Nella parte 1 dell’articolo dedicato alla saga di F.E.A.R. abbiamo analizzato il capitolo più riuscito dell’opera Monolith Productions edita da WB Games, ovvero il primo. Tuttavia, si sa, col passare degli anni non tutte le serie invecchiano come un buon vino, e F.E.A.R. ne è la prova tangibile. Cosa ci propongono i successivi due capitoli della serie? Scopriamolo assieme.
F.E.A.R. – La saga (Parte 2)
F.E.A.R. 2: Project Origin
Tra il primo ed il secondo capitolo della saga passano circa 4 anni, tempo purtroppo sufficiente per stravolgere le meccaniche di un gioco così vincente. Preciso da subito che F.E.A.R. 2: Project Origin non è di per sé un brutto titolo, ma soffre delle pesanti aspettative lasciate dal capitolo d’esordio, una vera pietra miliare del genere sparatutto.
La storyline di F.E.A.R. 2: Project Origin comincia poco prima dell’epilogo di F.E.A.R. e vede come protagonista il Sergente Michael Becket, membro della squadra Dark Signal. Dopo le battute iniziali scopriremo che l’intenzione di questo secondo filone narrativo consiste nel continuare la storia, passando dalla struttura Armacham alla scuola elementare Wade, rincorrendo Genevieve Aristide al fine di metterla in sicurezza e rispondere a più di una domanda riguardo il caos generato dai Replicanti. L’arco narrativo, che si sviluppa lungo 7 intervalli per una durata complessiva di circa 8 ore, darà modo al videogiocatore di avvicinarsi ancora di più ad Alma, scoprendo i segreti ed i progetti di Wade e dell’ATC, portando ad un finale sconvolgente che getterà le basi per il terzo capitolo della storia.
Nonostante la tanta carne al fuoco presente in questo capitolo, F.E.A.R. 2 non porta a casa il merito di raccontare le vicende nel modo giusto, anche se ha il merito di ricreare l’ “effetto squadra” che mancava all’esordio. Pur riconducendosi alla struttura lineare del primo capitolo, limitando di conseguenza le informazioni narrative alle sole comunicazioni ricevute vie radio dai comprimari, l’incedere di Becket perde totalmente la parte thriller/horror, presentando qua e là brevissimi flashback e poco altro. Ciò che rimane, di fatto, è uno sparatutto nudo e crudo, ben più frenetico del passato, con ritmi molto alti e con un percorso da seguire sempre molto chiaro – diremo di fatto addio al classico “dove devo andare?!” che spesso ci si presentava nella storyline dell’Apripista.
Trattandosi di un gioco pubblicato nel 2009, anche il gameplay è stato rivisto secondo i canoni di allora, semplificando alcune dinamiche ed aggiungendone di nuove. Pur mancando ancora di un sistema di coperture, in F.E.A.R. 2 si palesa l’opportunità di capovolgere tavoli e mobili per accovacciarsi dietro di essi, ed apre ad un gran numero di armi pesanti e scontri importanti con mech e soldati potenziati. Vediamo anche la comparsa dei booster per la salute (che non si sostituiscono ai medikit), di un hud (inutile ed antiestetico, ma allora andava di moda…) e di diversi elementi distruttibili. Anche lo spettro dei nemici viene rivisto, aprendo soprattutto alla presenza di umani mutati, rapidi e feroci. Purtroppo da questo capitolo diciamo addio sia all’ottima IA nemica tanto apprezzata nel primo F.E.A.R., che alla polvere sollevata dai proiettili e dai muri bucati dagli stessi: un vero peccato!
F.E.A.R. 2: Reborn
Anche il secondo capitolo della storia possiede un’espansione, seppur anch’essa non canonica e brevissima (si completa in appena 2 ore). Vi ricordate di Fettel, il capo dei Replicanti ucciso dall’Apripista ma riportato in vita nel DLC Extraction Point? Bene, il compito di Reborn sarà di metterci nei panni di un Replicante che verrà spinto dallo stesso Fettel a ribellarsi ai compagni per raggiungerlo ed abbracciare il mondo oscuro di Alma, contribuendo ad aggiungere un piccolo tassello alla storia del terzo ed ultimo F.E.A.R.
