Il mercato dei giochi di estrazione – quelli in cui si parte da una base, si entra in una zona ostile, si raccoglie loot e si tenta di tornare vivi con il bottino – è ormai saturo di titoli militaristici e shooter tattici. ACE Team, studio cileno noto per l’irriverente Rock of Ages e per lo strampalato Zeno Clash, ha deciso di entrarci dalla porta più insolita possibile: quella dell’horror cosmico lovecraftiano. Il risultato è The Mound: Omen of Cthulhu, un gioco che funziona quando si ricorda di essere strano, e che arranca quando dimentica di esserlo.
The Mound: Omen of Cthulhu – Recensione

ACE Team nell’abisso
ACE Team non fa giochi normali, e questo lo si sapeva. La software house cilena ha costruito la propria identità su titoli volutamente eccentrici, visivamente bizzarri, che non si preoccupano di sembrare accessibili. The Mound: Omen of Cthulhu è il loro progetto più ambizioso – e probabilmente il più adatto al loro DNA creativo – sviluppato in Unreal Engine 5 e pubblicato da Nacon, publisher francese che ha vissuto mesi difficilissimi dopo l’apertura di una procedura giudiziaria per insolvenza a febbraio 2026. Nonostante tutto, il gioco è uscito nella data prevista, il 15 luglio 2026, su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC tramite Steam ed Epic Games Store, con supporto al gioco incrociato tra tutte le piattaforme.
L’ispirazione diretta è la novella di H.P. Lovecraft, scritta in collaborazione con Zealia Bishop e rimasta a lungo nell’ombra rispetto alle opere più celebri del mythos. Ambientata originalmente nell’Oklahoma del primo Novecento, la storia viene qui spostata nelle giungle del Sud America del XVII secolo – una scelta che cambia radicalmente il tono e l’estetica, dando ad ACE Team la libertà di costruire qualcosa di visivamente unico e storicamente evocativo senza restare incatenata ai dettagli dell’originale.
Conquistadores, galeoni e il richiamo dell’oro maledetto
Il contesto narrativo è quello dell’epoca coloniale spagnola. Il giocatore fa parte dell’equipaggio del galeone Tempestad, una nave al servizio della flotta del tesoro spagnola, comandata da un capitano che manda i suoi uomini a esplorare un’isola maledetta in cerca di ricchezze. Prima di ogni spedizione si sceglie un contratto – che determina destinazione, obiettivo e difficoltà – si selezionano armi e equipaggiamento dalla stiva del galeone, e si parte verso la giungla.
La struttura narrativa è quella tipica dei giochi di questo tipo: non c’è una storia principale lineare nel senso tradizionale, ma un contesto che si approfondisce spedizione dopo spedizione tramite diari di esploratori precedenti recuperabili nei livelli, frammenti di lore ambientale e segnali sempre più chiari che qualcosa di molto più grande e molto più antico della Spagna coloniale stia aspettando all’interno del Tumulo. L’ambientazione è il punto di forza più consistente del gioco: ACE Team riesce a costruire un’atmosfera di oppressione crescente che non si basa su spaventi improvvisi ma su una sensazione di disagio che si accumula lentamente, con la giungla che diventa progressivamente più ostile e meno razionale man mano che ci si avvicina all’obiettivo finale.
La sanità mentale come meccanica di gioco
Il loop di gioco è quello di un extraction shooter per uno-quattro giocatori – si entra nella giungla, si raccoglie tutto quello che si riesce a trasportare, si torna al galeone prima che la situazione diventi insostenibile. Perdere significa perdere tutto il bottino accumulato durante la spedizione. La differenza con i titoli del genere militaristici sta in quello che succede mentre si è dentro.

Il sistema della sanità mentale è la trovata più originale di The Mound, e nei suoi momenti migliori è genuinamente inquietante. Ogni giocatore ha una propria barra della sanità che si erode progressivamente con il passare del tempo nell’isola, con l’esposizione a certi nemici e con certi eventi ambientali. Quando scende abbastanza, iniziano le allucinazioni – e queste sono private, visibili solo a chi le sperimenta. Un giocatore potrebbe vedere un compagno trasformarsi in un mostro tentacolato; un altro potrebbe sentire voci che mimano la voce dei compagni di squadra attraverso la comunicazione vocale, cercando di attirarlo lontano dal gruppo; un altro ancora potrebbe vedere oggetti preziosi che non esistono, posizionati sopra trappole invisibili. Il risultato è una paranoia genuina che si diffonde attraverso il gruppo: ci si trova a dubitare di quello che si vede, a controllare due volte ogni situazione, a chiedere conferma ai compagni prima di agire. Nei momenti in cui questo sistema funziona al meglio, The Mound fa paura in un modo che pochissimi giochi cooperativi riescono a replicare.
