Diablo e Dark Souls si sono già incontrati diverse volte nella storia dei videogiochi, ma raramente il risultato è stato pensato per costare poco più di venti euro e durare quel tanto che basta per una serata tra amici. ProbablyMonsters, studio americano fondato da veterani del settore, ci prova con un’ambientazione gotica popolata di angeli caduti e città infestate da demoni.
Crimson Moon – Recensione
Un angelo, una città maledetta
ProbablyMonsters non è uno studio esordiente nel senso tradizionale del termine: fondato nel 2017 da Harold Ryan, ex presidente di Bungie, il team ha già all’attivo titoli come Storm Lancers. Crimson Moon, sviluppato e pubblicato interamente dallo studio, è uscito il 1 settembre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC tramite Steam ed Epic Games Store, a un prezzo di lancio contenuto – una scelta di posizionamento che ho trovato centrale per capire cosa il gioco vuole davvero essere.
L’ambientazione è quella di un gotico rinascimentale, con la città di Gildenarch caduta nelle mani della Legione Infernale, guidata dal signore vampirico Solomon Moore. Vesto i panni di un Nephilim, un ibrido mezzo umano e mezzo angelo forgiato per difendere l’umanità con poteri sovrannaturali, armi ed abilità di combattimento corpo a corpo. Il gioco supporta sia la modalità in solitaria sia la cooperativa online a due giocatori, e quest’ultima è pensata come componente centrale del design fin dalle prime fasi di sviluppo.

Missioni ripetibili, poca narrazione
Crimson Moon non punta sulla narrativa, e lo dichiara fin da subito. Le cutscene e gli sviluppi di trama sono rari, e quando la storia avanza lo fa in modo abbastanza superficiale. Diversi personaggi non giocanti popolano la città, ognuno con qualcosa da raccontare, ma ho trovato le loro linee di missione semplici e poco coinvolgenti rispetto a quanto mi aspettavo da un gioco di ruolo con queste ambizioni.
La vera struttura del gioco è quella di un roguelite basato su run ripetibili: affronto un percorso attraverso biomi con struttura statica, raccolgo equipaggiamento, ottengo potenziamenti passivi al termine di ogni area per rafforzare la mia build in vista degli scontri successivi. Non esiste un timer o un anello che si restringe come in altri titoli del genere, ma ho ritrovato la stessa sensazione di dover costruire il personaggio al volo, run dopo run, che ho provato in Elden Ring: Nightreign – con la differenza che qui non posso modificare l’inventario a metà partita per cambiare stile di gioco una volta scelto l’equipaggiamento iniziale.
Il sistema di combattimento: spade, gelo, fuoco e la forma angelica
Il combattimento è il vero cuore dell’esperienza, e vale la pena entrare nel dettaglio. Il mio Nephilim dispone di attacchi leggeri e pesanti, una schivata, la possibilità di saltare e un set di oggetti utilizzabili durante lo scontro. Posso equipaggiare due configurazioni d’arma da alternare al volo – nella mia run ho scelto una spada e uno scudo di ghiaccio come set principale, con una lancia infuocata come arma secondaria sul dorso, così da poter stratificare effetti di stato diversi a seconda del nemico che ho di fronte. È un sistema di build semplice ma efficace: non c’è un vero e proprio albero delle abilità stratificato come in un RPG tradizionale, ma la combinazione di armi, elementi e potenziamenti passivi raccolti run dopo run definisce concretamente lo stile con cui affronto gli scontri.
La componente ruolistica vera e propria si concentra sulla progressione tramite equipaggiamento e sui boon passivi assegnati al termine di ogni bioma – bonus che aumentano statistiche o aggiungono effetti secondari agli attacchi, e che restano attivi solo per la run in corso. La trasformazione in forma angelica è l’abilità speciale più rilevante: una volta caricata, mi rende quasi invulnerabile per un breve periodo, permettendomi di liberarmi rapidamente di gruppi di nemici che non avrei voglia di affrontare ad armi pari. L’ho trovata potente al punto da rendere piuttosto semplici molti scontri minori, forse più di quanto il bilanciamento generale avrebbe richiesto.

Il sistema di difficoltà è probabilmente l’elemento di design che ho apprezzato di più: alzare il livello di sfida non significa semplicemente subire più danno o infliggerne meno, ma affrontare nemici che si comportano in modo più intelligente, con armi incantate e pattern d’attacco più elaborati – un approccio che mi ha ricordato più Devil May Cry che i tradizionali Soulslike. Il sistema delle vite extra e il recupero dell’equipaggiamento dopo la morte rendono il gioco più accessibile rispetto ai titoli FromSoftware, e l’ho trovato un buon punto d’ingresso per chi trova quel genere troppo punitivo.
Sul fronte dei difetti, ho riscontrato una certa rigidità nelle mosse più potenti, in particolare quelle in configurazione a due mani, che una volta avviate non possono essere interrotte – il che in certe situazioni genera scontri più macchinosi del previsto. Ho anche trovato scomoda la scelta di condividere lo stesso tasto tra scatto e schivata, che richiede di tenerlo premuto invece di un semplice click, e la parata, pur con finestre temporali generose, mi è sembrata leggermente meno reattiva rispetto al resto del kit di mosse.
La cooperativa: il vero motivo per cui esiste questo gioco
Crimson Moon è stato progettato attorno alla cooperativa a due giocatori, e giocandolo in compagnia ho capito meglio molte delle scelte di design che da solo mi erano sembrate poco calibrate. In coppia, la difficoltà scala automaticamente rendendo i nemici più numerosi e aggressivi, e la sinergia tra le build – nel mio caso ghiaccio più fuoco con quella del mio compagno di squadra – permette di orchestrare combo elementali che da soli sarebbero irraggiungibili. La comunicazione diventa parte integrante della strategia: capire chi controlla un gruppo di nemici e chi si occupa delle minacce a distanza fa la differenza tra una run fluida e una frustrante.
C’è però una particolarità che ho trovato meno riuscita: il bottino raccolto in cooperativa non è instanziato. Quando apro un forziere, gli oggetti che escono sono condivisi, e se io e il mio compagno vogliamo la stessa arma dobbiamo decidere chi se la tiene – lo stesso vale per l’oro e persino per le pergamene di lore, che una volta lette da uno dei due diventano inutilizzabili per l’altro. È una scelta di design che genera più attrito di quanto dovrebbe in un gioco pensato per essere condiviso, e che ho sentito come uno dei compromessi più fastidiosi dell’intera esperienza cooperativa.

Metal, sangue e qualche calo di framerate
Sul piano visivo, Crimson Moon si affida a un contrasto netto tra l’estetica angelica e quella infernale, con esecuzioni particolarmente sanguinose che ho trovato coerenti con le premesse, senza risultare eccessive quanto altri titoli più estremi del genere. La colonna sonora, dal taglio metal, accompagna bene il ritmo frenetico degli scontri.
Il comparto tecnico è la parte più fragile della produzione, e qui ho riscontrato i problemi più concreti: cali di framerate significativi in alcune aree, al punto da rendere certe sezioni quasi ingiocabili anche con le impostazioni più basse su PC, oltre a qualche crash occasionale. ProbablyMonsters ha già distribuito diversi aggiornamenti volti a correggere le prestazioni nei giorni immediatamente successivi al lancio, con risultati parziali ma percepibili nella mia sessione più recente. Ho anche trovato il design dei nemici poco vario rispetto a quanto la natura ripetibile delle run richiederebbe, e la staticità dei biomi rende la rigiocabilità meno solida di quanto la struttura roguelite avrebbe potuto offrire.