Reborn ripropone la stessa struttura di gioco di F.E.A.R. 2, dando vita ad un DLC tanto breve quanto frenetico.
F.3.A.R.
Il 2011 è l’anno della pubblicazione di F.3.A.R., terzo capitolo della serie, nonché episodio conclusivo della storia. Nei 2 anni che lo distanziano da F.E.A.R. 2: Project Origin, cambia praticamente tutto, a partire dallo studio di sviluppo che passa nelle mani di Day 1 Studios. Questo terzo capitolo della serie propone un cambio narrativo radicale, introducendo brevi cutscene tra gli 8 intervalli che delineano la storia, e risulta in generale più profondo, curato e godibile del secondo – almeno per il sottoscritto.
Sfruttando la necessità del dover chiudere l’arco narrativo, tra i lati positivi di F.3.A.R. c’è senz’altro il merito di riproporre tutte le figure più importanti della saga, dall’Apripista a Fettel, passando per un cameo di Becket, protagonista del secondo capitolo. Il cuore dell’avventura pulsa attorno al rapporto tra i due fratelli, nonché figli di Alma, consentendoci di svelare gli ultimi misteri attorno al progetto dell’Armacham.
La storia, raccontata in modo ben più convincente di quanto avvenuto nel secondo capitolo, ci vedrà nuovamente nei panni dell’Apripista, imprigionato dall’ATC dopo gli eventi del primo episodio. Ben presto, però, capiremo che il nostro alter ego avrà la possibilità di vedere e comprendere suo fratello Fettel, presente in forma eterea ma in grado di impossessarsi dei corpi dei soldati, dando modo al videogiocatore di rivivere la storia dal suo punto di vista, assumendo quindi Fettel come personaggio giocabile. È anche questo grande espediente narrativo (oltre che di gameplay) a contribuire alla buona riuscita di F.3.A.R., che oltre a mettere un punto alla storia risulta l’unico della trilogia in grado di approfondire la vita dei due fratelli, il loro rapporto attuale e quello con Wade ed Alma.
A distanza di ormai 6 anni dal primo storico F.E.A.R., però, del gameplay originale non è rimasto pressochè nulla. F.3.A.R. perde i medikit a favore della rigenerazione della salute, e con sé perde anche la necessità di dover raccogliere il giubbotto antiproiettile per garantirsi uno strato di protezione aggiuntiva contro i nemici. Nemici che, spesso e volentieri, attaccheranno il videogiocatore senza sosta, dando vita a quei classici minuti di sopravvivenza forzata nel disperato tentativo di resistere e respingere le orde offensive, talvolta composte da gente impazzita, altre da soldati armati fino ai denti. Dovremo dire anche addio all’ampia portata dell’inventario, dato che nel terzo capitolo del gioco potremo portarci dietro appena 2 armi. A contraddistinguere il gameplay di F.3.A.R. dai predecessori, oltre alla doppia run di gioco con l’Apripista e Fettel e ad un sistema di copertura finalmente completo ed “ufficiale”, vi sarà anche la componente di crescita legata alle sfide. Ad ogni intervallo, il gioco proporrà all’utente un determinato ventaglio di task, come un certo numero di headshoot, uccisioni al rallenty o una data quantità di tempo passato dietro una copertura. Portare a compimento queste assegnazioni consentirà al protagonista di acquisire automaticamente una certa abilità passiva da un ventaglio che spazia dall’incremento della barra del rallenty a quello della salute, o l’incremento del numero di granate e delle munizioni trasportabili. Si tratta, in sostanza, di un assaggio di crescita del personaggio in uno sparatutto, che da lì agli anni a seguire avrebbe abbracciato intere componenti ruolistiche, con tanto di skill tree.
Ulteriori informazioni
Per rimanere aggiornato sulle ultime novità, continua a seguire la rete Social di Nextgentech.it, tramite la pagina Facebook.
Scrivi un commento