Amicia e Hugo se ne sono andati, i topi sono rimasti sullo sfondo, e Asobo Studio ha avuto il coraggio di cambiare quasi tutto. Per un franchise che aveva costruito la propria identità su due protagonisti amatissimi, una formula stealth ben rodata e sciami di ratti come elemento centrale dell’orrore, Resonance: A Plague Tale Legacy è una scommessa non da poco. Una scommessa che paga quasi completamente il biglietto.

Resonance: A Plague Tale Legacy – Recensione

Asobo tira le fila del passato

Asobo Studio è uno di quegli studi francesi che non smettono di sorprendere. Nati come studio tecnico specializzato in titoli di volo per Microsoft, hanno trovato la propria voce con A Plague Tale: Innocence nel 2019 – un gioco cupo, personale, costruito con risorse limitate e un’ambizione narrativa sproporzionata al budget. Requiem nel 2022 ha alzato l’asticella su quasi tutti i fronti. Resonance: A Plague Tale Legacy, terzo capitolo della serie e prequel diretto a Requiem, è sviluppato sullo stesso motore proprietario Zouna e pubblicato ancora da Focus Entertainment, con una data di uscita fissata al 27 agosto 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. È disponibile fin dal lancio su Xbox Game Pass.

Il cambiamento rispetto ai predecessori è radicale fin dalla premessa: niente Amicia, niente Hugo, niente topi come meccanica centrale. Sophia – la contrabbandiera introdotta brevemente in Requiem – prende il centro della scena, e con lei arriva un cambio di genere dichiarato: da avventura stealth con elementi survival a qualcosa di più simile a un Uncharted con combattimento alla spada, ambientato nel Mediterraneo del XIV secolo con elementi di mitologia greca. Un pivot rischioso, gestito con la consapevolezza di chi ha imparato molto dai propri errori.

Sophia, Creta e il filo di Arianna

Il gioco è ambientato quindici anni prima degli eventi di Requiem. Sophia è cresciuta in un convento dove le sue visioni del Minotauro e dell’antica Grecia le hanno procurato più problemi che comprensione. Recuperata dal padre – un cacciatore di tesori di nome Faro – impara a combattere e a navigare nel mondo dei contrabbandieri prima che una serie di eventi tragici la portino sull’isola di Creta, insieme alla sua amica Leni, a indagare sulla morte del genitore e a scoprire i segreti della Prima Macula – la forza soprannaturale già al centro dei capitoli precedenti.

L’intreccio con la mitologia greca è il guizzo più originale dell’intera operazione. Sophia alterna il proprio presente con visioni del passato in cui incarna Teseo – l’eroe che secondo la leggenda uccise il Minotauro nel labirinto di Cnosso – e quelle sequenze cambiano concretamente la struttura del gameplay, introducendo variazioni nelle meccaniche di combattimento e nelle dinamiche ambientali. Il racconto che emerge da questo doppio binario è più stratificato di quanto la premessa farebbe pensare, con connessioni tra la Grecia mitica e la lore della serie costruite con attenzione e coerenza.

La storia funziona meglio nella sua prima ora e nella sua ultima, con un centro un po’ diluito che fatica a sostenere il ritmo su una campagna di circa quindici ore – percepita da molti come più lunga di quanto il materiale narrativo richiederebbe. Sophia è un personaggio scritto bene, con una personalità forte e una traiettoria di crescita credibile. Leni, la sua compagna di viaggio, svolge un ruolo più utilitaristico ma guadagna spazio emotivo nella seconda metà. Il cast comprimario, invece, è funzionale senza essere memorabile, e alcuni personaggi vengono reintrodotti più volte nelle stesse situazioni con risultati narrativamente decrescenti.

La spada, la parry e la sfera minuana

Il sistema di combattimento è la novità più discussa e la più divisiva. Sophia combatte con spada e pugnale, e la struttura di base prevede attacchi leggeri e pesanti, una parata che accumula danno alla postura nemica – ispirata direttamente al sistema di Sekiro – una schivata potenziabile in una doppia schivata, un gancio rampino per destabilizzare i nemici e una serie di attacchi speciali legati ai diversi tipi di spada trovabili nel mondo. I punti risonanza raccoglibili esplorando sbloccano nodi in un albero delle abilità compatto, con la possibilità di redistribuirli liberamente in qualsiasi momento per sperimentare approcci diversi.

Quando funziona, il combattimento è soddisfacente nel suo essere diretto e fisico: le parate riuscite hanno impatto, le esecuzioni sono spettacolari, e il ritmo degli scontri uno contro uno ha una sua eleganza. Il problema emerge quando il gioco moltiplica i nemici: la gestione di gruppi numerosi diventa caotica, Sophia è fragile in modo che può risultare frustrante, e la presenza di nemici d’élite in mezzo agli scontri di gruppo genera situazioni in cui la difficoltà si percepisce come iniqua più che impegnativa. L’aggiornamento che permette di parare anche gli attacchi non parabili – segnalati in rosso – è praticamente indispensabile e sblocca una dimensione tattica molto più piacevole, ma richiede investimento in risonanza che non sempre si ha disponibile al momento giusto.

Il sistema parallelo con Teseo nelle sequenze del passato complica ulteriormente il quadro: i potenziamenti di Sophia non si trasferiscono a Teseo, il che costringe ad adattare lo stile di gioco in modo brusco senza possibilità di preparazione. Una scelta di design che divide.

La componente esplorativa e i puzzle compensano molto. La sfera minuana – un oggetto che rivela iscrizioni nascoste quando esposta alla luce, rifrange i colori e illumina percorsi segreti – è lo strumento principale attorno a cui ruotano gli enigmi ambientali, e Asobo costruisce situazioni sempre diverse partendo da quella meccanica base senza mai renderla meccanica. Leni riflette la luce con il proprio specchio e registra gli indizi nel diario condiviso: i puzzle più riusciti richiedono coordinazione tra le due abilità e restituiscono una soddisfazione autentica quando si chiudono. Alcuni di quelli legati al riflesso della luce tendono però a ripetersi nella struttura, e verso la fine della campagna la sensazione di déjà-vu si fa sentire.

Il Mediterraneo visto da Zouna

Il motore Zouna non smette di impressionare. Asobo aveva già dimostrato con Requiem di saper costruire ambienti di grande impatto visivo, e Resonance alza ulteriormente l’asticella spostando il teatro d’azione verso il Mediterraneo del XIV secolo: Creta è resa con una ricchezza di dettagli ambientali raramente vista nel genere, con rovine minoiche, coste frastagliate, interni di labirinto che giocano con luce e ombra in modo spesso spettacolare. L’ambientazione è un personaggio a sé – forse il più riuscito dell’intera produzione.

La colonna sonora di Olivier Deriviere – già autore delle musiche di Requiem – è semplicemente uno degli score più belli del 2026. Mescola influenze della musica greca antica con arrangiamenti orchestrali moderni in modo che si integra con l’azione senza mai sembrare fuori posto, amplificando la tensione degli scontri e la malinconia delle sequenze narrative con la stessa naturalezza.

Sul fronte tecnico, il lancio presenta alcune sbavature: diversi problemi tecnici minori segnalati su PC, con qualche blocco dell’animazione e interazioni ambientali che non rispondono al primo tentativo. Nulla di sistematico, ma sufficiente a destare attenzione in un titolo di questa qualità complessiva. Il gioco è completamente in solitaria, senza componenti multigiocatore.