Nonostante il 2022 sia partito con i migliori propositi videoludici, il sapore dell’esperienza di gioco regalata da alcuni titoli storici del settore rimane più vivo che mai, anche se di diverse generazioni fa. Playstation Now, oggi al centro di un quasi imminente cambio di rotta strategico e commerciale, ci ha dato la possibilità di usufruire in streaming di opere mai dimenticate, non soltanto esclusive Playstation ma anche multipiattaforma. Sfogliando il catalogo del colosso giapponese mi sono imbattuto in F.E.A.R., uno sparatutto pubblicato all’alba degli anni Duemila, contraddistinto da un’esperienza di gioco fucile alla mano, che mai avremmo pensato dopo pochi anni di veder contaminare con elementi ruolistici e collezionabili fini a sé stessi. E allora, perché non riprendere in mano la saga attraverso la F.E.A.R. Collection disponibile su Steam, e farci un paio di articoli? Di seguito trovate la Parte 1 relativa a F.E.A.R. ed espansioni, mentre per i capitoli successivi della serie vi rimando all’articolo dedicato alla Parte 2.
F.E.A.R. – La saga (Parte 1)
La saga
Giocando sul significato del titolo, F.E.A.R. sta per First Encounter Assault Recon, e si tratta di una serie sparatutto con elementi thriller-horror che ha visto tra il 2005 e il 2011 l’uscita di 3 titoli principali ed altrettante espansioni, quasi interamente sviluppati da Monolith Productions, con l’eccezione dell’ultimo capitolo della serie, a firma Day 1 Studios.
La storia racconta le oscure vicende legate ad una donna, Alma, e agli esperimenti condotti ai suoi danni dalla ATC (Armacham Technology Corporation), che si trascineranno nei 3 capitoli della storia principale (le espansioni aggiungono dettagli al background narrativo, ma non sono canoniche). Come anticipato ad apertura articolo, la struttura ludica di F.E.A.R. non ha alcuna contaminazione di genere, proponendosi come un’esperienza sparatutto nuda e cruda, fatta di memorabili scontri a fuoco, granate e armi pesanti, con la sola aggiunta di un potere speciale che il protagonista può usare per il rallentare il tempo, ribaltando le sorti di uno scontro. Parliamo, quindi, di un gioco completamente lineare in termini di storyline e con un level design prettamente orizzontale, la cui storia viene raccontata tutta d’un fiato senza particolari scene di intermezzo tra vari capitoli (gli storici Intervalli).
F.E.A.R.
Parte degli Stati Uniti è in forte crisi: la sede dell’ATC, un’organizzazione in stretta collaborazione con il Ministero della Difesa, è presa d’assalto dal folle Paxton Fettel, che sta invadendo la struttura col suo esercito, i Replicanti. Nemmeno a dirlo, il videogiocatore vestirà i panni di un soldato senza nome, indicato come l’Apripista, perché mandato sul campo col compito di sbaragliare la resistenza nemica, riportare l’ordine nell’edificio ed infine uccidere Paxton Fettel. Quello che sembra essere un vero e proprio attacco terroristico ad opera di un pazzo, si rivelerà un inseguimento tra gatto e topo, in cui l’Apripista sarà costretto a seguire Fettel in lungo e in largo monitorando i suoi spostamenti grazie ad un segnale radio intercettato dalla F.E.A.R.
Anche se per tutta l’avventura saremo soli contro i Replicanti, questo inseguimento ci porterà a conoscere più da vicino gli altri membri della squadra speciale F.E.A.R. e tutte le implicazioni dietro Fettel e l’ATC, componendo un puzzle sempre più interessante e sconvolgente lungo le circa 8 ore necessarie per arrivare ai titoli di coda (ve l’avevo detto che non ci sono inutili riempitivi!).
