Ci sono debutti che si limitano a promettere, e debutti che dimostrano immediatamente di avere qualcosa da dire. Rebel Wolves, studio polacco fondato da un gruppo di veterani che ha lavorato a The Witcher 3, appartiene decisamente alla seconda categoria – anche se il prezzo da pagare per questa ambizione non è sempre stato saldato fino in fondo.

The Blood of Dawnwalker – Recensione

Da Vale Sangora, l’eredità di CD Projekt Red trova nuova casa

The Blood of Dawnwalker è il primo capitolo di un franchise che Rebel Wolves intende costruire nel tempo, ed è uscito il 3 settembre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC tramite Steam, pubblicato da Bandai Namco Entertainment. Lo studio, guidato dal regista Konrad Tomaszkiewicz – già alla direzione di The Witcher 3: Wild Hunt – conta circa 160 dipendenti e ha costruito il gioco sul motore Unreal Engine 5, con la sceneggiatura affidata a Jakub Szamalek, altro nome che porta in dote l’esperienza narrativa dei capitoli più celebri della saga di Geralt di Rivia.

Il paragone con The Witcher 3 è inevitabile, e lo stesso studio non lo nasconde: The Blood of Dawnwalker è un gioco di ruolo d’azione ambientato in un’Europa sud-orientale medievale immaginaria, con un’ambientazione dark fantasy che affonda le radici nel folklore slavo e balcanico. Rebel Wolves lo definisce un “sandbox narrativo”, una scelta di parole che riflette bene la filosofia di design: quest non lineari, conseguenze concrete, e una libertà di approccio che ambisce a superare persino il capolavoro di CD Projekt Red su alcuni fronti specifici.

Trenta giorni, trenta notti, una famiglia da salvare

Coen è il protagonista, un giovane la cui trasformazione in vampiro va storta: invece di completare la conversione, diventa un Dawnwalker, una creatura sospesa tra due nature – umano di giorno, vampiro di notte. Vive a Vale Sangora, regno medievale caduto sotto il controllo dei vampiri e governato con pugno di ferro da Brencis, un sovrano crudele con un passato umano di rilievo e una memoria strategica lunghissima, alle spalle di secoli di dominio. Quando la famiglia di Coen viene rapita, il giocatore si ritrova con trenta giorni e trenta notti di tempo per trovarla e salvarla prima che Brencis la uccida.

Il timer dei trenta giorni non è un countdown in tempo reale, ed è qui che sta una delle trovate più intelligenti dell’intera struttura: il tempo avanza solo compiendo determinate azioni – completando missioni, prendendo decisioni rilevanti, passando dal giorno alla notte – non semplicemente esplorando o camminando per il mondo. Questo permette di prendersi il proprio tempo per esplorare senza la pressione di un vero cronometro, ma costringe comunque a scelte ponderate: ogni missione principale completata, ogni potenziamento acquisito, persino certe interazioni sociali hanno un costo in termini di giorni o notti residue. Il paragone più naturale è con The Legend of Zelda: Majora’s Mask, sebbene qui la libertà concessa sia molto maggiore e la punizione per un fallimento meno drastica.

Il cast è ampio e ben caratterizzato: oltre a Coen, doppiato da Will de Renzy-Martin, ci sono Lunka, la sorella malata di Coen il cui destino è intrecciato alla trama principale, i tre luogotenenti di Brencis – tra cui il boiardo Ambrus, che ho affrontato dopo aver completato abbastanza missioni secondarie a lui legate da attirarne l’ira – e diversi personaggi minori come Xanthe e Bakir, ognuno scritto con una profondità che raramente si trova in produzioni di questa portata al debutto. La scrittura è probabilmente l’elemento più da elogiare dell’intera esperienza: i dialoghi affrontano temi morali complessi senza semplificazioni manichee, ogni fazione ha ragioni comprensibili anche quando le sue azioni sono discutibili, e le conseguenze delle scelte del giocatore si propagano nel mondo in modi che raramente risultano prevedibili. Un dettaglio curioso: se Coen accumula fame di sangue, alcune opzioni di dialogo possono cambiare in modo dinamico per riflettere l’impulso di nutrirsi sull’interlocutore, un tocco di coerenza sistemica che dimostra quanta cura sia stata messa nella scrittura reattiva.

Spada di giorno, artigli di notte: il doppio volto del combattimento

Il gameplay ruota interamente attorno alla dualità di Coen. Di giorno, il combattimento si basa su spada e magia rituale legata al sangue – la componente più vicina a un action RPG tradizionale, con un sistema di parata direzionale che richiede di selezionare una delle quattro direzioni per bloccare o contrattaccare, accumulando cariche di attivazione da spendere in magie Hex o esecuzioni particolarmente devastanti. Di notte, Coen assume la sua forma vampirica: artigli affilati che infliggono sanguinamento, capacità di movimento sovrannaturali che includono una sorta di teletrasporto a corto raggio simile all’abilità Blink di Dishonored, e la possibilità di scalare superfici verticali con un’agilità che il Coen umano non possiede.

