Come distinguersi in un mercato ormai straripante di souls-like e ritmi frenetici? Esattamente con elementi opposti, come il ragionamento, l’esplorazione e l’azione ben ponderata, supportati da una buona dose di appunti e riflessioni. E sono proprio queste le caratteristiche che Rogue Factor e Nacon hanno studiato per concepire Hell is Us, action in terza persona ricco di esplorazione narrativa e peculiarità, a cui ha contribuito tramite direzione artistica Jonathan Jacques-Belletête (visto, tra gli altri, in Deus Ex). Ambientato in Hadea, un paese fittizio dilaniato dalla guerra civile infestato da creature sovrannaturali nate dopo un evento catastrofico chiamato Calamity, Hell is Us presenta la storia di Rémi, un ex peacekeeper dell’Organized Nations che rientra in patria per cercare i suoi genitori, trovando solo rovine, segreti e un mondo spaccato dentro. Uscito il 4 settembre 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, il gioco abbraccia un approccio immersivo: solo una bussola e niente mappa, niente waypoint lampeggianti o obiettivi evidenti. Nessun altare da sbloccare per il teletrasporto né skill tree per ottenere abilità. Piuttosto, tanto ragionamento e voglia di scrutare e tenere gli occhi aperti, vivendo un’esperienza meditativa e cupa sin dal menù iniziale.
Hell is Us – Recensione

Il viaggio oscuro di Rémi
Il mondo di Hell is Us è un mosaico di ambientazioni opprimenti: città in rovina, foreste umide, laboratori sotterranei, edifici religiosi riconvertiti ed una strana tecnologia che si mescola perfettamente con le antichità del posto. Questi luoghi sono il retroscena, ma anche il cuore pulsante della storia che vede protagonista Rémi, un uomo alla ricerca di maggiori informazioni sulla sua famiglia e che finisce con l’esplorare intensamente Hadea con il passo pesante di chi riconosce la propria patria, ma fatica a chiamarla così. Il gioco si snoda con un ritmo che oscilla tra momenti di silenzio e flash di violenza viscerale, offrendo una narrazione densa di sentimento e ricordo. I personaggi che incontri sono pochi ma ben caratterizzati: un contadino in cerca di qualcosa da restituire, una ragazza che piange il padre scomparso, un politico intrappolato. Ciascuno ha una storia diversa da raccontare, ed ognuno ti affida un piccolo frammento di umanità, che si incastra nella grande cornice del conflitto e del soprannaturale. Questi incarichi, spesso secondari, non sono solo fetch quest, ma momenti sacri di connessione emotiva che svelano il tessuto umano della catastrofe.
L’arco narrativo si sviluppa in un viaggio solido di circa venti ore per la storia principale, e può arrivare a raddoppiare con tutte le missioni secondarie. La durata è bilanciata: non troppo lunga da stancare, ma sufficiente per immergersi nel contesto e identificarci con Rémi. La narrazione non procede per colpi di scena roboanti, ma per accumulo di dettagli: ogni simbolo, diario, dialogo aggiunge un pezzo al puzzle dell’anima di Hadea. Il principale limite della storia è l’impatto emotivo di Rémi stesso: la sua personalità è talvolta così distaccata da risultare uno spettatore più che un protagonista, e questo attenua la risonanza delle sue scelte. Inoltre, alcuni passaggi narrativi sembrano arrancare, con bruschi salti o tempi morti che spezzano la tensione. Ma l’atmosfera, il dolore diffuso e l’oscurità intima dell’esperienza riescono a restare dentro, stimolando più riflessione che adrenalina. Certo, Hell is Us non è un gioco per tutti, perché le sue dinamiche molto distintive segnano per tanti versi una netta linea di demarcazione con tutte le produzioni odierne, ma se vi piacciono i titoli che vanno giocati con attenzione per i dettagli e la scoperta, magari munendosi di carta e penna per prendere appunti (vedi, per certi versi, una somiglianza con Blue Prince) allora potrà fare certamente al caso vostro.

