Obsidian Entertainment e gli action RPG sono l’esempio del connubio perfetto, un binomio che non smette di sorprendere e di rassicurare i videogiocatori appassionati al genere dei giochi di ruolo. Nella sua storia, Obsidian è sempre riuscita ad accontentare l’industria videoludica attraverso piccole gemme e grandi capolavori, talvolta lavorando fianco a fianco ad un team più navigato, altre volte portando sulle proprie spalle il peso di una nuova produzione. Proprio in quest’ottica non possiamo non citare il titolo più recente, quel Pentiment piovuto letteralmente dal nulla e che ha scombussolato la fine del 2022 come pochi videogame sono in grado di fare.

Come allora, anche oggi, con la pubblicazione nuovamente legata a Xbox Game Studios, possiamo trovare sugli scaffali virtuali di Windows e Xbox Series X/S il grande progetto targato Avowed, un action RPG ambientato nello stesso universo di Pillars of Eternity, Eora. Il paragone con il famoso isometrico termina con questa doverosa citazione alla lore parzialmente condivisa, perché in realtà Avowed si configura come un gioco di ruolo in prima o terza persona dalla struttura del tutto diversa, scomodando paragoni con i colossi del genere. E se queste sono le premesse, non si poteva non faticare nel contenere l’hype.

Avowed – Recensione

L’Inviato dell’Imperatore

Non è un periodo facile per l’Impero Aedyr. Le Terre Viventi sono sull’orlo del tracollo per colpa della diffusione della Piaga dei sogni, una strana epidemia che corrompe le menti e le carni degli abitanti della regione. Come se non bastasse, il caos generato dall’epidemia sembra essere una scusa per motivare i ribelli e l’uso dell’animanza, la pratica di manipolazione delle anime bandita dall’Impero. Nell’equazione, non manca neppure l’incognita della Garrota d’acciaio che, guidata dall’indomita Inquisitrice Lodwyn, cerca di imporre il proprio concetto di “ordine” in città attraverso il rispetto delle leggi e il contenimento di qualsiasi forma di ribellione.

Nel tentativo di dissolvere questa pesante nuvola di elementi in tensione tra loro, l’Imperatore decide di incaricare una figura di massima fiducia, mettendo in priorità l’arginamento della Piaga dei sogni nella speranza che, una volta sconfitta, possa contribuire al ripristino dell’equilibrio nell’Impero. La persona a cui viene affidato l’incarico è proprio il nostro alter ego, che stavolta non incarna un guerriero o malcapitato qualsiasi, bensì un deiforme nato per volere degli Dèi che, tra lo scetticismo dei cittadini delle Terre Viventi, conferisce al protagonista abilità e tratti somatici unici, derivanti proprio dalla sua natura per metà divina. Dopo le spiegazioni di rito ed un prologo utilizzato come tutorial che porta il videogiocatore prima a sopravvivere ad un naufragio e poi ad approdare sulle spiagge di Paradis, le cose iniziano a farsi serie e misteriose proprio dopo aver varcato le porte del suddetto villaggio, scombussolando i nostri obiettivi e quelli dei primi compagni che intraprenderanno il viaggio al nostro fianco.

