver livellato un po’ nel Mondo 4 è giunta l’ora di tornare all’1-3 con l’obiettivo di liberare Yuria, la maga in grado di insegnarci le magie più potenti. Per farlo, assicurati di possedere o recuperare vesti, gambali e guanti dell’Ufficiale, loot ottenuto nel Mondo 2 eliminando gli ufficiali. L’ultimo pezzo del set, ovvero il cappello, è in possesso dell’ufficiale all’1-3 che si chiuderà il cancello alle sue spalle ad inizio livello (dovrai farlo fuori per tirare la leva che apre la scorciatoia). Inoltre, esplorando l’1-3 otterrai anche le fondamentali chiavi di ferro da un altro ufficiale. Ottenuti chiavi e cappello, torna all’Arcipietra 1-3 e, alle spalle, apri la porta di legno all’ingresso dell’arena con la chiave appena ottenuta. Da qui, oltre a liberare Biorr da una cella, potrai ottenere dall’ufficiale una chiave insanguinata. Torna all’Arcipietra 1-3 e arriva nella piazza iniziale dove sono presenti i cani, da qui prendi lo stretto vicoletto a destra fino ad aprire un cancello. Indossa le vesti da ufficiale e sali su per la torre: vestito in quel modo, l’altro ufficiale ti calerà la scala per raggiungere Yuria: elimina il nemico e rimuovi le vesti da ufficiale prima di parlare con Yuria, per tranquillizzarla. A questo punto la troverai al Nexus, nella stessa area di Freke e del suo apprendista: è la maga più esperta, capace di insegnarti incantesimi molto potenti.

La build definitiva: Vecchio Monaco

Dopo aver liberato Yuria, per ottenere la build definitiva manca ancora un tassello: l’anima dell’Arcidemone del Mondo 3, il Vecchio Monaco (Old Monk). Il combattimento contro questo boss sarà particolare soprattutto giocando online, in quanto è possibile combattere contro un altro giocatore che farà le veci del boss; offline, invece, dovremo sconfiggere un particolare Black Phantom che, al nostro livello, non dovrebbe fare paura (attento solo ad evitare i suoi attacchi magici considerando le nostre vulnerabilità). In modalità online, nella location del Vecchio Monaco potremo fare anche noi la parte del boss e sconfiggere l’altro giocatore ci garantirà le Bende del Monaco, un cappello magico in grado di garantire gli stessi bonus/malus del Kriss +5, aumentando ancor di più il potere degli incantesimi a discapito della difesa magica.

Con l’anima del Vecchio Monaco (“anima demone gialla”) hai 2 possibili utilizzi:

  • Apprendere da Yuria l’incantesimo Sete di anime, utile in fase di farming delle anime
  • Ottenere il Catalizzatore della Pazzia dal fabbro Ed

Secondo me, l’utilizzo migliore per l’anima a questo punto della run è il Catalizzatore della Pazzia, in quanto ormai non dovresti avere problemi a livellare un po’ al 4-3 o 4-4. Per ottenere questo speciale bastone devi portare il catalizzatore d’argento al fabbro Ed per convertirlo. Il Catalizzatore della Pazzia dimezza del 50% la quantità di mana, ma aumenta del 20% la potenza degli incantesimi: se usato con Tempesta di fuoco, ottenuto da Yuria con l’anima del Dio Drago (“anima demone drago”) è in grado di eliminare in 1-2 colpi i boss rimanenti.

In conclusione, la build finale del tuo mago dovrebbe essere:

  • Tiara per mana in più oppure Bende del Monaco per boost incantesimi (ma vulnerabilità magia)
  • Kriss nella mano sinistra, per boost incantesimi (ma vulnerabilità magia)
  • Kilij oppure Catalizzatore della Pazzia (per boss o Black Phantom) oppure Catalizzatore d’argento
  • Anello della Magia Facile, per boost incantesimi (ma vulnerabilità magia)

Infine, dopo aver sconfitto il Black Phantom di Garl Vinland (vedi le indicazioni per gli ultimi boss del Mondo 5, richiede tendenza bianco puro) otterrai lo scudo d’argento scuro, capace di garantirti una protezione al 100% sia dagli attacchi fisici che magici; si tratta di un importante upgrade alla nostra build vista la debolezza alla magia.

