Musashi torna a impugnare la spada in un Giappone dell’era Edo divorato dai demoni, e Capcom – reduce da uno degli anni più prolifici della propria storia – chiude in bellezza un 2026 già stracarico di uscite di peso.

Onimusha: Way of the Sword – Recensione

Vent’anni dopo, il ritorno di un classico

Sono passati vent’anni dall’ultimo capitolo della saga, escludendo le rimasterizzazioni pubblicate nel frattempo, e Capcom torna sul franchise con quello che è a tutti gli effetti un reboot completo. Onimusha: Way of the Sword è sviluppato e pubblicato interamente da Capcom, con la regia di Satoru Nihei e la produzione di Akihito Kadowaki, ed è uscito il 4 settembre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Nintendo Switch 2. Il gioco si inserisce in un anno straordinario per la casa giapponese, che nello stesso periodo ha già pubblicato Resident Evil: Requiem, Monster Hunter Stories 3 e Pragmata.

La storia è quasi completamente slegata dai capitoli precedenti, a parte alcuni temi e idee ricorrenti, e questo rende Way of the Sword accessibile anche a chi non ha mai toccato la serie originale. Costruito sul motore RE Engine, lo stesso che alimenta le produzioni più recenti di Capcom, il gioco abbandona il caos del periodo Sengoku per ambientarsi nel primo periodo Edo, con un’atmosfera horror che permea l’intera esperienza in modo convincente.

Musashi, il guanto e la corruzione della Malice

Il protagonista è Miyamoto Musashi, modellato esplicitamente sul volto del compianto attore Toshiro Mifune e ispirato allo spadaccino storico realmente esistito. Il gioco si apre con Musashi che, dopo aver sconfitto in duello un maestro di spada locale e i suoi allievi in una sequenza ricca di momenti caratteriali, viene braccato nei boschi e ucciso da un’orda di Genma – i demoni che stanno invadendo il regno mortale. Anziché conoscere la fine definitiva, Musashi viene salvato da un misterioso benefattore che gli fonde al braccio un Guanto Oni contro la sua volontà, rispedendolo nel mondo dei vivi con la missione di ripulire Kyoto e i suoi dintorni dalla corruzione nota come Malice.

Ogni tentativo di liberarsi del Guanto si rivela inutile, e Musashi finisce per accettare il proprio ruolo nell’arginare l’invasione degli Yokai. La narrazione è più stratificata di quanto la premessa lasci intuire: il ritmo è ben calibrato, la scrittura intreccia dettagli storici autentici con l’elemento sovrannaturale in un modo che ricorda i migliori film d’epoca giapponesi, e il tono horror che pervade l’intera produzione – dai design dei Genma alle atmosfere di una Kyoto devastata – è gestito con notevole cura. Kyoto stessa funge da hub centrale, con il tempio principale della città come base operativa: tra un momento chiave della trama e l’altro, è possibile vagare per le strade semi deserte, ormai infestate dai demoni, alla ricerca di materiali per il potenziamento dell’equipaggiamento e di missioni secondarie opzionali.

L’Issen, il guanto e un combattimento che si affina con l’esperienza

Way of the Sword recupera tutti gli elementi che avevano reso la saga originale memorabile – i contrattacchi Issen, il Guanto Oni, l’assorbimento delle anime nemiche e i Genma dal design tanto orrorifico quanto involontariamente comico – ricostruendoli attorno a Musashi con una flessibilità moderna che non fa mai percepire il gioco come un semplice remake mascherato.

Il combattimento è il cuore pulsante dell’esperienza, e sotto la superficie apparentemente semplice del colpire i nemici con una spada si nasconde un sistema sorprendentemente profondo di tempismo, posizionamento, gestione della resistenza e attacchi sovrannaturali. Parate, contrattacchi e schivate confluiscono tutti nel sistema Issen, che permette di colpire un nemico nell’istante esatto prima che il suo attacco vada a segno, trasformandone lo slancio in un’esecuzione letale. È una meccanica che all’inizio sembra impossibile da padroneggiare e che dopo qualche ora diventa quasi istintiva: quando il tempismo è perfetto, Musashi si infila dentro l’attacco nemico e lo elimina con precisione chirurgica; quando sbaglia, i nemici – persino quelli più comuni tra un boss e l’altro – sono in grado di infliggere danni molto seri.