Sebbene tra le motivazioni che spingono le prime ore di gioco non ci sia nulla di realmente originale per il panorama degli action RPG, la trama di Avowed risulta incredibilmente profonda e ricchissima di dettagli, facendosi via via più difficile da interpretare – anche in ottica di scelte morali – dopo alcuni risvolti narrativi. Le conversazioni, così dense di citazioni al punto da associare alle parole chiave un codex richiamabile tra una linea di dialogo e l’altra, spaziano tra un argomento e l’altro con la naturalezza tipica dei titoli più curati, perdendosi in approfondimenti e stratificazioni che, ovviamente, dipendono anche dalla natura del protagonista e dai propri attributi, consentendoci (o negandoci) la possibilità di replicare in un certo modo piuttosto che un altro. Durante la creazione dell’Inviato dell’Imperatore (questa sarà la carica ufficiale con cui i personaggi si rivolgeranno al protagonista) avremo la possibilità di scegliere una tra le cinque origini proposte, direttamente legate ad un certo bilanciamento iniziale degli attributi. Lo studioso arcano, l’augure di corte e il discendente nobile fanno dell’intelligenza e della percezione i loro punti forti, marcando da subito la creazione di build di attacchi a distanza tipiche di maghi e ranger. Al contrario, l’origine da eroe di guerra spicca per costituzione e potenza, venendo incontro a build di attacco dalla prima linea, mentre l’esploratore dell’avanguardia si pone a metà strada tra tutte le origini, per chi ama l’equilibrio. Nonostante questo primo livello di personalizzazione, per ragioni di trama non potremo cambiare né la natura del personaggio (un Aedyr in piena regola) né il fatto di essere un deiforme apparentemente non legato ad alcuna divinità conosciuta, alimentando l’alone di mistero che ci accompagnerà per tutta l’avventura.

Spazio alle ibridazioni

Poco male, perché una volta aperta la scheda del personaggio e preso confidenza con i primi avanzamenti di livello, ci accorgeremo che Avowed non pone alcun vincolo alle possibilità di creazione della build. Le abilità, rigorosamente mescolate tra attive e passive, sono suddivise in tre principali macro-categorie autoesplicative: guerriero, ranger e mago. La classe del guerriero intende sbloccare skill dedicate all’uso della potenza, come attacchi in ira, padronanza delle armature pesanti e così via; il ranger padroneggia l’attacco dalla distanza con armi da fuoco e archi, oltre a tipiche abilità da ladro; il mago, infine, fa dell’uso della bacchetta, del grimorio e relativi incantesimi le proprie armi di distruzione. Ciascuna categoria consente una profondità di personalizzazione incredibile, permettendo la creazione di build non stereotipate ed altamente versatili. Un esempio molto interessante è quello del mago. L’archetipo di questa classe dovrebbe equipaggiare la bacchetta nella mano destra e il grimorio nella sinistra; tuttavia, imparando incantesimi avremo la possibilità di lanciarli anche senza l’uso del grimorio, rendendo, di fatto, la mano non dominante libera di equipaggiare qualsiasi altra arma. Questa incredibile possibilità legata al dual wielding consente, in totale armonia con gli equilibri del gioco, la creazione di una build ibrida. Nel mio caso, ho scelto di equipaggiare nella mano sinistra una devastante pistola folgorante, invogliandomi a sbloccare skill sia nella classe del mago che in quella del ranger.

Nella fattispecie, durante i primi level up ho provato ad equilibrare le due classi per imparare gli incantesimi elementali fondamentali di primo livello (legati all’uso di fuoco, ghiaccio ed elettricità) per evitare di equipaggiare il grimorio, investendo altrettanti punti nella padronanza delle armi dalla distanza. Anche se a tendere il mio personaggio si specializzerà nel lancio degli incantesimi di n-esimo livello, ho pensato di investire qualche level-up anche nella categoria del guerriero per limitare i malus all’armatura pesante, estendendo la mia build ad un ibrido che non rispetta alcun archetipo. Nel dispensare i punti dei level up bisogna anche considerare gli attributi principali del protagonista, ma qui non c’è nulla di nuovo trattandosi di fattori come la costituzione, l’intelletto, la percezione e via di seguito, se non che l’attributo “potenza” non si riferisce esclusivamente alla forza fisica ma riguarda anche l’efficacia degli incantesimi. Detto che gli attributi possono essere migliorati permanentemente grazie al dialogo con i compagni o temporaneamente indossando specifico equipaggiamento, potremo reinvestire i punti spesi al level up in qualsiasi momento pagando una certa somma. In tal senso, è chiara la volontà degli sviluppatori di lasciare all’utente la possibilità di sperimentare il più possibile con le build ibride, fino a trovare la giusta chiave di distruzione. Detto che anche le skill degli alleati, sbloccate attraverso uno skill tree stratificato e variegato, potranno essere riviste in qualunque momento, le uniche abilità che una volta sbloccate rimarranno impresse nella build dell’utente sono legate alla categoria deiforme. Queste particolari abilità, anch’esse divise tra attive e passive, si sbloccheranno progredendo nell’arco narrativo, in quanto legate direttamente alla storia principale.