Per quanto riguarda i level up, consiglio di arrivare attorno al 30 in Intelligenza (assicurati soprattutto di poter castare Tempesta di fuoco con il Catalizzatore della Pazzia), Forza e Resistenza quanto basta per poter equipaggiare il tutto senza penalità (compreso uno scudo nella mano sinistra da alternare al Kriss) e Vitalità e Magia a volontà.

Caccia a boss ed Arcidemoni: Trapassatore, Colosso Immondo, Maiden Astraea

Arrivato a questo punto, l’ordine per affrontare le sfide rimanenti sarà perlopiù superfluo per il tuo mago, perché anche senza completare la build sarai già piuttosto skillato per terminare il gioco. Potresti decidere di riprendere da 1-3 e far fuori il Trapassatore (Penetrator) oppure passare prima al Mondo 5. Quest’ultimo rimane il più insidioso sotto il profilo della location, perché nella sezione 5-2 dovremo esplorare un’area melmosa che causerà avvelenamento. Per contrastare questa condizione puoi usare l’Anello della Rigenerazione e l’Anello della Resistenza al veleno, evitando di sprecare il Loto del Nobile per curare il malus (l’avvelenamento andrà via dopo un po’ di tempo passato su superficie pulita). Con le dovute attenzioni non avrai difficoltà contro i boss rimanenti al Mondo 5. Il Colosso Immondo (Dirty Colossus) può essere one-shottato con la build definitiva e Tempesta di fuoco. Per eliminare Maiden Astraea hai 2 possibilità:

  • Eliminare la sua guardia del corpo Garl Vinland: è piuttosto duro da sconfiggere anche con Tempesta di fuoco, perché richiederà ben 3 lanci e un paio di fendenti finali. Inoltre, dovresti provare ad ucciderlo prima che cominci ad indietreggiare curandosi. Dopo aver sconfitto Garl, parla con Maiden Astraea
  • Schivare Garl e colpire Maiden Astraea; attenzione allo status di pestilenza

Attenzione: per evitare di perdere quest e ricompense, lascia perdere il Mondo 3 dopo aver sconfitto il Trapassatore.

Tendenza: strategia per accedere a tutti i contenuti in una run

Ora che abbiamo sconfitto tutti gli Arcidemoni con i mondi in tendenza bianco puro ad eccezione della location 1-4, assicuriamoci di esplorare tutti i contenuti di questa tendenza prima di rovesciarla. Dopo aver raccattato il possibile, la prima cosa da fare è di cambiare la tendenza di tutti i mondi al nero puro. Assumendo di partire dal bianco puro, puoi passare al nero puro senza cambiare la tendenza del personaggio con un mix dei seguenti fattori:

  • Morire in forma umana per 7 volte in ciascun mondo, a patto di possedere le 35 Pietre degli Occhi Effimeri necessarie per tornare umano ad ogni suicidio. È anche possibile ottenerne un altro po’ dagli NPC
  • Eliminare Esecutrice Miralda (nel Mondo 1) e Satsuki (nel Mondo 4) per velocizzare il cambio tendenza nei rispettivi mondi

Ricorda che utilizzare l’Arcipietra o tornare al Nexus farà aggiornare la tendenza del mondo, quindi una volta raggiunto il nero puro, esplora tutti i contenuti di questa tendenza, dopodichè elimina, senza usare l’Arcipietra nel mentre, sia il Black Phantom del mondo corrispondente all’NPC che puoi incontrare in forma umana, sia il Demone Ancestrale (per ottenere le anime demone incolore necessarie a potenziare il Kriss al massimo). Come descritto sopra, eliminare questi nemici senza teletrasportarti ti donerà un +165% (90% dal Black Phantom e 75% dal Demone Ancestrale) per ripristinare la tendenza del mondo al bianco, seppur non puro. I Black Phantom da eliminare:

  • Mondo 1: Esecutrice Miralda
  • Mondo 2: Scirvir il vagabondo
  • Mondo 3: Lord Rydell
  • Mondo 4: Satsuki
  • Mondo 5: Selen Vinland

Ogni Black Phantom sconfitto donerà un +20% di tendenza bianco puro del personaggio: al raggiungimento del 100%, potrai riscattare dal Monumentale l’Anello dell’Amico. Attenzione: per far contare quel 20%, il Black Phantom non deve essere sconfitto con incantesimi passivi (es. Sete di anime o Nube velenosa) né morire a causa di una caduta letale…insomma, dovrai sconfiggerlo con un classico duello face-to-face!

