Blizzard Entertainment ha un talento particolare nel costruire villain. Non semplici antagonisti da abbattere, ma presenze cosmiche che sembrano inevitabili, che corrompono tutto quello che toccano prima ancora che il giocatore le incontri. Mephisto, il Signore dell’Odio, è sempre stato uno dei personaggi più affascinanti dell’intero pantheon di Diablo – e la sua ombra aleggiava già sull’intera trama di Diablo IV sin dal primo capitolo. Dopo il gioco base del 2023 e la prima espansione Vessel of Hatred, Blizzard chiude finalmente la trilogia dell’Age of Hatred con Lord of Hatred, secondo e conclusivo capitolo espansivo, disponibile dal 28 aprile 2026 su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC. È un’espansione che promette molto – una nuova regione, due nuove classi, un endgame rivoluzionato – e che, per una volta, mantiene quasi tutto quello che ha promesso.

Diablo IV Lord of Hatred – Recensione

L’odio si fa carne, e indossa il volto di un salvatore

La storia riparte direttamente dal cliffhanger di Vessel of Hatred: Neyrelle fatica a contenere l’influenza di Mephisto, il cui potere si sta diffondendo verso le sacre isole di Skovos, minacciando l’intero Sanctuary. Il punto di partenza è già di per sé un’escalation rispetto a tutto quello che è venuto prima, e Lord of Hatred non perde tempo a far sentire il peso della situazione. Vessel of Hatred si era concluso con Mephisto che si fondeva con il corpo di Akarat, figura messianica venerata come un salvatore a Nahantu – una blasfemia assoluta contro l’umanità. Lord of Hatred riprende da lì: Mephisto, nei panni di questa divinità corrotta, impone la propria volontà sulle Amazzoni di Skovos, compiendo miracoli per conquistare la fedeltà di Sanctuary. È una delle trovate narrative più riuscite dell’intera saga: il villain non si presenta come una minaccia brutale e ovvia, ma come un liberatore, una luce guida che i cittadini di Skovos accolgono con gratitudine mentre la corruzione si diffonde sotto la superficie.

La corsa per impedire a Mephisto di far precipitare Sanctuary nell’era dell’odio è un’avventura oscura e coinvolgente, con alcuni colpi di scena efficaci – tra cui il ritorno di Lilith. Con l’aiuto dell’Oracolo Amazzonico, il protagonista scende nelle profondità della propria anima per risvegliare la figlia dell’odio contenuta al suo interno, in quello che rappresenta uno dei momenti narrativamente più audaci dell’intera serie. Il percorso porta attraverso paesaggi pirateschi, foreste deformate e vulcani attivi, con personaggi di ritorno come Lorath che affiancano il giocatore nell’indagine. La campagna principale dura circa dieci ore, e per la prima volta dall’uscita del gioco base la scrittura riesce a essere all’altezza delle ambizioni: la storia sa dove vuole andare, ci arriva con coerenza, e il finale chiude l’arco narrativo con una soddisfazione che Vessel of Hatred non era riuscita a dare. Non mancano momenti di padding strutturale – almeno una sequenza costringe a teletrasportarsi in quattro location diverse per raccogliere altrettanti oggetti chiave, un segmento che si percepisce chiaramente come riempitivo – ma sono eccezioni in un quadro narrativo generalmente solido.

Paladino e Warlock: due filosofie di combattimento a confronto

Passando alla “ciccia videoludica”, Lord of Hatred porta con sé due nuove classi – il Paladino e il Warlock – insieme a un set di meccaniche di gameplay completamente rinnovate: Talismani, Amuleti, il ritorno del Cubo di Horadric da Diablo 2 e un endgame rivoluzionato attraverso i War Plans. Il Paladino era disponibile in accesso anticipato per chi aveva pre-acquistato l’espansione, ed è la classe più richiesta dalla community da anni. Introdotto originariamente in Diablo 2, era noto per l’armatura pesante, le aure che potenziavano gli alleati e l’attacco Zeal, capace di colpire più volte in successione contro gruppi di nemici. Lord of Hatred modernizza il Paladino in modo eccellente, mantenendo gli elementi che avevano conquistato i fan un quarto di secolo fa. È un combattente difensivo di prima linea alimentato dall’energia sacra, capace di abbattere i nemici a colpi di scudo e scatenare la furia divina – esattamente il tipo di power fantasy che chi lo chiedeva da anni si aspettava.

