L’evoluzione tecnologica sta inevitabilmente colpendo, in positivo, anche in settore della realtà virtuale. Le app che ben si prestano a supportare la VR sono ovviamente quelle che fanno uso delle camere, dunque il gaming su smartphone e le applicazioni per foto e video, dove è possibile far uso di effetti più o meno convincenti. Il limite principale di queste soluzioni è puramente tecnico: gli smartphone, per quanto in grado di proporre contenuti a 360 gradi, sono costretti ad appiattire i contenuti su una piccola porzione di schermo, che di immersivo ha davvero poco.

Ecco perché le foto a 360 gradi faticano ad impadronirsi dei Social, e le modalità VR non vincono su quelle tradizionali – pensiamo a Pokemon Go. Nonostante la direzione intrapresa dai publisher sia quella giusta, quindi, al momento i visori VR DOC restano il miglior modo per usufruire di un’esperienza totalmente immersiva, e con Oculus Go l’azienda di Luckey potrebbe riuscire a colmare un grande gap nei confronti dei tradizionali apparecchi multimediali da salotto. Il come, lo vediamo insieme con l’analisi di seguito.

Oculus GO – Recensione

Specifiche tecniche

Processore Qualcomm Snapdragon 821
Schermo 5,5” LCD fast switch, 60-72 hz
Risoluzione 2560 x 1440 px
Autonomia 2,5 – 4 h
Dimensioni 19 x 10,5 x 11,5 cm
Peso 467 gr

Progettazione ed ergonomia

Oculus_Go-1Oculus GO è un visore VR più semplice del Rift, sia in termini concettuali che realizzativi. Le specifiche del prodotto sono nella media, a cominciare dalla diagonale del display, da 5,5”, e dalla sua frequenza di aggiornamento, che va dai 60 ai 72 hz a seconda del contenuto in esecuzione. La risoluzione è buona, ma alla lunga si rendono evidenti un paio di problemini che potevano essere evitati. Anzitutto, le lenti tendono a macchiarsi del vapore provocato dalla respirazione di chi indossa il visore, e l’incidenza del problema – soggettivo – talvolta è evidente. Poi, le lenti sono standard e non è possibile regolare nemmeno la messa a fuoco dei contenuti; chi porta gli occhiali deve quindi usare il distanziatore – che costringe a smontare l’apparecchio, allestito “a matrioska” – ma più in generale per godere di una buona resa visiva è necessario di tanto in tanto riposizionare il visore sul naso e agganciare bene le bande elastiche attorno al capo.

Nonostante i primi intoppi, dopo aver preso confidenza con l’apparecchio, l’Oculus Go si lascia utilizzare con piacere, e senza pesare più di tanto: i 467 grammi non si sentono – nessuno, tra i soggetti a cui l’ho fatto provare, si è mai lamentato della sua pesantezza – e si presta bene all’utilizzo senza interruzioni fino al completo esaurimento della batteria. Quest’ultima, garantisce un’autonomia che varia molto a seconda dell’utilizzo: giocando e scaricando app il visore non supera quasi mai le 2 ore, mentre con il semplice streaming video può anche andare oltre le 4 ore di utilizzo continuo. Se l’interfaccia riprende le linee guida del mondo mobile, il telecomando si configura come un device con una propria identità: si tratta di una sorta di joypad da impugnare con una mano sola, da tendere come fosse un telecomando per calibrare la centratura dello schermo. I tasti fisici sono 3, di cui due sulla parte frontale (calibrazione e back) e un grilletto sul dorso (pulsante conferma). All’estremità, una superficie circolare touch su cui eseguire swipe con il pollice per navigare all’interno dell’interfaccia e muoversi nei giochi. Globalmente, ritengo il telecomando un dispositivo molto semplice da utilizzare, adatto anche a chi non ha particolare dimestichezza con l’ambito tecnologico; guai, però, a pensare che possa sostituire un gamepad.

Video, video e… video

Oculus_Go-9Oculus Go è una soluzione che ha uno scopo ben preciso per l’azienda: sostituire, progressivamente, gli apparecchi tradizionali che usiamo quotidianamente per usufruire dei contenuti multimediali. Per dirla spicciola, può e vuole rimpiazzare le televisioni e magari le console. La formula è molto semplice: si tratta di un visore VR “all in one”, ovvero che non ha bisogno di un computer o apparecchiatura esterna per poter funzionare. L’unico accoppiamento necessario è quello con una rete wireless, che userà per scaricare le app disponibili sullo store proprietario. Ecco il primo limite: Oculus Go non supporta tutte le app degli store comuni (mobile e PC) ma specifiche applicazioni pensate e sviluppate per la realtà aumentata, raccolte all’interno di un negozio virtuale targato Oculus e gestibile anche in modo asincrono tramite smartphone. Il discorso è sensato, ma ad oggi le app convincenti sono davvero poche; su tutte, valgono la menzione solo Youtube VR – che ha un sistema di accoppiamento piuttosto scomodo – e National Geographic.