Il Black Phantom è sicuramente più pericoloso del Demone Ancestrale e spawna esattamente dove è presente la sua versione umana. Ecco qualche consiglio per rendere più comoda l’uccisione del Black Phantom e del Demone Ancestrale senza teletrasporto:

  • Mondo 1: Data la scarsa difficoltà del mondo, consiglio di partire dall’1-1 per eliminare subito il Black Phantom di Miralda e poi dirigersi all’1-3 per far fuori il Demone Ancestrale.
  • Mondo 2: Il percorso più breve prevede di partire da 2-1, eliminare il Demone Ancestrale (è sotto la torre da cui i nemici lanciano i massi, utilizzando l’ascensore) e poi andare verso il Black Phantom di Scirvir. Questo nemico è molto completo, perché oltre a fare uso di magia (3 tipi di attacchi di fuoco, oltre alla rigenerazione passiva) è anche molto temibile con la spada. Colpirlo solo con il Kilij può essere pericoloso, perché gli consentirà di lanciare il devastante attacco Incendio, in grado di one-shottarti. Se vuoi evitare di perdere troppa salute per via delle sue magie, rinuncia all’Anello della Magia Facile per non essere troppo vulnerabile agli attacchi magici, e/o al Kriss. Attaccalo con 2-3 fendenti, poi allontanati subito e prova a castare Tempesta di Fuoco al momento opportuno o Raggio dell’Anima.
  • Mondo 3: La prima cosa da fare qui in tendenza nero puro è scendere nelle profondità di Alta Latria 3-2 e recuperare, nell’area melmosa, l’Anello fradicio, protetto dal blob gigante. Questo anello torna molto utile contro il Black Phantom del Mondo 5. Per far fuori i due obiettivi di questo mondo è obbligatorio cominciare dal 3-1, perché l’Arcipietra 3-2 non consente di tornare nell’arena del Falso Idolo. Dunque, vai al 3-1, elimina il Black Phantom di Rydell (piuttosto semplice, puoi usare sia Kilij che incantesimi) e procedi verso la location del Falso Idolo: da qui, i ghoul ti porteranno all’inizio del 3-2. Per trovare il Demone Ancestrale dovrai tornare nell’area melmosa: è su un vicolo cieco, con altre 2 creature.
  • Mondo 4: Questo mondo è ottimo per farmare anime, soprattutto in nero puro (vedi il paragrafo sul farming definitivo), quindi assicurati di fare incetta prima di eliminare i bersagli. Il Demone Ancestrale è dietro il muro fantasma vicino al Mietitore, al 4.2 Se parti da qui, andando a ritroso verso il 4-1 avrai tutti i nemici di spalle, ma quello più pericoloso, Satsuki, sarà anche l’ultimissimo da affrontare. Personalmente ti consiglio il contrario: comincia da 4-1 e poi vai al 4-2. Contro Satsuki consiglio di lanciare più volte possibile Tempesta di fuoco con il Catalizzatore della Pazzia, studiando i suoi movimenti.
  • Mondo 5: Black Phantom e Demone Ancestrale si trovano all’incirca nella stessa area; puoi scegliere se partire dal 5-2 per fare il giro della passarella (dunque affrontare prima il Black Phantom e poi il Demone Ancestrale) oppure cominciare dal 5-3 e tornare indietro. Il Demone Ancestrale è nel vicolo cieco tra le due passerelle principali. Per facilitare il combattimento contro il Black Phantom di Selen Vinland, equipaggia l’Anello fradicio e stalle addosso con il Kilij, evitando di permetterle di rigenerare la salute. Tenderà soprattutto ad indietreggiare per curarsi, quindi con l’anello non dovresti avere problemi a starle attaccato.

Dopo aver eliminato i 5 Black Phantom e recuperato il regalo del Monumentale, non ci resta che rovesciare la tendenza del personaggio al nero puro. Il modo più rapido per farlo è di eliminare i mercanti presenti nei mondi, in quanto non impattano la tendenza. Partendo da un +100 di tendenza bianco puro, data la seguente lista di mercanti devi ucciderne per un totale di -190:

  • Nexus: Crestfallen Warrior (-40%)
  • Mondo 1: Mercante dregling (-40%)
  • Mondo 2: Straccione (-60%) e fabbro Ed (-60%)
  • Mondo 3: Nobile vedova (-60%)
  • Mondo 4: Blige il profanatore di tombe (-40%)
  • Mondo 5: Stracciona (-20)

Ovviamente prima di farli fuori dai un’occhiata all’inventario. Se invece non sei interessato a mantenere inalterata la tendenza di mondi e hai ancora il bianco puro, puoi eliminare questi NPC:

  • Mondo 2: Scirvir il vagabondo (-40%)
  • Mondo 3: Lord Rydell (-40%)
  • Mondo 5: Selen Vinland (-40%)

Nessuno dei 3 droppa item unici, quindi sono puramente facoltativi.