Il Warlock è la vera novità di lancio, e rappresenta una reinterpretazione coraggiosa del concetto classico. Invece di stipulare patti con i demoni – cosa che stonerebbere nell’universo di Diablo – i Warlock cacciano le creature infernali e le costringono a piegarsi alla propria volontà, facendole combattere al loro fianco. Si possono evocare demoni dell’inferno contro i nemici, costruire un esercito di servitori infernali e usare la corruzione stessa come arma. È una classe più tecnica e meno immediata del Paladino, con una sopravvivenza più fragile ma un potenziale offensivo costruito attorno alla sinergia tra evocazioni e abilità attive. Non è così ridicolmente spezzata come la versione apparsa in Diablo II Resurrected, ma è comunque impressionantemente forte nelle mani di un giocatore disposto a investire nel capirne i meccanismi. Gli alberi delle abilità di entrambe le classi sono stati espansi con nuovi perk sbloccabili che approfondiscono le capacità di ogni abilità – riducendo i tempi di recupero, scatenando più proiettili, infliggendo effetti di stato aggiuntivi. Questo sistema di personalizzazione secondaria si affianca al rework complessivo dell’albero delle abilità che Blizzard ha implementato con l’espansione, con cap aumentati e nuove varianti che definiscono in modo più netto l’identità di ogni build.

Sul fronte dell’endgame, Lord of Hatred introduce i War Plans – un sistema che permette al giocatore di modellare il proprio percorso nell’endgame – insieme a un nuovo filtro per il loot, al potenziamento del crafting tramite il Cubo di Horadric e al sistema dei Talismani che introduce bonus di set nelle build. Sono cambiamenti significativi che rappresentano la revisione più importante dell’endgame dalla release originale. Il sistema dei War Plans in particolare è pensato per dare un senso di direzione e progressione a chi ha già completato la storia, evitando quella sensazione di dispersione che spesso affligge i giochi live-service nelle fasi post-campagna. A valle di tutto ciò, possiamo dire che Lord of Hatred è un’espansione robusta dal punto di vista contenutistico e che non porta con sé nuovi difetti, bensì ne eredita un paio dalla campagna principale. Parlo principalmente di sezioni che interrompono il ritmo, e poca varietà dei nemici soprattutto nelle aree iniziali di Skovos – nel caso specifico, le zone costiere introducono prevalentemente nemici acquatici prima che il level design si apra e inizi a mostrare ciò di cui è capace.

Skovos brucia bene, e si sente

Skovos è una delle regioni più antiche di Sanctuary, culla della prima civiltà e luogo natale di Lilith e Inarius. Le zone mescolano coste vulcaniche, foreste battute dalla pioggia e rovine dimenticate ricolme di magia antica. Il viaggio inizia ancora prima di arrivare alle isole, con minacce che attaccano la nave del protagonista in avvicinamento a Skovos. Una volta attraccati nella città di Temis, la mappa si apre rivelando ambienti ispirati all’architettura mediterranea, con porti sul mare e un centro cittadino dall’identità visiva netta, distinta dal resto di Sanctuary – una boccata d’aria fresca per chi aveva macinato centinaia di ore negli ambienti più cupi del gioco base. La colonna sonora è una composizione trionfale che regge bene anche in ascolto passivo. Blizzard ha curato con attenzione il rapporto tra musica e ambientazione, e si sente soprattutto nelle scene più concitate, quando la composizione si adatta al ritmo del combattimento spingendo il giocatore ad affrontare i nemici con rinnovato vigore.

Sul fronte tecnico, il gioco gira su PC e console senza particolari problemi segnalati al lancio – un risultato non scontato per un’espansione di questa portata. Le performance sono stabili, il sistema di salvataggio è affidabile, e la maggior parte delle recensioni non riporta bug significativi. Un lato positivo da non sottovalutare in un panorama in cui i lanci problematici sono diventati quasi la norma.