Il gioco pone un forte accento sul tentativo ed errore: ci si aspetta di morire spesso mentre si imparano i pattern dei nemici, ma raramente si resta bloccati per ore sullo stesso scontro. La curva di difficoltà è calibrata con intelligenza, anche se il gauntlet finale – per usare un gioco di parole legato al nome dell’oggetto centrale della trama – sconfina a tratti in un territorio che definirei ingiusto più che impegnativo. Man mano che si avanza negli alberi delle abilità e le tecniche di Musashi diventano più efficaci, il sistema comincia davvero a brillare, offrendo un’ampia varietà di nemici e situazioni che tengono viva l’attenzione per l’intera durata dell’avventura. La struttura resta prevalentemente lineare nei livelli principali, ma le sezioni di esplorazione a Kyoto – che temevo potessero disperdere il ritmo con contenuti di riempimento – sono state implementate con equilibrio, senza mai risultare superflue.

Anime, spiriti e la progressione del Guanto Oni

La crescita di Musashi non passa per un classico sistema a livelli numerici, ma è interamente legata all’assorbimento delle anime rilasciate dai Genma sconfitti. Sconfiggere un nemico libera sfere di anime colorate che il Guanto Oni deve attivamente risucchiare in combattimento – un’azione che nelle prime ore lascia temporaneamente vulnerabili, fino a quando un potenziamento più avanzato non permette di farlo anche in movimento, cambiando concretamente l’approccio agli scontri con più avversari.

Le anime si dividono in tre colori, ciascuno legato a una funzione precisa: quelle gialle restituiscono salute immediata, quelle blu caricano la riserva di potere Oni necessaria per attivare gli Oni Armaments – armi forgiate dai demoni, come le doppie lame Due Celestiali o i martelli Scuotiterra, richiamabili per brevi finestre di potenza devastante – mentre quelle rosse fungono da valuta di progressione vera e propria, spendibile presso i Magic Mirror, i punti di salvataggio che fungono anche da stazioni di potenziamento. Con le anime rosse si finanziano quattro alberi distinti: quello della katana, che potenzia danno base e amplia le finestre di Issen e Break Issen; quello dell’equipaggiamento, che aumenta salute e resistenza; quello delle abilità, dedicato a tecniche come Reflex Combo, Deflect e Chain Issen oltre ai miglioramenti per l’Arco Oni e la componente stealth; e infine quello del guanto stesso, che velocizza e allarga il raggio di assorbimento delle anime. Il sistema è pensato come un circolo virtuoso più che come scelte in competizione tra loro: una katana ben potenziata rende più forti le raffiche con gli Oni Armaments, che a loro volta generano più anime gialle per sostenersi più a lungo in battaglia.

Le tre linee di potenziamento principali – occhio, braccio e gamba, ciascuna legata a un ramo di abilità specifiche – richiedono di scegliere con attenzione dove investire, perché distribuire le anime in modo troppo uniforme rischia di lasciare Musashi mediocre su ogni fronte invece che realmente forte in uno specifico stile di combattimento. Chi affronta il gioco per la prima volta farebbe bene a dare priorità ai potenziamenti legati all’Issen e alla salute nelle primissime ore, per poi spostare l’attenzione sul raggio di assorbimento e sulla riserva magica una volta superati gli scontri più ostici della prima parte di gioco.

RE Engine si riscatta, Kyoto brucia (bene)

Sul piano tecnico, Way of the Sword rappresenta un vero e proprio riscatto per Capcom dopo le difficoltà di ottimizzazione riscontrate su altri titoli recenti basati sullo stesso motore, come Dragon’s Dogma 2 e Monster Hunter Wilds. Su PlayStation 5 sono disponibili le modalità Prestazioni e Qualità, entrambe capaci di restituire un’immagine a risoluzione 4K tramite tecniche di upscaling, con la modalità Prestazioni che punta stabilmente ai 60 fotogrammi al secondo anche nelle fasi più concitate con numerosi nemici a schermo e scintille di spada ovunque. Su PlayStation 5 Pro il livello di rifinitura tecnica è ancora superiore, con la possibilità di bloccare il framerate a 30 o 60 fotogrammi al secondo, oppure sbloccarlo fino a 120 su schermi compatibili, e il ray tracing attivabile senza un impatto significativo sulle prestazioni.

Il comparto artistico convince nella messa in scena dei combattimenti e nel design dei Genma, ma ho notato una certa discontinuità nella resa ambientale: alcuni dettagli delle texture di sfondo risultano meno definiti del previsto, e l’illuminazione appare talvolta piatta durante l’esplorazione libera di Kyoto, un problema che ricorda le stesse imperfezioni viste in Monster Hunter Wilds. Si tratta di un difetto che passa in secondo piano durante i combattimenti, dove gli effetti visivi restano di ottimo livello, ma diventa più evidente nei momenti di semplice cammino per le strade della città. Sul fronte PC, alcuni giocatori hanno segnalato instabilità legate all’attivazione della generazione di fotogrammi tramite DLSS, un problema che sembra concentrato su configurazioni hardware specifiche e che Capcom sta monitorando da vicino nei giorni successivi al lancio. Il gioco è interamente in solitaria, senza componenti multigiocatore.