Un Inviato ben corazzato

La profondità del sistema di livellamento, e soprattutto del dual wielding, trova diretto riscontro con l’equipaggiamento che è possibile recuperare nelle Terre Viventi. Per venire incontro alle esigenze di crafting, potenziamenti ed incantamenti, il sistema di looting di Avowed risulta davvero generoso, proponendo all’utente una serie di forzieri sparsi in tutti gli angoli della mappa e dei villaggi esplorati. Il risultato di questa vastità di risorse ottenibili durante l’esplorazione consiste nel poter disporre fin da subito di ingenti quantità di equipaggiamento di vario tipo, erbe e materiali da utilizzare per potenziare il proprio armamentario, aprendo a nuove finestre di personalizzazione all’interno degli accampamenti scoperti in giro per le Terre Viventi. Nel camping allestito dal gruppo (in cui potremo, tra le altre cose, anche parlare con i nostri alleati) avremo la possibilità di cucinare pietanze e bevande, incantare l’equipaggiamento speciale e potenziare il resto dell’armamentario. In particolare, l’equipaggiamento non speciale potrà essere potenziato fino alla quarta classe (dal livello “comune” a quello “eccellente”) utilizzando appositi materiali di crafting. Gli oggetti speciali, indicati con un’icona dorata, oltre a garantire bonus passivi avranno anche una sesta classe di potenziamento “leggendario”. Come facilmente intuibile, i pregi degli oggetti speciali avranno di contro la maggior difficoltà nel reperire gli elementi di crafting (più rari e più costosi) tra cui l’adra, l’elemento naturale di cui è costituita la materia incantata. Per quanto riguarda gli incantamenti delle armi speciali, il videogiocatore potrà attivare sulla propria arma preferita fino a due abilità passive e non reversibili, aumentando ancor di più il fattore personalizzazione.

Ovviamente, in Avowed il sistema di crafting e incantamento è del tutto opzionale, anche se l’utilizzo di armamentario di livello superiore è quasi obbligato dal fatto che i nemici meglio equipaggiati di noi, indicati da un certo numero di teschi sulla barra della salute, saranno decisamente più difficili da abbattere e ci faranno ben più male degli avversari comuni. L’ardua impresa di affrontare un boss per la mappa con un armamentario di livello inferiore al suo ci obbligherà, in buona sostanza, ad aggiornare il nostro equipaggiamento o tramite i mercanti o per mezzo del già citato sistema di crafting. A tal proposito, se da una parte la compravendita con i mercanti risulterà abbastanza costosa, personalmente ho trovato vantaggioso smantellare l’equipaggiamento inutilizzato per ottenere risorse utili al potenziamento di altri item. Considerando, poi, che di looting se ne trova a volontà in giro, il consiglio è di interagire con i mercanti solo per l’acquisto di pozioni e materiali da crafting, a meno di non voler mettere le mani su un’arma speciale altrimenti irrecuperabile. Da notare, infine, che tra tutti i pezzi di equipaggiamento solo le armi e il pezzo principale delle armature possono essere potenziati, e sono gli unici item che gravano sul peso dell’utente. Tenendo a mente questo, e la possibilità di buttare l’equipaggiamento extra nel baule dell’accampamento, la gestione del carico trasportato non sarà un grosso problema, se non per chi farà uso costante dei 2 set di equipaggiamento e della varietà di armi e grimori.