Il sistema di comunicazione vocale a prossimità amplifica tutto questo: allontanarsi dal gruppo significa perdere il contatto vocale con i compagni, e in una giungla in cui la realtà non è affidabile, l’isolamento acustico diventa una fonte di terrore concreta. I fischietti e i corni servono per ritrovarsi, ma fare rumore risveglia la giungla – e una giungla risvegliata reagisce mandando ondate di nemici sempre più aggressive.
I difetti del gameplay emergono però con regolarità. Il combattimento corpo a corpo è il problema principale: il sistema di schivata e contrattacco risponde in modo inconsistente, il tracciamento dei nemici durante le animazioni di attacco è impreciso, e la verifica della posizione del personaggio rispetto ai nemici non sempre segue una logica comprensibile. Le armi da fuoco – moschetti e archi, coerenti con l’ambientazione – sono intenzionalmente lente e difficili da usare, il che contribuisce all’atmosfera ma rende certi scontri più frustranti che tesi. Il gioco è quasi inutilizzabile in solitaria: il bilanciamento è costruito interamente attorno alla cooperazione, e il compagno controllato dall’intelligenza artificiale che sostituisce i giocatori umani mancanti è quasi completamente inaffidabile. Chi non ha un gruppo di amici disponibile farà molta fatica a goderselo.
La progressione tra una spedizione e l’altra permette di sbloccare nuove armi, oggetti e potenziamenti per il galeone, e diversi contratti introducono varianti nelle mappe e negli obiettivi. La varietà, però, tende a esaurirsi prima di quanto ci si aspetterebbe, con le stesse location che ritornano con disposizione del loot diversa ma struttura sostanzialmente invariata.
Unreal Engine 5 nella giungla: bello e instabile
Sul piano visivo, The Mound è uno dei prodotti più originali dell’anno. La direzione artistica sceglie deliberatamente un’estetica pittorica ad alto contrasto invece del fotorealismo, con colori che virano progressivamente verso tonalità di rosso e viola man mano che la sanità del gruppo si deteriora. La giungla di notte, con la luna rossa e il terreno che pulsa di luce innaturale, è una delle immagini più evocative viste in un titolo horror recente. Il design delle creature è ispirato, anche se alcuni utenti hanno segnalato che la giungla tende a far comparire troppi nemici di tipo più convenzionale – zombie e soldati corrotti – rispetto alle creature lovecraftiane più distinctive che emergono nelle fasi avanzate.
Il comparto audio merita una menzione separata: le allucinazioni sonore sono tra gli elementi più riusciti dell’intera produzione, con il gioco che usa la comunicazione vocale e i suoni ambientali per seminare disorientamento in modo genuinamente efficace. Il doppiaggio, pur non abbondante, è di buona qualità.
Sul lato tecnico, la situazione è meno idilliaca. Alcuni utenti hanno segnalato crash – più frequenti sulla versione PC nelle sessioni prolungate – e problemi di stabilità del framerate in certe condizioni di gioco. Non si tratta di problemi sistematici, ma in un titolo cooperativo dove perdere la connessione significa perdere l’intera sessione, ogni instabilità tecnica pesa più del dovuto.
Idee brillanti in un contenitore ancora grezzo
The Mound: Omen of Cthulhu è esattamente il tipo di gioco che si vorrebbe poter consigliare senza riserve: ha un’idea centrale davvero originale, un’atmosfera che pochi titoli del genere riescono a costruire, e uno studio dietro che ha avuto il coraggio di fare qualcosa di insolito in un mercato che premia la sicurezza. Il problema è che intorno a quell’idea centrale c’è ancora troppo lavoro da fare. Il combattimento è insoddisfacente, la ripetitività si fa sentire prima del previsto, l’esperienza in solitaria è praticamente irrecuperabile, e l’instabilità tecnica al lancio non aiuta. Per chi ha un gruppo di amici con cui tuffarcisi, e la pazienza necessaria per accettarne i limiti attuali, c’è qualcosa di genuinamente interessante da trovare qui dentro. Per tutti gli altri, meglio aspettare che qualche patch rifinisca il lavoro lasciato a metà.