E questo mi porta al secondo limite mostrato dal visore, ovvero la sua natura passiva. Oculus Go è pensato per essere un dispositivo adatto esclusivamente alla visione di contenuti video, del tutto inadatto a chi cerca un po’ di sano gaming, vuoi perché i giochi sono tremendi e realizzati male – peraltro, alcuni contenuti sono proposti come giochi, ma in realtà sono video – vuoi perché quel telecomando per limiti costruttivi non può sostituirsi ad un pad. Tolto il gaming, quindi, e tolta la stragrande maggioranza delle app attualmente sullo store, l’esperienza con Oculus Go si limita allo stare in piedi in mezzo alla stanza, spostare la testa, ed ammirare i magnifici paesaggi proposti di volta in volta da app di streaming come le già menzionate Youtube e NG: Cappadocia, Parigi, New York, Mosca, documentari su animali, cascate, ghiacciai, oceano… Così arriviamo al terzo limite del visore, ovvero la longevità attuale del dispositivo. Il catalogo di ciascuna app non è infinito, e comincia ad esaurire i contenuti interessanti dopo una decina di video. Ciò fa riflettere sul “tempo di vita” del visore prima che venga inesorabilmente riposto su uno scaffale per mancanza di interesse: ho fatto girare l’Oculus tra vari potenziali utilizzatori, di diversa natura (i videogiocatori incalliti, gli amanti della tecnologia, chi non dispone nemmeno di uno smartphone) e solo alcuni si sono lasciati trasportare dalla realtà aumentata, risultando visibilmente colpiti dai contenuti proposti. La maggioranza, invece, non ha battuto ciglio, abbandonando il terminale dopo 2-3 video, del tutto insoddisfatti.

Oculus_Go-7Il fattore “comfort” (utilizzato nell’interfaccia per ordinare i contenuti in termini di relax) è quindi trascurabile: pochi hanno lamentato sensazione di nausea e vertigini, perché il coinvolgimento è piuttosto relativo. Il perché è anche dettato dal quarto limite dell’Oculus Go. Tra i fattori che influiscono negativamente sull’esperienza visiva, c’è anche la qualità dei video, danneggiata inevitabilmente dall’infrastruttura italiana che, al netto di connessioni al “minimo garantito” e scadenti linee fibra, non aiutano il visore a riprodurre i contenuti al massimo della qualità – precisamente, dai 6K agli 8K, a seconda del video. Sovente, ci si ritrova addirittura di fronte a contenuti nativamente girati a risoluzione inferiore, che risultano sgranati e per niente immersivi, remando contro la natura stessa del visore. Analogo discorso per i pochi giochi accettabili disponibili sullo store, tutti a bassa risoluzione, per niente realistici e vincolati ad un’esperienza gaming basilare e scomodissima, anche per via di un’architettura hardware non esaltante che subisce il compromesso dell’all in one.

Potenzialità e margini di miglioramento

Eppure le potenzialità dell’Oculus Go sono tante, e sarebbe un peccato non menzionarle. All’interno della libreria, che ospita le app installate, troviamo una vera e propria suite del visore che aiuta l’utente a calarsi nella migliore delle atmosfere in realtà aumentata: un avatar personalizzato, una casa – chiaramente domotica ed ultra-innovativa – da modificare a proprio piacimento, e un salotto virtuale da cui è possibile riprodurre tutti i propri video, oltre a garantire l’integrazione con la libreria per accedere alle altre app. Alla luce di ciò, peccato indossare il visore e ritrovarsi davanti ad uno sfondo panoramico a 360 gradi che ospita un menu derivato dall’esperienza mobile. Al contrario, sarebbe stato azzeccato, e più originale, accedere direttamente al proprio appartamento virtuale, ed usufruire dei contenuti interagendo con i vari oggetti disponibili nella location, per un’esperienza immersiva e quasi tangibile.

Tra i fattori interessanti che guardano al prossimo futuro, troviamo anche Netflix e i contenuti non a 360°, presentati in una sorta di modalità cinema che riproduce i video simulando un televisore curvo. Su queste basi è facile immaginare come l’entertainment da salotto possa evolvere su questo versante con qualche piccola idea di marketing per incentivare l’acquisto di visori al posto dei televisori (mi viene in mente un bel kit famiglia a prezzo ridotto), che dovrà andare di pari passo con il progressivo supporto delle app già disponibili sulle smart TV (es. i servizi on demand del territorio nazionale). Immaginiamo anche di potenziare l’esperienza gaming utilizzando l’Oculus Go come è stato concepito, ovvero come dispositivo che ha il solo scopo di riprodurre contenuti video. Sulla carta, i fattori di miglioramento sono almeno 2, partendo dal supporto a gamepad di terze parti ed integrando il settore videoludico attraverso lo streaming dalle piattaforme possedute dall’utente.

Ulteriori informazioni

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VALUTAZIONE
Commento finale
Oculus Go rappresenta un bel passo in avanti per il settore della virtual reality, soprattutto perché i margini di crescita sono tanti e ci sono tutte le carte in regola per diventare un apparecchio da salotto molto diffuso, con più di un pregio in grado di rubare la scena alle smart TV. Attualmente, però, le limitazioni sono tante e vanno dall’ambito tecnico a quello ergonomico, passando per un’infrastruttura di rete necessariamente esigente, e un lato software piuttosto carente. Per garantire un’evoluzione tangibile e interessante, il prossimo passo dovrà essere molto lungo.
7
Progettazione e materiali 7 Caratteristiche tecniche 6,5 Caratteristiche software 7 User Experience 7
PRO
Importanti margini di miglioramento
Prodotto interessante e per alcuni molto coinvolgente
Prezzo onesto
CONTRO
Esperienza molto passiva
Non riesce a coinvolgere i più vicini alla tecnologia
Troppi limiti sono tutti i punti di vista

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