La progressione si sviluppa attraverso tre alberi delle abilità distinti – maestria con la spada, magia e vampirismo – con poteri passivi e attivi, alcuni dei quali legati a specifiche linee di sangue acquisite nel corso della storia. Sul fronte dell’equipaggiamento e del crafting, però, ho trovato l’intero sistema piuttosto scarno: il crafting risulta utile solo nelle prime ore, quando le pozioni curative scarseggiano, per poi diventare superfluo non appena l’inventario si riempie di risorse che non riesco più a consumare in modo ragionevole. L’armatura si riduce essenzialmente alla scelta della statistica difensiva più alta, con piccoli bonus percentuali ad abilità specifiche che raramente cambiano davvero l’approccio tattico. Coen resta per gran parte del gioco legato quasi esclusivamente alla spada – altre armi come le clave sono disponibili ma con un output di danno talmente marginale da risultare superflue – e purtroppo non esiste alcuna funzione di copiare l’estetica di altri elementi per personalizzare l’aspetto dell’equipaggiamento indipendentemente dalle statistiche.

Il ruolo dei dialoghi è invece uno dei pilastri dell’esperienza: le conversazioni non sono semplice ornamento narrativo, ma modificano attivamente quali soluzioni sono disponibili per una missione, come le fazioni percepiscono Coen, e persino quali percorsi del mondo restano aperti o si chiudono. In questo senso il gioco ricorda più da vicino la struttura di scelte di un Mass Effect o di un Dragon Age che il sistema più lineare di The Witcher 3.

I difetti del gameplay emergono soprattutto sul lungo periodo. La varietà nemica è limitata: molti tipi di avversari sono in realtà lo stesso archetipo riproposto con skin differenti – lupi rabbiosi, segugi non morti, e così via restano meccanicamente lupi, con poche eccezioni come i Gargoyle o i boss veri e propri a sfuggire a questo schema. Attorno a metà avventura, una volta sbloccate la maggior parte delle abilità attive e passive principali, l’approccio al combattimento tende a cristallizzarsi, e diverse missioni – soprattutto quelle che prevedono ondate multiple di nemici in spazi chiusi – risultano più un esercizio di ripetizione che una sfida stimolante. Perfino il ciclo giorno-notte, che sulla carta dovrebbe cambiare radicalmente l’approccio a ogni incontro, in pratica incide meno di quanto ci si aspetterebbe sulla strategia adottata nei combattimenti standard. Ho anche notato un problema strutturale fastidioso: una volta che i nemici si accorgono di Coen, si entra in uno “stato di combattimento” che rende ritirarsi o evitare uno scontro molto più macchinoso di quanto dovrebbe essere.

Un’atmosfera slava che convince, un motore che a tratti arranca

Sul piano visivo, Unreal Engine 5 restituisce ambientazioni suggestive e dense di dettaglio, con Vale Sangora costruita attorno a un’estetica gotica e balcanica che riesce a distinguersi dal fantasy medievale più generico. I paesaggi, le architetture dei villaggi e la resa dell’illuminazione durante il passaggio dal giorno alla notte – momento che il gioco enfatizza costantemente sul piano visivo, con il cielo che cambia colore e le ombre che si allungano in modo suggestivo – contribuiscono a un’atmosfera cupa e coerente con il tono della narrazione.

La colonna sonora, curata da un team di compositori tra cui Piotr Musia? e Mikolai Stroinski – quest’ultimo già autore delle musiche di The Witcher 3 – accompagna bene i momenti più tesi della storia, con influenze della tradizione musicale slava che si integrano naturalmente nell’ambientazione. Il doppiaggio in generale è di buona qualità, anche se ho notato una sincronizzazione labiale non sempre impeccabile, un problema che stona un po’ in un titolo che punta così tanto sulla forza dei propri dialoghi.

Sul fronte tecnico, però, il lancio presenta diverse crepe evidenti. Ho riscontrato cali di framerate percepibili nelle aree più affollate della mappa, in particolare nella regione di Svartrau, oltre a un caricamento delle texture che in alcuni casi avviene a metà di una scena cinematica, rovinando momentaneamente l’impatto visivo di sequenze altrimenti curate. I bug non sono rari: ho incontrato più di un episodio di spade che restano sospese a mezz’aria senza che nessuno le impugni, e ho subito diversi crash durante la sessione di gioco, incluso un episodio che si è ripetuto tre volte consecutive nello stesso identico punto. Il sistema di salvataggio automatico è generoso abbastanza da limitare i danni concreti di queste interruzioni, ma resta comunque consigliabile affidarsi anche al salvataggio manuale con una certa regolarità. Rebel Wolves ha promesso una patch del giorno uno per introdurre una modalità a 60 fotogrammi al secondo su console, in risposta alle critiche emerse durante il periodo di anteprima, ma anche dopo quell’intervento le prestazioni restano un’area che richiede lavoro. Il gioco è interamente in solitaria, senza alcuna componente multigiocatore.