Da tutti riconosciuto come il miglior capitolo della serie, F.E.A.R. è contraddistinto da un’esperienza ludica molto basilare, che porta il videogiocatore ad imbracciare diversi fucili, quasi tutti d’ordinanza, sbaragliando i nemici a suon di headshot. L’assenza di un vero e proprio sistema di copertura ci spingerà a dover sfruttare gli elementi dello scenario in modo rudimentale, ponendoci dietro una colonna o un riparo, accovacciandoci e tentando di cogliere di sorpresa le truppe nemiche. I controlli sono molto semplici ma efficaci, e spaziano dal corpo al corpo alla possibilità di sporgerci dall’angolo a destra e sinistra per non abbandonare del tutto la copertura. I due elementi indimenticabili del primo F.E.A.R. riguardano l’utilizzo della torcia e la polvere sollevata dai proiettili, in grado di aumentare la tensione degli scontri a fuoco. F.E.A.R., infatti, propone un level design composto principalmente da un susseguirsi di stanze ed aree non molto vaste e poco luminose, costringendoci spesso ad accendere la torcia (che rimarrà attiva solo per qualche secondo prima di spegnersi). Tuttavia, accendere la torcia vicino ai nemici ci farà sgamare in men che non si dica, insegnandoci a sfruttare la luce con attenzione e parsimonia. La polvere sollevata dagli scontri, sia derivante da proiettili o da granate, diminuirà notevolmente la visibilità, obbligandoci a rimanere dietro un riparo per il tempo necessario a ripristinare il campo visivo. A ciò dobbiamo aggiungere l’ottima IA nemica (per quei tempi) che vede le forze nemiche collaborare in modo verosimile, pur soffrendo del più classico dei “vado a controllare” che li spingerà ad avanzare verso la nostra posizione senza alcun riparo, se non richiedendo del “fuoco di copertura” ai compagni.
Trattandosi di un gioco decisamente old-gen, ritroviamo alcuni elementi cari ai nostalgici degli sparatutto, come i medikit (ebbene, la salute non si rigenera) e il giubbotto antiproiettile, in grado di regalarci una seconda barra di protezione. Pur trattandosi di un gioco lineare, F.E.A.R. propone almeno 2 espedienti per incentivare l’esplorazione: anzitutto vi è la possibilità di raccogliere dei booster per aumentare permanentemente la salute e il bullet time, e poi capiterà spesso di dover risolvere dei semplici puzzle ambientali, come l’attivazione di una manovella o la ricerca di una griglia di ventilazione per uscire dall’area.
Ma che ci fa il bullet time in F.E.A.R.? Questa funzione, motivata da risvolti narrativi, è forse il fiore all’occhiello dell’intera produzione. Immaginate di trovarvi dietro un riparo, circondati da Replicanti, e di voler uscire dall’impasse in grande stile: imbracciate il fucile a pompa, lasciate la copertura, attivate il rallenty e procedete diritti verso i nemici colpendoli da distanza ravvicinata, uno ad uno, facendogli saltare la testa (indimenticabile il suono riprodotto dai nemici abbattuti durante il bullet time). Questa è l’essenza di F.E.A.R., una pioggia di morte al rallentatore che nonostante il riferimento all’horror non fa davvero molta paura. Piuttosto, l’opera Monolith si configura come un thriller in cui di tanto in tanto farà capolino qualche flash sinistro o corpo dissanguato al centro di una stanza. Non fa nemmeno paura il comparto grafico, invecchiato male ma pur sempre godibile. Nell’era del 4K che non basta più per vedere i pori della pelle del braccio sinistro del quarto passante più distante in un free roaming, dovrete giocare F.E.A.R. ad una risoluzione addirittura più bassa del full HD e, udite, senza ray tracing, blur o altri elementi tecnici che oggi sembrano essere mandatori per avere un buon voto in pagella. Eppure sì, F.E.A.R. è bellissimo anche con i modelli poligonali spigolosi, elementi ambientali riciclati e texture sfocatissime.
F.E.A.R. Extraction Point e F.E.A.R. Perseus Mandate
Arrivati ai titoli di coda, chi ha voglia di allungare l’esperienza con il primo F.E.A.R. può continuare con le due espansioni, giunte nei successivi due anni dalla pubblicazione del capitolo principale. La prima, Extraction Point, riprende la storia dell’Apripista dall’epilogo di F.E.A.R. e ne chiude le vicende in circa 4 ore. La seconda, Perseus Mandate, approfondisce il contesto narrativo dell’ATC portando alla luce il progetto Perseus. La storia, della durata di circa 5 ore, vede protagonista una seconda squadra F.E.A.R., e dunque un nuovo soldato da impersonificare. Entrambe le espansioni si configurano come un mero copia-incolla del capitolo principale, con qualche nemico in più e armi nuove. Tuttavia, Perseus Mandate, il più recente, porta con sé due novità che vedremo anche in F.E.A.R. 2, ovvero la presenza di sezioni condotte con un compagno e una maggiore distruttibilità dell’ambiente.