La quest di Mefistofele

Al raggiungimento del nero puro del personaggio, al Nexus si materializzerà Mefistofele a patto di aver liberato ed ucciso Yurt come suggerito. La donna ti chiederà di divenire il suo nuovo sicario personale, assegnandoti una quest malefica: eliminare, uno per volta, alcuni NPC importanti. Ricorda di parlare con la donna dopo ogni uccisione per ottenere la relativa ricompensa ed il nuovo obiettivo. Prima di farlo, assicurati di utilizzare i servizi di ciascun bersaglio un’ultima volta. Al completamento della quest, non rimane che uccidere la stessa Mefistofele.

L’unico personaggio di cui potresti perdere la ricompensa è Ostrava: dopo aver salvato varie volte il guerriero (che scopriremo essere il figlio del vecchio re) ti attenderà sulle scalinate dopo il Drago Blu, inginocchiato. Se gli rivolgi la parola commetterà suicidio, quindi assicurati di eliminarlo prima di fare qualsiasi altra cosa.

Ritorno a Boletaria: Hyper mode e Re Allant

Il completamento di tutti i contenuti secondari ci porterà nuovamente a Boletaria, dove sono presenti altre sfide interessanti. Ad esempio, la minaccia del Drago Blu nel percorso 1-4 rappresenta anche l’occasione per conoscere e sfruttare la cosiddetta “Hyper Mode” di Demon’s Souls, un particolare equipaggiamento che, con salute inferiore al 30%, consente di fare oltre il doppio dei danni. Il set da utilizzare è il seguente:

  • Spada Morion equipaggiata come arma secondaria: puoi forgiarla con un’arma semplice (anche una spada corta) portandola a +8 con il fabbro Ed, e poi usare l’anima del demone della tempesta per farmarla
  • Anello del Ratto Intelligente

L’incremento di attacco dei due oggetti si sommerà, consentendo di sferrare fendenti o incantesimi decisamente potenti; di contro, una salute così bassa costringe a rimanere molto concentrati. Entrare in Hyper Mode per il Drago Blu è la condizione ideale vista la sua grande salute, in quanto dovremo colpirlo da un punto fermo e senza rischiare contrattacchi. Puoi equipaggiare la Makoto per togliere il 70% di salute necessaria ad entrare in Hyper Mode. Potrai attaccare il Drago Blu piuttosto facilmente da entrambe le location in cui ti aspetterà:

  • All’inizio del ponte: prendi le misure rispetto alle sue fiammate e colpiscilo con il Raggio dell’Anima. Con vita inferiore al 50% ti aspetterà alla scalinata poco più avanti
  • Scalinata: supera l’intera scalinata e colpiscilo rimanendo sotto l’ingresso (servirà prendere un po’ i tempi per indirizzare il Raggio dell’Anima contro la sua testa)

Ottenuta la chiave da Ostrava, recati al Mausoleo partendo dall’Arcipietra 1-2, in cui troverai il Vecchio Re Doran, uno degli avversari più temibili. Dopo avergli tolto un po’ di vita ti farà un dono, ma eliminarlo ti consentirà di mettere le mani su item altrettanto unici (pur compromettendo la tendenza del mondo). Per battere Re Doran ti consiglio di mixare attacchi magici e fisici; per una facile vittoria, utilizza la nube velenosa.

L’ultimo vero boss del gioco sarà Re Allant. Con lui devi fare particolare attenzione alla presa magica che cercherà di eseguire, in grado di toglierti 1 livello del personaggio! Dovrebbe morire circa con 2 lanci di Tempesta di Fuoco

Finale buono vs Finale Cattivo

Adesso è finalmente giunto il momento di finire il gioco. Il tipo di finale non dipende da nessuna tendenza, bensì da una singola scelta:

  • Finale buono: lasciar vivere la Fanciulla in Nero: otterrai la sua anima, utile a riscattare Risucchio dell’anima nel New Game Plus
  • Finale cattivo: uccidere la Fanciulla in Nero

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