Combattimenti sospesi ed enigmi silenziosi
Il gameplay di Hell is Us è un intreccio tra combattimento con strani alieni ed enigmi ambientali vecchio stampo. Le tipologie di armi a disposizione di Rémi non sono nemmeno molte, dato che potrà equipaggiarsi con strumenti corpo a corpo (sebbene ognuna ben caratterizzata nello stile di combattimento) ma a suonare la campana della novità sarà il drone, che potrà essere mandato in avanscoperta per aiutare il videogiocatore attraverso diversivi e tanto altro, un po’ come altri gadget già visti in alcuni stealth di qualche anno fa. Come avrete potuto intuire, il combattimento si basa principalmente su questo mix offensivo di fendenti all’arma bianca e supporto del drone, con tanto di schivate, parate e attacchi caricati, il tutto facendo attenzione al particolare sistema di resistenza che porta il vigore a rigenerarsi fino alla salute attuale. Per dirla in altri termini, minore sarà la salute di Rémi, meno potrà districarsi tra attacchi e schivate, un po’ come accade nella realtà in condizioni di scarsa energia. Anche per via di questa peculiarità combattere da affaticati significa esporsi gravemente, riprendendo un meccanismo già noto in altre produzioni riusciremo a curare il protagonista anche infliggendo combo ben assestate, introducendo una certa strategia che a lungo andare potrebbe favorire chi predilige un approccio rischioso ad uno più prudente.
Detto di un combat system che svela quasi tutte le sue carte nelle prime ore di gioco (poi si tratterà solo di mettere le mani su nuovo equipaggiamento per Rémi e per il drone) il cuore di Hell is Us, però, batte nella scoperta di Hadea. Come si diceva, niente waypoint, niente mappa o evidenti obiettivi da ricercare in una certa zona. In un meccanismo non poi così dissimile da altri titoli recenti (come Atomfall) anche qui è necessario reperire tutte le informazioni attraverso l’esplorazione, ascoltando conversazioni, leggendo documenti, osservando i dettagli ambientali, ragionando su antiche diciture scolpite sui muri. Sebbene centellinati e mai chiarissimi, se ben interpretati questi indizi aiuteranno a risolvere principalmente meccanismi ambientali, portando all’apertura di percorsi altrimenti inaccessibili, fino ad impilare con un certo senso logico i mattoni della storia principale. Se questo tipo di walkthrough rientra nelle vostre corde, troverete ben fatti la maggior parte dei rompicapi, che vi faranno venire voglia di divorare il titolo in pochi giorni soprassedendo ai diversi difetti strutturali dell’impianto di gioco e ad alcuni puzzle non proprio riuscitissimi, dove la logica sembra contorcersi più per frustrare che per stimolare.
Tra i difetti di cui sopra, mi riferisco principalmente alla ripetitività del sistema di combattimento che, per quanto interessante, diventa rapidamente ripetitivo già dopo i primissimi “dungeon”. Non aspettatevi, quindi, un’IA nemica particolarmente reattiva o variegata nelle azioni che riuscirà a far compiere agli alieni, tanto che spesso gli scontri si riducono all’esecuzione di combo quanto più veloci per sbarazzarsi della minaccia. Anche le boss fight, pur interessanti dal punto di vista scenografico, danno la sensazione di essere prevedibili, poco minacciose ed a tratti noiose. Il poco coinvolgimento degli scontri con i nemici è anche frutto di un level design che subisce bruschi alti e bassi, con un’alternanza discreta di aree profonde e particolari e zone globalmente meno riuscite. Come detto, poi, la crescita di Rémi non è strutturata in skill tree veri e propri, ma in potenziamenti tabellari: migliori l’attacco, la resistenza, l’efficacia dei droni e l’equipaggiamento in generale. Un punto di distacco con le attuali produzioni, certo, ma che delinea un quadro fin troppo semplificato tanto a beneficio dell’accessibilità quanto a discapito della profondità che ci si aspetta da un titolo attuale.
In definitiva, Hell is Us desidera essere un’esperienza riflessiva e stratificata, ma inciampa nei momenti in cui le sue meccaniche non reggono la stessa tensione narrativa. Se sei bravo a leggere l’ambiente e a costruire contesti nella testa, hai pane per i tuoi denti. Se cerchi varietà, adrenalina pura, o una certa profondità tecnica nel combat system, troverai schemi troppo ripetitivi e poco coinvolgenti.

Atmosfere, difetti e immersione
Forse l’avrete già capito dai video gameplay e dai trailer, ma anche dal punto di vista tecnico Hell is Us si presenta come un titolo abbastanza altalenante. L’Unreal Engine 5 costruisce cieli lividi, foreste figlie dell’ansia, rovine ben realizzate e interni con giochi di luce ispidi. Atmosfera e arte sono perfettamente sinergiche, i modelli sono dettagliati (soprattutto Rémi) e l’ambiente riflette stanchezza umana e soprannaturale. A brillare sono principalmente le scene di intermezzo, davvero ben realizzate e complessivamente al di sopra delle aspettative, soprattutto considerando la natura della produzione. L’audio segue a ruota con un suono ambientale greve ed effetti che sussurrano tensione, soprattutto nei dungeon in cui veniamo lasciati soli in compagnia dei soli passi incerti del protagonista e degli strani versi emessi dai nemici. Tuttavia, in una valutazione complessiva, il comparto tecnico di Hell is Us mostra il fianco soprattutto alla superficialità delle animazioni e delle collisioni ambientali (come il feeling della corsa che sa più di pattinaggio sul ghiaccio) e ad alcuni limiti strutturali nel level design, con l’uso di espedienti un po’ banali o superati per delimitare l’area di gioco.
Per il resto, ci troviamo davanti ad un gioco sottotitolato in italiano in modo impeccabile, con tanto testo da leggere (e da scoprire) ed un buon doppiaggio in inglese. Anche tecnicamente non ho rilevato alcun problema di sorta, sia su PS5 che su PC (questa la build usata): entrambe le versioni non hanno mai mostrato il fianco a cali di framerate o altre incertezze.