Divertirsi col dual wielding

Questa considerazione ci fornisce un assist importante per parlare del sistema di combattimento, elemento che trovo il più riuscito della produzione, nonché il lato su cui si potrebbe ulteriormente migliorare. Durante l’esplorazione delle Terre Viventi avremo a che fare con mostri e banditi di qualunque tipo provenienti dagli angoli più remoti di Eora, che spesso e volentieri dovremo buttare giù a gruppi e con tanto di spawn improvviso. Questo “uno contro tutti”, coadiuvato in realtà anche dai nostri compagni, talvolta sarà il preludio allo scontro contro un boss, un nemico spesso duro a morire anche per chi è ben equipaggiato, e che sovente lascerà in dote qualche armamento speciale o la possibilità di proseguire con una quest. Sulla versione PC, le abilità del protagonista e degli alleati godono di 6 scorciatoie totali, più altri 3 tasti adibiti all’uso di pozioni (salute ed essenza) e lanciabili. In realtà, tramite un comodo menu radiale avremo accesso in qualsiasi momento a tutte le abilità sbloccate da ogni membro del party, più eventuali skill extra (ad esempio quelle del grimorio equipaggiato) richiamando una pausa tattica in piena regola, in cui potremo scegliere con calma l’abilità da utilizzare tra le nostre e quelle dei compagni, con la possibilità di muovere la telecamera per direzionare i colpi verso un preciso nemico.

Fidatevi se vi dico che attiverete la pausa tattica sempre più spesso man mano che sbloccherete abilità, perché uno dei difetti del sistema di combattimento imbastito da Obisdian è il caos. Capiterà sovente di trovarsi addosso 6 o 7 nemici, quasi tutti apparentemente disinteressati ai nostri compagni, ed in quei frangenti attivare il menu radiale ci consentirà di respirare, utilizzare un consumabile e richiedere supporto da un membro del party. Gli alleati, dotati a loro volta di una buona IA, attiveranno in autonomia le proprie skill e non potranno mai cadere del tutto in battaglia, obbligandoci a rianimarli o portare a termine il combattimento senza il loro aiuto in caso di KO. Come potete ben immaginare, gli alleati sbloccati durante il viaggio dell’Inviato rispecchieranno un certo archetipo, consentendoci di organizzare il gruppo anche con occhio strategico. Dal canto nostro, oltre a semplici manovre di difesa come la parata, la schivata e attacchi stealth con danno critico, non potremo fare altro che attaccare con tutte le armi in nostro possesso. Qui, entra in gioco il doppio set scambiabile al volo e il dual wielding, dando vita a combo divertenti, soddisfacenti e, soprattutto, devastanti. Tra le armi equipaggiabili figurano bacchette e grimori di vario tipo per i maghi; archi, pugnali, pistole e archibugi per i ranger e i ladri; spade, asce e martelli ad una o due mani per i guerrieri, oltre ad un variegato insieme di scudi che non fa mai male. Considerando che attaccare, difendere o schivare in battaglia contribuisce a consumare una certa quantità di vigore, e che le battaglie caotiche non mancheranno quasi mai, uno degli aspetti più importanti del combat system è la considerazione del contesto, provando ad eliminare i nemici con intelligenza e consapevolezza. Da questo punto di vista, oltre alla presenza massiccia di esplosivi nelle arene di combattimento, non dovremo mai dimenticare che il contesto risponde agli effetti elementari, permettendoci, per esempio, di freezare i nemici con colpi di ghiaccio o di elettrizzare una pozza d’acqua con un’arma folgorante.

