Dopo tanto chiacchiericcio, eccoci qui ad aggiungere ulteriori parole e pensieri attorno ad Elden Ring Nightreign, il nuovo esperimento targato FromSoftware, una deviazione netta dal capolavoro del 2022 che ha ridefinito il concetto di open world soulslike. Stavolta, ci troviamo davanti ad un vero e proprio cambio di paradigma che prende il DNA dell’originale e lo trapianta in un contesto completamente diverso, più sperimentale, più contenuto e, per certi versi, più coraggioso. Al timone non c’è direttamente Hidetaka Miyazaki, quanto un team che sembra aver preso le distanze dalla grandeur narrativa di Elden Ring per abbracciare un loop roguelike cooperativo con forte componente PvE. Il publisher è sempre Bandai Namco, che ha presentato Nightreign come un titolo stand-alone ambientato nello stesso universo, ma con una struttura e una filosofia di gioco molto diverse.
Elden Ring Nightreign – Recensione
Ritorno nell’Interregno? Non proprio
L’area di gioco in cui si muovono i giocatori di Elden Ring Nightreign è Limveld, una regione inedita simile sia nel nome che nella concretezza alla mai dimenticata Limgrave che accoglie ogni nuovo playthrough in quel de Elden Ring. Se quest’ultimo poneva alla base della sua profonda narrazione il tema dei Senzaluce, stavolta il leitmotiv è quello della notte eterna, in cui di volta in volta l’ambiente circostante viene ristretto a causa di un’atmosfera altrimenti letale. Caratteristica unica di questo Nightreign sta nella generazione procedurale ma non casuale: ogni ciclo di gioco genera variazioni all’interno di biomi prestabiliti, ma la struttura rimane coerente, solida, piena di scorciatoie e trappole pensate a mano. Il worldbuilding è più frammentario e criptico del solito, ma se scavi, trovi: ordini religiosi che venerano le eclissi, esseri nati dall’assenza di sogni, e una divinità che non parla, ma contagia.
Come detto, però, se da una parte dobbiamo aspettarci un soulslike per tante ragioni (già solo per il nome con cui si presenta Nightreign), dall’altra, quest’opera segna una linea di demarcazione profondissima con tutte le altre produzioni FromSoftware, vista la natura roguelike e multiplayer de-facto. Il gameplay si basa su sessioni della durata di circa 90 minuti, scandite da un ciclo di tre giorni e tre notti. In breve, ogni “run” inizia con una squadra di al più tre Crepuscolari (gli eroi disponibili nel gioco che sostituiscono le classi), chiamati ad attraversare Limveld per raccogliere reliquie, potenziamenti e oggetti chiave che permettono l’accesso al boss finale del ciclo. Se il party muore, si perde tutto tranne le reliquie legate al personaggio, che rappresentano, di fatto, la vera progressione permanente del proprio personaggio, caratterizzata da un loot randomico. Da questo punto di vista possiamo vedere la formula proposta come un punto di contatto con Returnal, dove la crescita del personaggio è legata, sì, ai risultati ottenuti ad ogni tentativo, ma anche ad una componente casuale che può risultare esaltante o snervante al tempo stesso, con il peso e la tensione di un soulslike.
Il combat system è stato rielaborato per rispondere a questo loop. I Crepuscolari sono otto, e ognuna ha una meccanica unica tra cui ritroviamo i tratti del guerriero, del mago, del ladro e così via, ed anche se il gioco consente di entrare in partita in solitaria o con un party di 2 personaggi, vista la difficoltà intrinseca di Elden Ring Nightreign, stare sotto il numero massimo di 3 non è particolarmente consigliato. Questo ragionamento è dovuto non solo alle difficoltà tipiche di qualsiasi gioco FromSoftware, ma anche alle peculiarità del gameplay. Restringendosi gradualmente, la mappa tende a portare il party verso un punto preciso dell’area di gioco in cui al termine della giornata si presenterà il boss finale (prima di quello “davvero” finale al terzo giorno). Questo sistema fa rimanere il gruppo in costante movimento mentre cerca di districarsi e sopravvivere tra i nemici, ma al tempo stesso costringe gli utenti ad un’esplorazione più scarsa e frettolosa dell’ambiente circostante, costringendo a puntare direttamente sui nemici anziché ragionare e pianificare gli attacchi. Tra le conseguenze di questo estremo dinamismo vi è la necessità (di sperare) di giocare con un compagni che si muovono all’unisono e si aiutano a vicenda, perché è sufficiente che un solo membro del party non sia all’altezza di questo ragionamento che la morte sarà praticamente l’unico esito atteso per la partita, mandando all’aria ogni progresso. Il sistema di progressione, tra l’altro, potrebbe essere (volutamente) lento per via delle ricompense casuali, ed il level up guidato non consente vere e proprie customizzazioni del proprio personaggio, scoraggiando chi cerca un’esperienza più narrativa e meno grindosa.
L’oscurità ti osserva
La ripetitività di fondo che caratterizza Elden Ring Nightreign in quanto roguelike viene, però, ulteriormente appesantita dal riciclo di asset e moveset ripresi dall’opera originale, al netto di alcune piccole variazioni. Una volta scoperti ed affrontati i nuovi nemici e passato l’effetto novità che caratterizza le prime ore di gioco, molte zone e diversi nemici iniziano a sembrare simili, complice quella ripetitività tecnica che già si intravedeva nei trailer. A livello visivo, infatti, Elden Ring Nightreign è solido ma non rivoluzionario. L’engine è lo stesso dell’originale, con qualche miglioria nell’illuminazione dinamica e nella gestione delle ombre. La scelta di ambientare tutto in una notte perenne gioca a favore del gioco, che sfrutta luci soffuse, bagliori bioluminescenti, nebbie pesanti e riflessi ambientali per costruire un’atmosfera opprimente e ipnotica. Infine, il tutto è stato reso molto più veloce e dinamico per consentire agli utenti di non perdere troppo tempo in animazioni superflue, tenendo alto e frenetico anche il coinvolgimento.
L’ottimizzazione su PC è buona ma non perfetta. Su hardware di fascia media (RTX 3060, Ryzen 5) si viaggia sui 60 fps con qualche calo nei momenti più caotici, soprattutto in coop. Su console, PS5 e Series X garantiscono un’esperienza stabile, ma Series S mostra segni di affanno, con pop-in visibile e caricamenti più lenti. L’audio, come da tradizione FromSoftware, è eccellente, anche se non è l’opera giusta per valorizzare questo aspetto. Le musiche sono minime e inquietanti durante l’esplorazione, poi esplodono in bossfight orchestrali sempre diverse e spesso dissonanti. Come si diceva, il multiplayer, vero fulcro del gioco, ha luci e ombre. Quando funziona, la coop è fluida e divertente. Al contrario, il rischio di buttare via una partita fin dai primi minuti è abbastanza alto se non ci si conosce.