Alla scoperta delle Terre Viventi

Da questo punto di vista, Avowed apre a tante possibilità anche in merito all’esplorazione. Come già detto, la presenza di numerosi forzieri e zaini in giro per la mappa invitano volentieri l’utente ad esplorare (anche perché sentiremo un simpatico sibilo in prossimità del loot). Tra piattaforme sopraelevate, muri da far esplodere, puzzle ambientali, griglie da rompere e lastre di ghiaccio da sfruttare per superare un bacino d’acqua, la mappa imbastita da Obsidian si configura come una continua e piacevole scoperta delle Terre Viventi, esplorate attraverso la necessità di sbloccare via via le macro zone proposte. Potremo addirittura nuotare, scoprendo forzieri subacquei o vie alternative al completamento delle numerose missioni proposte, che spaziano dalle classiche quest secondarie molto diverse tra loro, a battute di caccia nei confronti di banditi e mostri pericolosi. Scopriremo ben presto che le Terre Viventi nascondono accampamenti e mini dungeon, vie da sbloccare con specifiche abilità e mappe del tesoro, in un level design che spazia in termini di ambientazione proposta e verticalità, regalando sempre nuovi scorci e colori sgargianti. Peccato che, nonostante le buone idee impiegate per l’esplorazione, a livello tecnico la mappa non esprima per intero il suo potenziale. In un contesto così denso di contenuti, ad esempio manca la possibilità di inserire un indicatore personalizzato da raggiungere, e la minimappa, priva di punti cardinali ed eccessivamente piccola, non aiuta per nulla l’utente ad orientarsi.

Rimanendo in tema di mappa ed esplorazione, all’inizio dell’articolo ho menzionato la possibilità di affiancare Avowed ad altri titoli, muovendo paragoni tanto scomodi quanto ingombranti. Avowed è un action RPG che per molti versi definirei concettualmente molto semplice nella sua essenza, nonchè “retro” nel modo di proporre all’utente l’esplorazione della mappa. Non ha avamposti da conquistare con la forza, punti di osservazione, collezionabili inutili e nemmeno dei punti di interesse marcati. È, poi, un titolo pensato per essere giocato in prima persona, ma che consente all’utente di passare in ogni momento ad una comoda visuale in terza, magari per facilitare l’orientamento o per prendere contezza di qualche distanza di salto. Se non è un Pillars of Eternity per ovvie ragioni tecniche e di gameplay, non è nemmeno un The Outer Worlds, e quindi non si avvicina all’esperienza proposta con Fallout: New Vegas. Escluso anche questo filone, il paragone scomodo che voglio proporre al lettore è quello di The Elder Scrolls V: Skyrim, non soltanto per il sistema di combattimento a due mani completamente customizzabile, ma anche perché vagare per le Terre Viventi completando le quest più assurde ricordo molto da vicino il capolavoro immortale di Bethesda, anche se il lato artistico delle due produzioni risulta nettamente distante.

Se da una parte l’ultimo capitolo della saga TES abbraccia un mondo dark fantasy, rispecchiato in una palette di colori piuttosto calda, per il suo Avowed, Obsidian ha preferito ricostruire un mondo ricco di colori sgargianti, pieno di luce ed effetti, luminoso ed evocativo anche durante le notti più lunghe passate nelle Terre Viventi (sì, esiste il ciclo giorno-notte, anche se piuttosto lento). Insomma, durante le vostre ore passate con il titolo, non mancheranno momenti in cui vi fermerete ad osservare da un’altura il mare lambire le spiagge, una splendida cascata anticipata da un ponte medievale, o un imponente edificio al centro di un fitto bosco. Nelle tante ore di gioco che vi aspettano (personalmente ci ho messo 20 ore solo per completare la prima zona) non sarete nemmeno mai lasciati soli dalla soundtrack, un insieme di tracce musicali molto ricche, che spaziano tra brani di accompagnamento di natura medievale a pezzi molto più evocativi con aumento di volume annesso, come se da lì a poco stia per succedere qualcosa di entusiasmante. Dal punto di vista sonoro stona un po’ (è il caso di dirlo) l’audio fortemente direzionale, anche se si tratta di una scelta precisa del team di sviluppo. Nonostante le mie prime decine di ore di gioco siano state effettuate su una build pre-release con qualche difetto di traduzione, Avowed si è dimostrato un titolo estremamente solido in termini di stabilità e variabili in gioco. Oltre a non aver subito alcun crash accidentale o bug di sorta, il titolo risulta già ben ottimizzato anche in 4K e non particolarmente oneroso, con una buona resa grafica dei modelli poligonali e degli effetti particellari, e animazioni piacevoli seppur a tratti un po’ abbozzate.